編者按: 《元宵傳奇》講述的是生就一副娃娃臉的高手元宵大師,想要通過閉關(guān)修習改變自己的外表,然而卻不斷失敗的故事。長此以往,他每年出關(guān)日子被人們記住,并且當做了“元宵節(jié)”來紀念。這部短片的作者,是曾制作了超紅動畫“包強系列”的孫海鵬團隊,這一次他們帶來的制作技術(shù)揭秘也亮點十足,一起來看。
團隊簡介
廣州易動文化傳播有限公司集三維動畫創(chuàng)作、影視制作于一體,致力于制作發(fā)展中國原創(chuàng)三維動畫。倍受矚目的《包強動畫短片》以8000多萬的點擊率爆紅網(wǎng)絡,引發(fā)中國原創(chuàng)動漫的希望與火光。主力成員曾參與《風云決》《閃閃紅星》《葉問》《Kanar》《正義紅師》《超智足球》《神雕俠侶》《解放中國》等多部大型動畫電影電視劇等項目的制作。
動畫電影《風云決》曾作為主創(chuàng)成員,榮獲:2008賽達大獎動畫片特別獎及最佳長片大獎。
自主原創(chuàng)的《包強動畫短片》榮獲:
2009中國青少年數(shù)字創(chuàng)意活動一等獎
2010年首屆金鵬獎國際新媒體短篇大賽《網(wǎng)絡人氣獎》和《最佳手機動畫短片》提名獎
2010年土豆映像節(jié)金土豆單元《最佳動畫短片獎》提名獎。
前期策劃與故事架構(gòu) 中國傳統(tǒng)食物做主角
《元宵傳奇》的創(chuàng)意來源純屬巧合,《食功夫》是個很宏大的設定,需要完整架構(gòu)出一個與我們現(xiàn)實社會略相似又有全新概念的食物世界。其每一個想法必須合情合理,不致掛一漏萬,又要足夠奇幻,富有童趣和精妙想象。如此壓力下,主創(chuàng)人員們難免偶爾拍案而起,暴走抓狂。于是這個圓頭圓腦,光滑細致,貌似稚童,實則高手,總是著急上火的元宵大師的出現(xiàn)也就順理成章了。所有人都有這樣一個想法——做一部能讓大家輕松一樂的短劇來放松、調(diào)劑一下緊張的心情。是時將近歲末,于是故事也很容易就定下了,做一部與中國傳統(tǒng)文化,傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)的短片,向全國喜歡包強和喜歡動畫的小朋友賀喜拜年。
《元宵傳奇》的整個前期策劃前后不過兩天時間,其中包括主角元宵大師的形象設定,整個故事的大綱及世界觀設定。當然這個兩天時間是基于此前一年對于《包強-食功夫》系列動畫連續(xù)劇的潛心構(gòu)思和設計的基礎(chǔ)上的。整個設定中最出彩的正是世界觀的設定,《元宵傳奇》是基于一個獨一無二的食物世界觀:在那里自然環(huán)境完全由各種食材組成,并且巧妙融合“煮、蒸、烤、炸”的食物制作方法。而所有動畫角色則是全由經(jīng)過人類加工的食物變成,并且絕對是最具中國特色的傳統(tǒng)食物。
擬人化的角色、場景與色彩設定技巧
角色設定
片子的概念是以食物為原型,結(jié)合食物各自的特色創(chuàng)造不同的形象。例如油萬金原型是油條,就是俗話說的“老油條”。而元宵大師原型是顆湯圓,雖然是大師的身份,武功高強,卻有著光滑細嫩的皮膚,這與他大師的形象不匹配,也讓他非常困擾。因此他不斷嘗試新形象,試圖讓自己看起來較滄桑。
團隊在角色設定方面的心得就是:與編劇保持密切溝通,往往這樣更能產(chǎn)生火花創(chuàng)造出有趣的形象。在以食物為原型的角色設定時,還需要注意食物特色表現(xiàn)的合理性、契合度,及最后制作時為了滿足綁定及各種預設動作的要求而對體型比例作出的調(diào)整。
場景設定
片子設定方面的亮點是,所有出現(xiàn)的道具和場景都必須是由食材發(fā)展而成,相對的限制就會很多。例如不出現(xiàn)真實的山、石、普通植物;不出現(xiàn)人類文明產(chǎn)物的水泥、合金電能、數(shù)碼等。
能結(jié)合食物本身特色及功能的場景及道具必是上選。一旦結(jié)合成功那設計的創(chuàng)新及趣味便是水到渠成。但要做到這點本身便是包強系列的場景設定難點。另外,工作期間每到下午四五點特別難受。餓著肚子找美食圖片是常有的事。從沒做過這么折磨的設定工作。
色彩風格設定
元宵篇整體希望展現(xiàn)一個清新愉悅的氛圍,而且面對的群體是大眾的,廣年齡層的。所以在色彩的選擇上會比較鮮艷,明快。按照劇本的安排還有后面劇情的需要再定下時間段的需求,分了晝、傍晚和出燈光效果的夜。之后要做的就是把每個時間段的氣氛光照根據(jù)劇情需求強化即可。例如在晚上點孔明燈的一幕必定是注重帶著萬家祈禱心愿的孔明燈光,弱化輔光,以此達到強化元宵的傳統(tǒng)節(jié)日氛圍的目的。
技術(shù)要點:獨立角色表情庫與三維插件研發(fā)
主要制作工具
《元宵傳奇》主要制作工具除了Maya、RealFlow、Nuke等常用軟件外,團隊根據(jù)動畫需要自己還編寫了角色的面部、常用身體動作庫,這使動畫師們操作起來更加得心應手。
在我們動畫的制作中主要使用了一個叫Generation的軟件(以下簡稱:GN)和一個叫MGTool的動畫制作工具。在《食游記》的制作過程中,GN起到了很重要的作用,它可以清晰方便的為團隊間各部門成員在制作中提供解決方案,具體主要為動畫,解算,特效等模塊在制作中提供單鏡頭或整體的預覽,為執(zhí)行導演及導演提供修改標注,以及為整集的長度及質(zhì)量提供一個清晰流暢的顯示編輯平臺。
另外一個是在制作動畫的過程中,一個國內(nèi)動畫插件起到關(guān)鍵的作用,叫MGTool,相信動畫師們并不陌生,這是一個相當給力的插件,單單就動畫模型的插件而言,已經(jīng)在整個項目中的動畫制作提供了很多效率上的幫助。
制作技術(shù)難點
布料解算綁定方面也是根據(jù)我們項目角色需要寫了頭發(fā)解算和一些方便角色操作的夸張面部及身體綁定工具。
渲染則根據(jù)項目需要寫了燈光指示模板、渲染層自動切換的工具箱和渲染分層工具來提高制作效率和簡化渲染操作步驟,方便量化制作。
在綁定技術(shù)上我們做了一系列的Pose表情和口型,在動畫的時候提高了動畫制作的效率,動畫師只需要找到相應的角色點擊按鈕就可以創(chuàng)建復雜的表情。一段30秒的對話調(diào)口型只需要十多分鐘就能調(diào)好,節(jié)省了很多制作時間。
其中也包擴一些經(jīng)常用到的動作,我們也制作成了動作庫,一些走、跑、跳的動作也做成插件的形式,動畫師需要在鏡頭里調(diào)入某段動畫都可以截取出來,導入需要的鏡頭里面,這樣可以節(jié)省相同的動作重復調(diào)的時間。
在身體綁定上變形要求比較高,能做到擠壓拉伸等復雜的效果。
最復雜還算是伊巧巧這角色,身體上加了毛發(fā)系統(tǒng)和布料系統(tǒng),在動畫的過程還要進行解算。尤其是裙子,共有3層,兩層為面條,外面一層是片葉子。在解算中還需要像晚禮服一樣的蓬松感,解算碰撞還需要一層層的算。
三維模型布線與法線貼圖技巧
模型制作在整個制作流程中起著非常重要的作用,是動畫角色從無到有的一個過程。模型的形體感非常重要,其次還要塑造出角色的性格,不但要形似而且要神似。所以做模型的人必須具備良好的美術(shù)基礎(chǔ),做的時候一定要把握準結(jié)構(gòu),在一些主要部位考慮好布線。頭部是角色最重要的一個地方。模型一定要布線嚴謹合理,如下圖,眼睛、鼻子、嘴的布線,好的拓撲結(jié)構(gòu)能方便表情和動畫的制作。
在身體其他模型制作過程中,需要按結(jié)構(gòu)布線,在一些主要的部位,如肘關(guān)節(jié),肩,手腕等部位要有合理的網(wǎng)格數(shù),這和制作游戲模型是有很大區(qū)別的。我們要盡可能的讓模型真實,有些地方面數(shù)一定要有保障,使得模型在動起來的時候,關(guān)節(jié)處圓滑,這樣才能方便綁定和動畫制作。做項目的時候,各部門需要交流和溝通,以防止出現(xiàn)模型做完,綁定出現(xiàn)問題。
在模型細化方面有的人喜歡用法線,有的人喜歡用置換,還有的是純靠布線,綜合各方面因素,我們用的是法線貼圖的方法來提高模型細節(jié),在模型分完UV后,在Zbrush中雕刻細節(jié),然后生成法線貼圖。材質(zhì)要把握好整體感,突出各部分的質(zhì)感。人物上皮膚我們用的是sss材質(zhì),這種材質(zhì)能很好的控制皮膚的那種透光感,也就是次表面散射效果,其他部件用的是lambert材質(zhì)和blinn材質(zhì)。下圖是sss材質(zhì)的節(jié)點鏈接和屬性。
在角色其他部位如肩上的破布,我們用的是透明貼圖,透明貼圖在材質(zhì)模塊起著很重要的作用,運用好的話會起到很好的效果。
快速高效的制作特效鏡頭
《元宵傳奇》中用到的特效,基本都是常用的模擬特效,如元宵龍噴出的火,Real Flow模擬潑在大師身上的水。Maya的海水系統(tǒng)模擬劃船效果和身上燃燒的煙塵。
具體如何制作,首先我們一般都會去找相關(guān)真實視頻和動畫特效視頻作為參考,考慮到項目制作周期和制作成本,我們采用相對比較簡單的制作方法來實現(xiàn)模擬效果,都是采用Maya自身的工具來制作,如果是大量通用的特效鏡頭一般是把這些特效做成素材模板,方便后期合成人員調(diào)用,需要單個處理特效的鏡頭,一般都在Maya自身工具內(nèi)制作完成,Maya自帶的工具就能很好的完成常規(guī)特效。遇到個別復雜的鏡頭如:坍塌碎裂、海量粒子表現(xiàn)會采用3ds Max軟件的fumeFX、KK和Rayfire等常用3ds Max插件工具,它們的使用效率高制作效果好,但我們的原則是盡量使用簡單易處理的方法來制作完成,復雜需要花時間來制作的方法都會慎重考慮,甚至放棄這個方案換成容易處理表達的制作方式。
把控整體色調(diào)的后期合成
在后期合成中,合成師的工作主要是合成出渲染素材的最終效果、營造鏡頭氣氛,讓畫面看起來更加生動有趣。但后期合成時比較需要注意的問題還是整體色調(diào)的把控,在合成過程中不得不考慮到前后鏡頭之間的色彩銜接,即使所有鏡頭都合成完成了,感覺上沒有什么問題,但是當你把所有鏡頭都放在一起播放的時候,可能還是會出現(xiàn)鏡頭色調(diào)跳躍的情況,這時就不得不對其一遍遍的修改,直到滿意為止。通常在可能的情況下,我們是會把一個場景在通相同時段的鏡頭分給一個合成師去完成,以保證鏡頭在這個場景內(nèi)的色調(diào)能夠統(tǒng)一,但當這個場景的鏡頭出現(xiàn)得比較多時,就需要多個合成師來分擔工作量,那么協(xié)調(diào)合成師之間的色調(diào)統(tǒng)一又會是個艱難的工作。我們一般都會先把各個場景中選一個比較有代表的鏡頭,讓一兩個高級合成師調(diào)出主要的氣氛和色調(diào),讓導演或美術(shù)總監(jiān)通過后,把這些場景的鏡頭作為參考或者合成模板,分配給下面的合成師做這個場景其他鏡頭的調(diào)色,以達到色調(diào)的基本統(tǒng)一。