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《鐵將軍》角色貼圖繪制全解析

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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導(dǎo)言:
本套教程以《鐵將軍》為例,為大家詳細(xì)解析金屬質(zhì)感貼圖的繪制方法,分享作者的經(jīng)驗(yàn)和心得,希望可以對大家有一些幫助,共同努力,致力打造中國最好的游戲。

使用軟件:

3ds max8.0、photoshop 8.0、bodypaint

一、網(wǎng)游貼圖
在繪制貼圖前,我們先來了解一下網(wǎng)游貼圖繪制的一些方法。貼圖的繪制與原畫有很多相同之處,都是在用漂亮的顏色在塑造結(jié)實(shí)的形體。基本的繪制方法可以分為兩種。


1. 第一種繪制方式是先繪制畫面的黑白灰關(guān)系,然后通過顏色疊加來達(dá)到我們想要的效果,如圖(1_2)、(1_3)、(1_4)。


圖(1_2)


圖(1_3)


圖(1_4)

這種方法比較適合一些剛剛接觸貼圖繪制的朋友,它可以保證畫面的黑白灰關(guān)系不會混亂。


2. 第二種方式是直接使用顏色來塑造形體,這相對于上一種繪制方式稍微增加了一些難度。如圖(1_5)、(1_6)、(1_7)

圖(1_5)


圖(1_6)


圖(1_7)

這種方法比較接近水粉畫的繪制,它可以更好的鍛煉我們對顏色的感覺以及對顏色的把握。這兩種方式結(jié)合使用,效果更加。貼圖和原畫同出一轍,他們之間是相互促進(jìn)的關(guān)系,原畫的進(jìn)步會讓你的貼圖跟著進(jìn)步,同樣貼圖進(jìn)步也會刺激你的原畫進(jìn)步。所以建議朋友們在學(xué)習(xí)的時(shí)候,不要只把自己定位為一個(gè)貼圖師和模型師,而是要全面的去學(xué)習(xí),包括對原畫,動作,特效的學(xué)習(xí),它們之間都是相通的。綜合的學(xué)習(xí)會讓我們的思維更為廣闊,進(jìn)步會更加明顯。


3. 在制作過程中,我們可能會遇到要重復(fù)繪制一樣?xùn)|西的情況。比如我們繪制了一個(gè)角色,它身上有一個(gè)精致的獸頭,而在畫另一個(gè)角色時(shí),它身上有一個(gè)類似的獸頭,這個(gè)時(shí)候我們?yōu)榱颂岣咝,會將第一個(gè)角色的獸頭粘貼到第二個(gè)角色上,稍微加以修改即可。這就給了我們更多時(shí)間,去繪制角色身上其它的部位。我在繪制貼圖的過程中積攢了很多不同的小元素,并將它們整理好,方便以后的使用,如圖(1_8)、(1_9)


圖(1_8)


圖(1_9)


二、網(wǎng)游模型
在這里簡單的說一下在制作網(wǎng)游模型的時(shí)候所要注意的事項(xiàng),因?yàn)檫@篇教程主要是針對貼圖部分,所以在創(chuàng)建模型方面就不多做講解了。


1. 模型布線最好是均勻和工整的,如圖(1_10),均勻工整的布線為以后的uv拆分,為貼圖繪制以及動作制作打下了良好的基礎(chǔ)。


圖(1_10)


2. 網(wǎng)游模型的面數(shù)比較少,在制作模型的時(shí)候,我們要嚴(yán)格的遵守模型的面數(shù)限制(面數(shù)多少的限制一般取決于游戲引擎)。如何使用較低的面數(shù)去塑造復(fù)雜的形體,這就需要靠我們對貼圖和形體的理解了。模型上有些造型是需要拿面去表現(xiàn)的,而有些造型則可以使用貼圖去表現(xiàn),如圖(1_11),這個(gè)模型只是個(gè)大體的結(jié)構(gòu),內(nèi)部骷髏形態(tài)的裝飾完全是用貼圖表現(xiàn)的。這樣雖然模型的面數(shù)很低,但仍可以達(dá)到理想的效果。


圖(1_11)


3. 另外,可以將模型不會被看到的面刪除掉,這也是省面的一個(gè)辦法,如圖(1_12),這個(gè)頭部模型被帽子遮蓋的面已經(jīng)被刪除了。盡量把面用到刀刃上。


圖(1_12)


4. 透明貼圖也是省面的一種方式,如圖(1_13)。透明貼圖主要是用在模型的邊緣處(如頭發(fā)邊緣,盔甲邊緣),這樣可以使模型邊緣的造型看起來更為復(fù)雜。


圖(1_13)


5. 在創(chuàng)建模型的時(shí)候,一定要注意角色關(guān)節(jié)處的處理,這些部位是不可以太吝嗇面數(shù)的,這直接關(guān)系到一后動作的調(diào)整。如果面數(shù)過少,會導(dǎo)致模型在運(yùn)動時(shí),關(guān)節(jié)處出現(xiàn)銳利的尖角,十分不美觀,關(guān)節(jié)處是要多加幾條線的,如圖(1_14),這樣模型運(yùn)動起來才會更圓滑更自然。


圖(1_14)


6. 將我們平時(shí)制作的模型都整理好,在制作模型的時(shí)候,我們可以選取體形相近模型進(jìn)行修改,如圖(1_15),這兩個(gè)模型之間有很多相似之處,如手,護(hù)腕,胸部等,在這種情況下我們會用前個(gè)模型進(jìn)行修改,來得到后面的模型。所以平時(shí)積攢的貼圖庫和模型庫會給自己的工作帶來很多的便利之處。


圖(1_15)


三、網(wǎng)游模型uv
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲的貼圖比較小。在分配uv的時(shí)候,我們盡量將每一寸uv框的空間都占領(lǐng),如圖(1_16),爭取在有限的空間中達(dá)到最好的貼圖效果。


圖(1_16)


2. 雖然不要浪費(fèi)uv空間,但是也不要讓uv線離uv框過于近。一般保持uv線離uv框3個(gè)像素左右的距離。如果距離過于近,可能會導(dǎo)致角色模型在游戲中產(chǎn)生接縫(接縫可能在3ds Max中不被顯現(xiàn),但在游戲引擎中模型的接縫處就顯現(xiàn)了出來,這個(gè)問題是我在工作中慢慢發(fā)現(xiàn)的,這也視引擎而定)。


3. 分配uv的合理與否,完全會影響以后的貼圖繪制質(zhì)量。我們會把需要細(xì)節(jié)地方的uv分配的大一些,方便我們對其細(xì)節(jié)的繪制,反之,不需要太多細(xì)節(jié)的地方uv則可以分陪的小一些,如圖(1_17),這里我們是為了更多的去表現(xiàn)頭部的細(xì)節(jié),所以把頭部的uv分配的大了一些。


圖(1_17)


4. 我們可以把相同模型的uv重疊在一起,如左右對稱的角色,左右臉,左右身體都可以重疊到一起,這樣做是為了提高繪制效率,在有限的時(shí)間里達(dá)到更精彩的效果。


5. 在這里我給大家推薦一個(gè)專業(yè)拆分uv的小軟件------unfold 3d。這個(gè)軟件可以很快的將你的uv拆分完成。當(dāng)使用這個(gè)軟件將uv拆分完成后,我們還是要在3ds Max中對其進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整。是否使用插件來拆分uv視個(gè)人習(xí)慣而定。


2.1《鐵將軍》金屬材質(zhì)貼圖繪制
下面我們就要開始繪制《鐵將軍》的貼圖了,這個(gè)教程是基于3ds Max 8版本寫的。貼圖的繪制大部分是在Photoshop軟件中完成的,各種版本的Photoshop均可以。但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由變形工具,這個(gè)工具相當(dāng)?shù)膶?shí)用。另外Bodypaint也是貼圖繪制的利器,這個(gè)軟件可以讓我們更直觀的去繪制貼圖。有興趣的朋友可以找一下這個(gè)軟件的操作教程,它的操作還是比較簡單的。


1. 在繪制貼圖前,我們先要制定一下模型的光源。一般游戲的光照都是從上至下的,在我們繪制貼圖時(shí),在模型的前上方和后上方各設(shè)置一盞燈,如圖(1_18)。


圖(1_18)


2. 打開3ds Max 8,先來做一個(gè)小小的設(shè)置。為了在我們繪制貼圖時(shí),方便對貼圖效果的觀察,一般會將3ds Max內(nèi)部的光照取消掉。單擊快捷鍵“8”,打開環(huán)境設(shè)置框,將Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色對調(diào)一下,如圖(1_19)。


圖(1_19)


3. 這時(shí)可以看到模型已經(jīng)不受光照的影響了,如圖(1_20)。


圖(1_20)


4. 為模型拆分uv。這個(gè)模型被分成了兩個(gè)部分,面具肩甲和身體,所以拆分了兩部分的uv,如圖(1_21),注意合理的利用uv空間。


圖(1_21)


5. 將uv線導(dǎo)出為tga格式(因?yàn)閠ga格式的圖片帶有通道,這樣會方便我們在photoshop軟件中將uv提取為單獨(dú)的一層),身體部分的uv尺寸設(shè)定為2048,面具和護(hù)肩的uv尺寸為1024。不同游戲?qū)N圖尺寸的要求不同,我們在畫貼圖的時(shí)候,可以先繪制比較大一點(diǎn)的貼圖,然后根據(jù)游戲要求對其進(jìn)行縮。ù蟮馁N圖有利與我們對貼圖細(xì)節(jié)的表現(xiàn))。


6. 打開Photoshop軟件,將面具和護(hù)肩的uv圖導(dǎo)入,并將uv線提取為單獨(dú)的一層,為其改名為“線框”。將這一層的透明度改為20%左右,如圖(1_22),這樣uv線既可以作為我們繪制的參考也不會擋住我們的視線了,如圖(1_23)。


圖(1_22)


圖(1_23)


7. 選取接近金屬的顏色,按快捷鍵“G”使用填充工具,填充底層,并將這層的名字改為“金屬”,如圖(1_24)。修改圖層的名字有利于我們對圖層的管理,尤其是當(dāng)我們分的圖層數(shù)量眾多的時(shí)候。


圖(1_24)


8. 在“金屬”圖層上先用線繪制出大體的結(jié)構(gòu),如圖(1_25),然后將它存儲。


圖(1_25)


9. 在3ds Max中按快捷鍵“M”,打開材質(zhì)編輯器,任意選擇一個(gè)材質(zhì)球,然后點(diǎn)擊Diffuse后面的方塊按鈕,如圖(1_26),打開Material/Map Browser,單擊Bitmap位圖選項(xiàng),如圖(1_27),將我們存儲好的貼圖導(dǎo)入進(jìn)來。


圖(1_26)


圖(1_27)


10. 為了方便我們對貼圖效果的觀察,我們選擇DX顯示。在材質(zhì)編輯器中選擇DirectX Manager卷展欄里的DX Display of Standard Material選項(xiàng),點(diǎn)擊 “在視圖中顯示貼圖”按鈕,如圖(1_28),然后將這個(gè)材質(zhì)球直接拖拽給模型,這時(shí)我們可以清晰看到模型上的貼圖效果了,如圖(1_29)。在繪制貼圖的過程中,要時(shí)時(shí)的觀察3ds Max中的貼圖效果,以免產(chǎn)生貼圖扭曲。


圖(1_28)


圖(1_29)


11. 繼續(xù)在Photoshop軟件中繪制貼圖,在結(jié)構(gòu)線繪制完后,我們便要開始繪制它的大體明暗了,如圖(1_30)。在繪制大關(guān)系的時(shí)候,我比較喜歡使用硬筆刷,如圖(1_31)。


圖(1_30)


圖(1_31)


12. 繼續(xù)深入,如圖(1_32)。這時(shí)我們并不用太在意顏色的表達(dá),先把形體一步步做好就可以了。


圖(1_32)


13. 在塑造形體的時(shí)候 ,我們要特別注意對光和影的表現(xiàn)(高光,亮面,灰面,明暗交接線,反光,影子),如圖(1_33)。只有好的光影表現(xiàn)可才以讓你繪制出的東西更具備立體感,道理比較簡單,但往往在繪制的過程中我們忽略了最基本的問題。


圖(1_33)


14. 在繪制貼圖前和繪制貼圖的過程中,我們還要參考大量的資料,為了使我們繪制出來的物體更具有真實(shí)性,所以參考資料是我們做出好作品的基礎(chǔ)。


15. 在大體明暗繪制完成后,我會采用軟筆刷來深入細(xì)節(jié),如圖(1_34)。這可以讓我們的畫面變的柔和細(xì)膩,有些結(jié)構(gòu)也是要依靠硬筆刷來完成的(選擇合適的筆刷形式,可以使我們的到更高的工作效率,建議大家多熟悉一下Photoshop的各種筆刷的屬性)。使用減淡工具的高光模式,來繪制金屬的高光部分,如圖(1_35),這是繪制金屬高光一個(gè)可靠且快速的方法。這時(shí)我們已經(jīng)基本完成貼圖的光影效果了,如圖(1_36)。而且貼圖的基本質(zhì)感也出來了,但還是有很多的細(xì)節(jié)等待我們繼續(xù)添加。


圖(1_34)


圖(1_35)


圖(1_36)


16. 在繼續(xù)深入細(xì)節(jié)之前,我們先來了解一下金屬材質(zhì)的特性。金屬材質(zhì)的高光比較小但亮度很高,顏色和明暗的對比都是比較強(qiáng)烈的,一般情況下,金屬的高光偏冷色,而反光偏暖色,如圖(1_37)。金屬的另一個(gè)比較政要的特征就是污漬和銹跡,銹跡多是產(chǎn)生在凹槽部分,因?yàn)檫@部分不容易被磨擦到,經(jīng)過時(shí)間的積累,銹跡和污垢便慢慢的積攢了下來。而經(jīng)常被摩擦的凸現(xiàn)部分,是很亮很光滑的。銹跡的繪制是為了體現(xiàn)物體存在時(shí)間久遠(yuǎn),也是為了加強(qiáng)質(zhì)感和色彩感。


圖(1_37)


17. 接下來,在繪制貼圖結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)的同時(shí),也要為其增加更多的一些顏色和銹跡,如圖(1_38)。


圖(1_38)


18. 在貼圖的結(jié)構(gòu)和顏色繪制完成后,我們還可以給它增加一些劃痕,如圖(1_39)。劃痕也是質(zhì)感體現(xiàn)的一個(gè)重要的方面。在制作金屬劃痕的時(shí)候一定要注意劃痕的合理性。比方說一把利器在金屬盔甲上劃出一道痕跡,利器和盔甲的接觸點(diǎn)力道比較大,所以劃痕會重一些,而隨著利器的劃動,力道會漸漸變小,所以劃痕應(yīng)該是有輕有重的,如圖(1_40)。只有考慮的全面才可以讓我們繪制出的貼圖更為真實(shí)和具有可信性。


圖(1_39)


圖(1_40)


19. 貼圖繪制的最后一步,也是最精彩的一步,那便是要疊加材質(zhì)了,這可以讓貼圖質(zhì)感更上一層樓。如圖(1_41),疊加材質(zhì)后的金屬球的質(zhì)感和顏色比起材質(zhì)疊加前均增色不少。


圖(1_41)


20. 選擇一張紋理和色彩比較豐富的材質(zhì)圖,如圖(1_42),將其導(dǎo)入Photoshop軟件中。


圖(1_42)


21. 將這張紋理圖片,拖拽到我們所繪制的貼圖上,如圖(1_43)。


圖(1_43)


22. 在圖層的疊加方式中選擇“疊加”方式,如圖(1_44)。疊加在貼圖上的效果,如圖(1_45)。

圖(1_44)


圖(1_45)


23. 并不是簡單的將紋理疊加到金屬部分就好了,還需要對這張紋理貼圖進(jìn)行加工修飾,如前面講過的,銹跡紋理多存在于不經(jīng)常被摩擦的地方。用橡皮擦將不容易產(chǎn)生銹跡地方的紋理擦掉。貼圖至此就已經(jīng)完成了,如圖(1_46)。有時(shí)候根據(jù)具體的需求,也可能會在一張貼圖上疊加幾種不同的紋理,為了達(dá)到更好的效果,我們可以的嘗試不同紋理疊加出的效果。


圖(1_46)


24. 模型效果,如圖(1_47)。


圖(1_47)


25. 以上述繪制方法,依次將《鐵將軍》其他部分的金屬貼圖繪制完成,如圖(1_48)。


圖(1_48)


四、《鐵將軍》皮甲材質(zhì)貼圖繪制
1. 在繪制皮甲材質(zhì)之前,我先繪制了一個(gè)皮質(zhì)的材質(zhì)球來幫助大家理解皮質(zhì)的一些特性。皮質(zhì)的表面有比較多的褶皺,高光和反光都比較柔和。皮子材質(zhì)的繪制和金屬材質(zhì)繪制有一些共性,我把它的亮面表現(xiàn)為冷色,反光表現(xiàn)為暖色,也同樣存在一些劃痕和污漬,如圖(1_49)。


圖(1_49)


2. 皮甲材質(zhì)的大體繪制步驟和金屬的繪制步驟是一樣的,不同的是,我們要區(qū)別兩種材質(zhì)的表現(xiàn)方法。先繪制出皮甲的大體明暗關(guān)系,如圖(1_50)。


圖(1_50)


3. 逐步細(xì)化皮甲的明暗,在這里要注意皮甲和金屬的銜接處,金屬是壓在皮甲之上的,所以在皮甲和金屬的交接處可以把顏色處理的重一些,如圖(1_51)。


圖(1_51)


4. 在皮甲的明暗被表達(dá)清楚后,就可以增加細(xì)節(jié)了,我給它增加了劃痕,污漬,鉚釘和縫合線,如圖(1_52)。鉚釘和縫合線的繪制方式是一樣的,可以先繪制一個(gè)元素,然后將其復(fù)制排列。相對金屬而言,皮甲的繪制容易了很多。


圖(1_52)


5. 為皮甲疊加材質(zhì),增強(qiáng)皮子的質(zhì)感(疊加方法同金屬一樣)如圖(1_53)。


圖(1_53)


6. 以同樣的步驟繪制出其他部分的皮革和布料,如圖(1_54)。


圖(1_54)


7. 觀察3ds Max中的模型效果,如圖(1_55)。


圖(1_55)


五、《鐵將軍》皮膚材質(zhì)貼圖繪制
1. 皮膚的材質(zhì)和皮子的材質(zhì)有點(diǎn)類似,但皮膚的顏色會更為豐富一些,通透一些。我也同樣繪制了一個(gè)皮膚的材質(zhì)球供大家理解,如圖(1_56)。金屬和皮子的繪制都是用顏色來直接塑造形體,這一節(jié)我們來使用疊加的繪制方式來完成皮膚的效果。


圖(1_56)


2. 首先我們先用黑白灰關(guān)系將胳膊的形體表現(xiàn)出來,如圖(1_57)。


圖(1_57)。


3. 在胳膊圖層上新建一個(gè)圖層,并用接近皮膚的顏色將它填充,如圖(1_58)。在圖層的疊加方式中選擇“顏色”疊加方式,這時(shí)胳膊就有了基本的顏色了,如圖(1_59)。


圖(1_58)

圖(1_59)


4. 選擇其它的皮膚顏色,在“顏色”疊加層上繪制(可以找一些皮膚的資料來參考),在 “顏色”疊加層上繪制顏色時(shí),不會影響其下層的黑白灰關(guān)系,所以可以放心的在這層上繪制豐富的顏色,逐步達(dá)到理想的效果,如圖(1_60)。


圖(1_60)


5. 當(dāng)胳膊的顏色繪制完成后,可以為它再增加一些小的細(xì)節(jié),如血管和污漬,如圖(1_61)。


圖(1_61)


6. 至此《鐵將軍》的貼圖就繪制完成了,如圖(1_62)。


圖(1_62)


7. 這個(gè)教程中主要講解了以下三種材質(zhì)的基本繪制方法,如圖(1_63)。這幾種材質(zhì)是在平時(shí)的工作中經(jīng)常遇到的,希望會給大家一些幫助。


圖(1_63)


8. 貼圖繪制完成后,我為模型加上骨骼,擺了一個(gè)姿勢。為了這個(gè)作品的完整性,又為其制作了一個(gè)底座,如圖(1_64)。


圖(1_64)


心得與建議:
1. 對于只是專職于3d模型和貼圖的朋友,可以多練習(xí)一下原畫、特效和動作,在一個(gè)完整的作品中這些因素都是極其重要的。如現(xiàn)在各個(gè)大賽中的優(yōu)秀的作品,都是多種元素在為一個(gè)主體服務(wù),表現(xiàn)更好的效果?赡軐W(xué)習(xí)比較多的東西會讓自己的業(yè)余生活累一些,但一旦完成了一件不錯(cuò)的作品,那也是一件很不錯(cuò)的事。
2. 在設(shè)計(jì)前,在做模型前應(yīng)該給自己多點(diǎn)的時(shí)間放在搜集資料和參考上,磨刀不誤砍柴工。更多的參考可以使自己的作品有更好的體現(xiàn)。畢竟自己腦子里的東西還不足以可以把任何物體的結(jié)構(gòu)和顏色都表達(dá)的很準(zhǔn)確,所以盡情地參考吧!
3. 材質(zhì),光影,虛實(shí),顏色的表現(xiàn)是繪制貼圖中的幾個(gè)要點(diǎn)。金屬,布,肉,皮革等它們各有各的屬性,比方說金屬的高光小而亮,對比強(qiáng)烈,布的高光則大些對比弱些。這需要我們在平時(shí)對身邊的東西有足夠的觀察和思考,參考?xì)W洲油畫對顏色的表現(xiàn)有很大的幫助。
4. 材質(zhì)的疊加對貼圖最后的效果也有很不錯(cuò)的提升,當(dāng)然疊加完的貼圖還需要修飾,這也需要一些耐心。
5. 作品的最終效果并不是只是給模型擺個(gè)pose就好了(擺動作的時(shí)候應(yīng)該考慮一下模型各個(gè)零件位置的合理性,如一個(gè)人從高處躍下的一瞬間,衣服應(yīng)該是向上飄的),我想應(yīng)制作一個(gè)小的環(huán)境來更好承托你所做的主體,如制作一個(gè)比較精致的底座,雖然也會花費(fèi)不少時(shí)間,但結(jié)果證明這將是有必要的一個(gè)步驟。


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