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《僵尸船長》創(chuàng)作解析

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3dmax運動捕捉

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講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數據,數據后期處理等詳細教程

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Hello,我是Luis Arizaga。接下來我要講述一下我制作這位僵尸船長的簡略過程。
【概念和參考】
主要概念來源于一個冒險類游戲的插圖。由Steve Purcell設計的游戲《Monkey Island 2》對我影響很大。
【建!
從模型到UV貼圖到綁定都是在3ds Max中完成的,使用的是Mental Ray渲染器。


【貼圖】
貼圖是非常重要的一個環(huán)節(jié),不論是對角色還是對場景。我使用PS和ZBrush來制作褲子和靴子的貼圖。使用的是Polypaint工具。高質量大尺寸的貼圖素材庫非常有幫助,對于制作的項目來說是一項不可或缺的重要儲備。
接下來我會詳細說明我是如何使用素材結合紋理制作各個部分的貼圖過程。首先,我需要一張基礎的紋理,然后應用一些其他不同的層,通過正片疊底、調整透明度等方式來融合它們。為了達到最終效果,通常我會根據情況進行刪減。
帽子
帽子的材質如下圖所示,我在PS中使用仿制圖章和橡皮擦來制作。注意:帽子和外套的邊緣使用的是在3ds Max中的繩子平鋪紋理的映射制作的。



臉和手部的皮膚
材質屬性見下圖,皮膚的深色區(qū)域使用帶有不透明度的筆刷繪制的。



頭發(fā)和胡須
材質設置依舊見下圖,其中通道的渲染效果可以使我很方便的控制貼圖的精銳度。



襯衫
使用帶有不透明度的污漬素材,類似霉菌等斑點的貼圖使用的是柔光模式,利用橡皮擦刪減需要的區(qū)域,最后通過色彩平衡融合貼圖。



皮帶
皮帶的部分,劃痕紋理等同樣也是使用不透明度疊加的方式,添加一些噪點紋理和皮革的紋理進行混合。




夾克外套
屬性如下圖,注意我兩張貼圖的位置。



其中紋理的疊加方式如下圖。注意:夾克衫邊緣的處理也是和帽子一樣使用繩子紋理投射的。
具體投射設置在下方第二張圖上。



褲子
褲子的部分并沒有使用紋理貼圖,直接在ZBrush中使用Polypaint就可以達到效果。



長靴
靴子的材質也完全是在ZBrush中的Polypaint中完成的,并沒有其他的紋理疊加。


接下來我將提到關于場景的紋理設置。
木制甲板和欄桿



繩梯和繩索
使用的是在模型上渲染出的投射貼圖,然后進入PS中進行調整的結果。


金屬環(huán)
基本上就是一個黑色的金屬材質球而形成的。


藍色的云朵和星空使用的是環(huán)境貼圖來渲染的,紋理是在PS中直接繪制出來的。


【渲染和合成】
場景的渲染使用的是Mental Ray來完成的,使用的不是渲染真實人物的設置,這樣可以保證角色身上的高光,并且從背景中脫離出來。我使用了不同的燈光來填補場景,比如環(huán)境光、主光源和一些用來控制物體反射的燈光,比如眼球的反光效果,同時也使用了HDRI環(huán)境球系統。
再多提一些就是我還渲染了AO閉塞層和Zdepth深度層用來制作景深效果,最終的圖片合成還使用了色彩校正、色階,添加了輝光和某些區(qū)域的反光效果。
以下就是我的最終效果圖了,希望大家可以喜歡!!


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