朱峰社區(qū)
CG厚涂技法教程
厚涂畫法是CG繪畫中最普遍的方法。繪畫的時(shí)候需要考慮的最多的是光影和色彩。簡(jiǎn)單的上色相信大家都能做到,但是采用物理方法的上色可能大家還不太了解。我們需要使用繪畫模擬真實(shí)的關(guān)照帶來(lái)的色彩和光影。也就是把我們的角色…
SAI教程上色的技巧
本機(jī)課我們來(lái)探討CG繪畫的上色技巧。上色主要分平涂和厚涂。平涂相對(duì)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單,顏色分明,一般使用簡(jiǎn)單的幾個(gè)顏色就把整張畫畫好了;緵](méi)有過(guò)度。而厚涂我們能看到很多顏色和過(guò)度。比較柔和。也更趨于真實(shí)。平涂適合動(dòng)畫片…
SAI勾線描線技巧
本節(jié)課講解SAI的勾線技巧。SAI的勾線工具有幾種,比如鋼筆工具,以及畫線工具等等。一些要求嚴(yán)格輪廓的地方可以考慮鋼筆工具,這個(gè)是一個(gè)類似矢量的工具,可以控制中間的弧度和粗細(xì)程度。而畫線工具主要是通過(guò)手的力度,…
udk粒子后期處理教程
本節(jié)課是粒子的高級(jí)部分,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多我們游戲中的效果都是粒子實(shí)現(xiàn)的,比如我要做一個(gè)角色失血后整個(gè)鏡頭眩暈然后有紅色的血濺射到屏幕,并且還有雨滴等效果,這些之前感覺(jué)是攝像機(jī)的一些特效,其實(shí)這也是粒子效果做到的。u…
UDK粒子發(fā)射器功能教程
udk強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)與發(fā)射器的先進(jìn)不無(wú)關(guān)系,我們可以使用這些發(fā)射器制作各種富于變化的粒子系統(tǒng)。同時(shí),udk強(qiáng)大的材質(zhì)編輯器,也和粒子系統(tǒng)無(wú)縫銜接,我們可以通過(guò)各種粒子材質(zhì)的變化制作很多傳送門等粒子效果。udk粒…
原畫場(chǎng)景最終修飾完成
本節(jié)課完成整個(gè)原畫場(chǎng)景的繪制,進(jìn)行最終的總結(jié),整個(gè)作品的風(fēng)格偏向日式風(fēng)格,比較接近日本動(dòng)畫的感覺(jué)。 整個(gè)作品細(xì)節(jié)很多,偏向幻想,適合初中級(jí)會(huì)員學(xué)習(xí)。 在整個(gè)作品中含有野外常有的樹木、房屋、橋、水流、和瀑布等。非…
場(chǎng)景原畫繪制天空和云彩
本節(jié)課我們繪制天空和云彩部分,之前學(xué)過(guò)的課程從來(lái)都是直接拿現(xiàn)成的天空作為背景,這是比較簡(jiǎn)單的,而本節(jié)課用手繪的方式來(lái)畫天空和云彩是我們之前沒(méi)有的。 繪畫天空和云彩重要的是我們需要讓云彩具有體積感。主要是控制好明…
場(chǎng)景原畫繪畫瀑布和水面
本節(jié)課我們來(lái)繪畫水面和瀑布部分,水的顏色是很難把握的,水包含反射和折射的效果,在繪畫水的時(shí)候我們需要考慮水上面的顏色的倒影,還需要考慮水下方折射的物體,所以繪畫起來(lái)非常的困難。 當(dāng)然這里面也有很多技巧,我們的繪…
2.5D場(chǎng)景修圖合成教程
本節(jié)課我們開始制作一個(gè)大型2.5D游戲場(chǎng)景的合成教程,是由制作2.5D游戲多年經(jīng)驗(yàn)的老師親自講解的。這些2.5D游戲場(chǎng)景的合成技術(shù),是目前游戲公司最緊缺且重要的,掌握這些技術(shù)是非常必要的。 我們會(huì)先進(jìn)行準(zhǔn)備素材…
edius中文基礎(chǔ)教程
本節(jié)課講解edius軟件,首先我們會(huì)講一些專業(yè)術(shù)語(yǔ)。比如輸出設(shè)置等。 edius是一款應(yīng)用很普遍的視頻非線編輯軟件,他具有輸出穩(wěn)定和高效等特點(diǎn),被很多人喜歡。使用起來(lái)和vegas或者pr類似,功能相當(dāng)。是電視臺(tái)…
unity3d武器待機(jī)和武器動(dòng)畫
你有沒(méi)有過(guò)這樣的夢(mèng)想,就是自己制作一個(gè)第一人稱游戲,本教程可以輕松實(shí)現(xiàn)你的夢(mèng)想,本節(jié)課我們使用3dmax為武器創(chuàng)造動(dòng)畫,讓第一人稱武器在行走狀態(tài)做待機(jī)的動(dòng)畫,然后點(diǎn)左鍵攻擊的時(shí)候做攻擊的動(dòng)畫。 使用這種方法,你…
MARI畫腿部材質(zhì)
本節(jié)繪畫的部分包含腿部的全部材質(zhì)以及腰部的材質(zhì)。相信你在學(xué)習(xí)了之前的課程之后,這部分已經(jīng)能自己繪畫了。 繪畫腿部材質(zhì)的時(shí)候注意它的明暗關(guān)系,有一部分皮膚堆積的部分顏色應(yīng)該稍深些,并且畫好上面的紋理皺紋等細(xì)節(jié),另…
mari繪制眼眉貼圖
如何能畫出真實(shí)的眉毛。首先要有正確的顏色,這個(gè)我們可以使用mari來(lái)吸取真實(shí)眼眉的顏色來(lái)繪畫。并接近于我們的頭發(fā)的顏色。其次是質(zhì)感,直接畫上顏色固然簡(jiǎn)單,但是卻很粗糙,我們需要畫上類似毛發(fā)的真實(shí)效果。這樣配合上…
2.5D鐵匠鋪的材質(zhì)uv教程
制作各部分的UV,由于我們繪制的貼圖很多可以重復(fù)的,所以完全可以利用重合的uv來(lái)為其他物件貼圖。本機(jī)課我們這樣的操作非常多。 除了uv我們還會(huì)遇到怎么貼好石料等其他材質(zhì)。我們制作材質(zhì)需要和原畫匹配,這里最重要的…
三轉(zhuǎn)二細(xì)節(jié)材質(zhì)處理教程
細(xì)節(jié)決定成敗。很多時(shí)候我們的觀眾最注意的就是我們作品的細(xì)節(jié),我在玩游戲的時(shí)候就喜歡看各種細(xì)節(jié)。很多時(shí)候這些細(xì)節(jié)的細(xì)致程度可以讓我對(duì)一個(gè)游戲做一番評(píng)論。好的游戲總是有非常多的細(xì)節(jié),讓人挑不出毛病。 本機(jī)課我們就做…
zbrush制作精靈的耳朵
本節(jié)課是zbrush制作頭部的最后一節(jié)課,包含耳朵和后腦的紋理填充等工作。 很多人處理耳朵是一筆帶過(guò)的,并沒(méi)有真正的研究耳朵的結(jié)構(gòu),甚至是忽略這部分。細(xì)致了解耳朵的結(jié)構(gòu),你會(huì)發(fā)現(xiàn),里面有錯(cuò)綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu),基本每個(gè)…
模型導(dǎo)入zbrush前期準(zhǔn)備教程
在導(dǎo)入zbrush之前,我們必須處理好我們的模型。因?yàn)檫@是一個(gè)不可逆的操作,我們必須把模型處理好。首先是保證沒(méi)有超出四邊形的面,使用silo、maya以及3dmax的檢查面操作可以快速選擇到這些錯(cuò)誤的多邊形,然…
silo制作裝備靴子部分
靴子部分的模型我們是從零開始構(gòu)建的,因?yàn)檫@部分無(wú)法通過(guò)模型的復(fù)制而產(chǎn)生。這部分我們使用的是低模到高模的方式,不斷的細(xì)加分段。并且利用silo的筆刷調(diào)整工具,快速的生成靴子的曲面。silo的筆刷調(diào)整同樣是比3dm…
silo完成手部建模
本節(jié)課我們把整個(gè)手部的模型完成,我們依然使用silo很人性化的建模工具來(lái)為我們完成建模工作。和3dmax或者maya的建模工具不同,silo的建模完全是自定義的,你可以任意定義快捷鍵,在社區(qū)下載的silo版本里…
制作精細(xì)的3d人物頭發(fā)模型
大家好,本節(jié)課開始我們制作人物頭發(fā)的造型,首先我們先設(shè)置一下身體的尺寸,默認(rèn)情況下silo2的尺寸是英寸的單位。我們先創(chuàng)建一個(gè)64英寸的box,然后把身體的比例對(duì)齊這個(gè)box,這樣在計(jì)算頭發(fā)和布料都是真實(shí)的單位…
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