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vary的基本參數(shù)設(shè)定

VRAY渲染 觀看預(yù)覽

VRAY渲染

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注33.1萬

vray是目前制作渲染效果圖最強大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!

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。 Enable built-in frame buffer(開啟幀緩沖器)

         。Render to memory frame buffer(渲染幀緩沖器到內(nèi)存中)

這樣系統(tǒng)變對渲染出的圖像首先調(diào)用到內(nèi)存緩存中,而不會使用到幀緩存。

         。Out resolution from MAX(從MAX中提取圖像大小)

勾選后vray渲染器的虛擬幀緩存將從3DS常規(guī)渲染設(shè)置中獲得分辨率。

         。Render to V-ray raw image file(渲染到vray圖像)

該選項類似于3DS中的渲染圖像輸出。在內(nèi)存中不保留任何數(shù)據(jù)。如果要觀察系統(tǒng)是如何渲染的,可以勾選下面的Generate Preview選項

         。Generate Preview(生成預(yù)覽)

          。Save separate render channels(保存單獨渲染通道)

此選項允許用戶將制定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在制定的目錄

          。Save alpha(保存ALPHA通道)

          。Save RGB(保存RGB顏色通道)

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Global switches(全局開關(guān))

顧名思義主要是控制整體效果和燈光開關(guān)

         。Displacement(置換)

控制vray置換貼圖的開關(guān),而3DS的置換材質(zhì)不隨他的影響。

         。Force back face culling(顯示后面的物體)

勾選此項能夠?qū)ψ钃鯏z像機的物體不進行渲染

         。Light(燈光)

對全局燈光的開啟

         。Default lights(默認燈光)

3DS中未加載任何燈光時變產(chǎn)生兩盞默認燈光,該項決定開關(guān)此燈光。

         。Hidden lights(隱藏?zé)艄猓?/p>

對用戶隱藏的燈光是否進行開啟

         。Shadows(陰影)

是否開啟陰影渲染屬性

         。Show GI only(僅顯示全局光照)

勾選此項后直接光照將不會再最終渲染圖像中

         。Reflection/refraction(反射/折射)

勾選此項后決定是否在場景中產(chǎn)生vray材質(zhì)和貼圖的反射/折射效果。

         。Max depth(最大深度)

數(shù)值控制Reflection/refraction反射/折射的次數(shù),設(shè)定改值后,材質(zhì)中的深度值便失效,直接根據(jù)改值產(chǎn)生效果。

         。Map(貼圖)

此選項決定是否使用紋理貼圖

         。Filter maps(紋理過濾)

此項決定是否使用紋理過濾

         。Fliter map for GI(全局光過濾貼圖)

此選項用于使用全局照明的時候是否使用紋理貼圖過濾

         。Max transp levels(最大透明程度)

此項用于控制透明物體被光線跟蹤的深度

         。Transp cutoff(透明度中止)——距離值

此項對應(yīng)控制透明物體的追蹤何時中止

         。Glossy effects(光滑效果)

允許使用一種非光滑的效果來代替場景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。

         。Override mtl(替代材質(zhì))

使用一種材質(zhì)來替代場景中所有物體的材質(zhì),這樣做以提高運行速度,來觀察光影效果

         。Override exclude(替代排除)

可以單獨排除需要排除的物體不受“替代材質(zhì)”的影響

         。Don`t render final image(不渲染最終圖像)

勾選此項,vray只計算相關(guān)的全局光照明貼圖(光子貼圖、燈光貼圖、發(fā)光貼圖)。

         。Raytracing (光線跟蹤)

二次光線偏置距離。設(shè)置光線發(fā)生二次反彈時的偏置距離。

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Image sampler(antialiasing):圖像采樣(抗鋸齒)

Type :

        。Fixed(固定比率):fixed的細分效果會得到更好的效果,和邊緣更好的柔和。但需要增大Subdivs細分值來提高細分數(shù)量,一般針對于測試效果。

        。Adaptive subdivision sampler(自適應(yīng)細分采樣器):在沒有vray模糊特效的場景中(直接GI、景深、運動模糊等),它是最好的首選采樣器。在具有大量細節(jié)或者模糊特效的情形下會比其他兩個采樣器更慢,圖像效果也更差。一般針對于室外效果。

        。Adaptive DMC sampler(自適應(yīng)DMC采樣):能夠保持物體的細節(jié)部分,對于模糊效果的時候能夠保留很好的效果,一般針對于室內(nèi)效果。

         。Min/Max subdivs:最小/最大細分

         。Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)

                 常用的過濾器類型

                 Mitchell-Netravali:此過濾器可使物體得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器)

                 Catmull-rom:此過濾器可使物體得到非常銳利的邊緣(常用作與最終渲染)

                 Soften:可以得到較為平滑的畫面和較快的渲染速度,一般SIZE:5左右效果為好。

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Environment(環(huán)境)

         。GI environment(GI環(huán)境天光)

此選項允許在計算間接照明的時候替代3DS環(huán)境設(shè)置,這種改變GI環(huán)境的效果類似于天空光

         。Reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境替換)

此選項允許計算反射/折射的時候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置

         。Refraction environment override (折射環(huán)境替換)

此選項允許計算 折射的時候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置

         。Color:制定背景顏色

         。Mutiplier:(倍增值)對環(huán)境、反射、折射的亮度控制

注:當(dāng)對選項制定紋理貼圖控制的時候Color、Mutiplier值變不啟任何作用,全部依靠紋理的自身亮度控制器來改變場景亮度倍增。

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Light mapping(燈光映射)

通常被用于最終圖像的色彩轉(zhuǎn)換。

Type:

         。Linear multiply(線性倍增)

基于最終圖像的亮度來進行線性倍增,但是這種模式可能會導(dǎo)致靠近光源的點過分明亮。

         。Exponential(指數(shù))

基于亮度使顏色更飽和,這種預(yù)防曝光時很有用的。這個模式不限制顏色的范圍,而是使他們更飽和

         。HSV exponential(HSV指數(shù))

這個模式會保護色彩的色調(diào)和飽和度

         。Intensity exponential (亮度指數(shù))

這個模式會保護色彩的亮度

         。Gamma correction (gamma校正)

對色彩進行Gamma校正

         。Intensity gamma(亮度gamma)

不僅有Gamma correction的優(yōu)點,同時還可以修正場景中燈光的亮度。

         。Reinhard(混合曝光)

它可以混合 Linear multiply(線性倍增)+Exponential(指數(shù))的優(yōu)點。

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Indirect illumination (GI)

     。ON:開啟間接照明

使光子在場景中進行光線的反彈,當(dāng)光線接觸到物體后,物體再產(chǎn)生光線的反射到其他物體上,這樣來回反彈光線,使場景產(chǎn)生了柔和的光線照明。這樣便解決物體光線的死黑現(xiàn)象。

     。GI caustics(GI焦散)

     。Posr-processing(后處理)

     。Primary bounces(首次反彈)

                  。Multiplier(倍增值)增加場景的光亮倍增值(反彈的次數(shù)越多,渲染速度越慢)

                  。Irradiance map(發(fā)光貼圖)

                  。photon map(光子貼圖)

                    需要依據(jù)燈光的的具體屬性來控制對場景的照明,這就對燈光有選擇性了,它只針對3DS中的平行光與VRAY類型的燈光,它針對的燈光又局限性。它不支持天光的照明。

                  。QMC(準蒙特卡洛)

                  。Light CaChe (燈光緩沖)

         。Secondary bounces(次級反彈)

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Irradiance map(發(fā)光貼圖)

該模式方便與只計算攝像機的范圍內(nèi)的圖像

         。custom preset(自定義預(yù)置) 預(yù)置用戶設(shè)置渲染級別。

         。Min rate/Max rate:最小/最大數(shù)率,控制渲染的精度值。

該Min與Max過渡次數(shù)=掃描渲染次數(shù)(N  of  N)

Min=-5

Max=-1

-5 -4 -3 -2 -1=5次掃描

該值一共過渡5次那么在渲染的時候便需要使掃描線對渲染采樣進行5次采樣。次數(shù)越高,畫面越清晰,時間越長;與之相反。

         。像素塊——像素塊越大的代表Min計算狀態(tài),像素塊越小的代表Max計算狀態(tài)。

像素塊越小:代表細節(jié)的表現(xiàn)越充分。

Max越接近于“0”像素塊的塊越小代表計算的值越大,精度表現(xiàn)的越充分,反而渲染時間越長。

像素的對應(yīng)塊數(shù)以4倍的方式進行計算【該計算的方式以為這圖像的像素大小相關(guān)聯(lián)】

         。圖片的大小關(guān)聯(lián)以4倍的方式進行放大,當(dāng)超過大小后信息會有一定的損失。

320*640=1280*2560

渲染的時間與圖像的分辨率密切相關(guān),測試的時候可以調(diào)制值為低值。

         。HSph subdivs(半球細分)

計算場景中光線的數(shù)量,值越高光線越充分,細節(jié)的精度也會提升,黑斑效果便可以解決,但渲染的時間會增長。

制約低光線越低,細節(jié)的表現(xiàn)比較粗糙,容易產(chǎn)生黑斑/光線效果。可以用于測試渲染:20左右

         。Interp.samples(插值采樣)

對場景光線的模糊處理,光線比較柔和、光滑,但值的增大模糊的細節(jié)越多那也會丟失細節(jié)部分。

測試:Min rate:-5

      Max rate:-4

      HSph subdivs:20

      Interp.samples:10

出圖:Min rate:-3

      Max rate:-1

      HSph subdivs:30

      Interp.samples:20

        。Clr thresh(顏色閾值)

該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對間接光照明變化的敏感程度

較大值:意味較小的敏感程性

較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對照明變化更加敏感,因而可以得到更高質(zhì)量的渲染圖像。

       。Nrm thresh(法線閾值)

該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對表面法線變化及表面細節(jié)的敏感程度

較大值:意味較小的敏感性

較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對表面曲率及細節(jié)的變化更加敏感。

       。Dist thresh(距離閾值)

該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對兩個表面距離變化的敏感程度

值為“0”:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)完全不考慮兩個物體間的距離

較大值:將在兩個物體之間接近的區(qū)域放置更多的樣本。

        。Interp samples(插值樣本)

該參數(shù)定義被用于插值計算GI樣本的數(shù)量。對“HSph subdivs(半球細分)”進行GI樣本平滑

        。Show Calc phase(顯示計算狀態(tài))顯示Irradiance map的傳遞狀態(tài)

        。Show direct light (顯示直接光照)

        。Show samples(顯示光子采樣)

        。Advanced options(高級選項)

                     Delone Triangulation(三角部分) :不會產(chǎn)生模糊,它可以保護場景細節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。開啟選項后,場景會產(chǎn)生一些黑斑,這樣黑斑表示的是細節(jié)的存在,具體的黑斑效果可以通過提高采樣值來解決。

                     Least squares fit(最小平方適配) :該選項為默認算法,它將計算一個在Irradiance map(發(fā)光貼圖)樣本之間最合適的GI值

        。Mode

                     Bucket mode(塊模式):一個分散的Irradiance map被運用在每一個渲染區(qū)域(渲染塊), 渲染塊數(shù)與CPU的核數(shù)對應(yīng)。

                     Single frame(單幀):對整個圖像計算一個單一的Irradiance map(發(fā)光貼圖),每一幀都單獨生產(chǎn)新的Irradiance map(發(fā)光貼圖)

注:該單幀可以單獨進行保存貼圖信息,這樣下次使用From File可以直接調(diào)用該發(fā)光信息進行渲染,從而下次渲染該圖像時便省略了發(fā)光掃描渲染的過程。

                     From file(從文件模式):vray簡單地導(dǎo)入一個提供 Irradiance map(發(fā)光貼圖),這種模式可以在下次渲染的時候從而省略了“發(fā)光貼圖”的掃描過程

注:但是這種模式一旦改變場景后,物體后面的黑斑光子效果依然存在,這樣只有重新使用“Single frame”進行渲染。

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Light cache(燈光緩存)

是近似計算場景中間接照明的一種技術(shù),與光子貼圖非常相似,但沒有光子貼圖那么多的局限性;該選項一般針對于“次級反彈”

        。subdivs(細分):該值的計算方式為倍增方式,數(shù)值為1000的話=1000*1000細分樣本,能夠看到更多的細節(jié)部分,但值過大也會丟失一部分信息。

        。sample size(樣本尺寸):當(dāng)將fiter(過濾器):設(shè)置為NONE可以清楚地看見sample size采樣的大小。相對應(yīng)的值越。杭毠(jié)越多,速度越慢,采樣的數(shù)量越多;

        。scale(縮放)

               World:不受攝像機的影響,能夠使場景的每個部分得到均勻的細分采樣,這樣場景便能夠產(chǎn)生更多的細節(jié)效果,而產(chǎn)生更多的渲染時間。

               Screen:根據(jù)攝像機的遠近大小來進行細分的采樣,離攝像機越近的地方能夠得到更多的采樣細分值;而遠離攝像機的區(qū)域會得到較少的采樣細分,這樣在遠處便會丟失細節(jié)。(這也是默認的選擇方式,畢竟能夠提高渲染效果)

        。Number of passes(進程數(shù)量):根據(jù)計算機的CPU數(shù)量來進行設(shè)置。

        。store direct light(儲存直接光照)

        。Show calc phase(顯示計算狀態(tài))

打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑

        。pre-filter(預(yù)過濾器):在渲染前對場景中的采樣樣本進行模糊與減少較少的噪點,使它的采樣樣本與附近的樣本的平均水平,但這樣的提升值的提高也會丟失細節(jié)部分和提高渲染的時間。

        。filter(過濾器):確定燈光緩沖在渲染過程中使用的過濾器類型。

                         None:即不使用過濾效果,這是一種最快的方式

                         Nearest:過濾器會搜尋最靠近著色點的樣本,并取它們的平均值。

                         Fixed:過濾器會搜尋距離著色點某一固定距離內(nèi)的燈光緩存的所有樣本,并取平均值;它可以產(chǎn)生比較平滑的效果。

        。Use light cache for glossy rays:對平滑光線使用燈光緩存:如果勾選此選項,Light cache也將被用于計算平滑光線的照明,這也有助于加速具有平滑反射的場景的渲染速度。

注:在動畫中使用Light cache(燈光緩存)的時候,為避免出現(xiàn)閃爍,需要將過濾器尺寸設(shè)置為一個足夠大的值。

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Brute force GI

這種計算方式是有獨立計算物體表面每一個陰影點追蹤每個點上的半球面不同方面的射線所計算出來的簡介照明,這種算法也就是原來的quasi monte-carlo(準蒙特卡羅)QMC引擎。計算相當(dāng)精確,當(dāng)時渲染速度也很慢

       。Subdivs(細分)

值越大:效果越好,速度越慢

值越。寒a(chǎn)生的雜店會更多,速度相對快些。

注:二次反彈次數(shù)越小,光線反彈越不充分,暗部越暗,渲染時間越短

    二次反彈次數(shù)越大,光線反彈越充分,暗部越亮,渲染時間越長

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Caustics(焦散)

       。Multiplier(倍增)

此參數(shù)控制焦散的強度,它是一個全局控制參數(shù),對場景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。

值越大:焦散會越亮

        。Search sidt(搜尋距離)

當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點的某一個光子的時候,會自動搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其他光子。

其實這個搜尋區(qū)域是一個中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個搜尋距離確定的。

搜尋的范圍越大:焦散的輪廓越不清晰

        。Max photons(最大光子數(shù))

當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區(qū)域的光子計算在內(nèi),然后根據(jù)這個區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來均分照明。

值越。航股(shù)量分散的越稀

值越大:焦散數(shù)量很密,呈現(xiàn)柔和細膩的效果,相應(yīng)的渲染時間也越長。

        。Max density(最大密度)

此參數(shù)限定光子貼圖的分辨率,允許用戶發(fā)射更多的光子(因而產(chǎn)生更平滑的效果),同時保持焦散光子貼圖的尺寸易于管理。

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Mode(模式)

        。New map(新的貼圖)

此選項使vray每次渲染都會產(chǎn)生新的光子貼圖,它將覆蓋先前渲染產(chǎn)生的焦散光子貼圖

        。Save to file(保存到文件)

將保存當(dāng)前計算的焦散光子貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的焦散光子貼圖文件中

        。From file(從文件)

Vray導(dǎo)入一個已保存的焦散光子貼圖,并在動畫的所有幀中都使用這個焦散光子貼圖,整個渲染過程中不會計算新的光子貼圖

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On render end(在渲染結(jié)束時)

        。Don`t delete(不刪除)

該選項為模式勾選:以為這焦散光子貼圖將保存在內(nèi)存中知道下一次渲染前

如果不勾選:vray會在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的焦散光子貼圖,這也意味著用戶無法再以后手動保存焦散光子貼圖

        。Auto save(自動保存)

如果勾選該項,在渲染結(jié)束后,vray講焦散光子貼圖文件自動保存到用戶指定的目錄

        。Browse(游覽)

可選擇自動保存焦散光子貼圖的文件路徑

        。Switch to saved map(切換到保存的貼圖)

勾選的時候,vray渲染器也會自動設(shè)置焦散光子貼圖為【從文件】模式,并將文件名稱誰知為以前保存的貼圖文件的名稱。

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DMC sampler

DMC與QMC的區(qū)別:DMC與QMC的計算方式與參數(shù)都是相同的;QMC為準蒙特卡羅 DMC為確定性蒙特卡羅;DMC當(dāng)使用vray計算動畫時候使用該項可以快速解決陰影閃爍與噪點的問題。并包含了QMC的算法

計算方式有3個因素決定:

1:特殊模糊效果的Subdivs細分參數(shù)提供

2:取決于評估效果的最終圖像采樣;相當(dāng)于是根據(jù)攝像機的位置來處理遠近區(qū)域的采樣樣本多少,暗部區(qū)域相對的反射效果相對較弱;遠處的樣本數(shù)量較少。這種方式被稱為:重要性抽樣

3:早期性終止:vray會對每一個樣本進行計算,然后決定是否繼續(xù)采樣,當(dāng)已經(jīng)達到標(biāo)準的時候變自動停止采樣

       。Adaptive amount(適應(yīng)數(shù)量)

控制早期性終止的范圍。

“1”:以為著在早期終止算法被使用之前,被使用的最小可能的樣本數(shù)量

“0”:意味著早期終止不會被使用,一直進行渲染采樣。

       。Min samples(最小采樣值)

確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少樣本數(shù)量

較高值:提高渲染時間,同時會使早期性算法更可靠,

       。Noise threshold(噪波閾值)

減少場景中的噪波值

較少值:意味著較少的噪波,使用更多的樣本,以及更好的圖像品質(zhì)。

       。Global subdivs multiplier(全局細分倍增)

使用這個參數(shù)來快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Default displacement(默認置換)

允許用戶控制使用置換材質(zhì)而不應(yīng)用vray-displacementMod(vray置換模式)修改器物體的置換效果

      。Override max`s(覆蓋max設(shè)置)

勾選后:使用置換材質(zhì)來應(yīng)用置換效果而不應(yīng)用3DS自帶的vray修改器進行運用

       。Edge length(邊長度)

確定三角的數(shù)量,數(shù)量越多,表現(xiàn)的越細膩,效果越好,同時也提高了渲染時間

       。View-dependent(視野)

不勾選:細小三角形的最長邊長將使用單位來確定

       。Max subdivs(最大細分)

從原始的網(wǎng)格物體的三角形細分出來的細小三角形的最大數(shù)量;最大數(shù)量是有這個參數(shù)的平方來確定的

值為:256 結(jié)果:256*256=65536個三角形數(shù)量

數(shù)量越大:置換效果越好,但渲染時間要增加

       。Amount (數(shù)量)

控制置換效果的強烈

“0”:物體不發(fā)生任何變化

最大值:導(dǎo)致強烈的置換效果

最越低:表面產(chǎn)生內(nèi)陷的效果

       。Relative to bbox(相對于邊界盒)

       。Tight bounds(緊密界限)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

System(系統(tǒng))

Vray將場景中的幾何體信息組織成一個特別的結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)稱為:二元空間劃分數(shù)(BSP樹)

Bsp樹是一種分級數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是通過將場景細分成兩個部分來建立的,然后再每一個部分中尋找,依次細分它們。

這兩個部分稱為BSP樹的節(jié)點

在層頂?shù)捻敹藭r根節(jié)點,表現(xiàn)為整個場景的限制框

在層級的底部是葉節(jié)點,它們包含場景中真實三角形的參照

       。Max tree depth(最大樹深度)

定義BSP樹的最大深度

較大值:占用更多的內(nèi)存,但是渲染會很快

       。Min leaf size(最小樹葉尺寸)

“0”:vray將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。

       。Face/level coef(表面系數(shù))

控制一個樹葉節(jié)點中的最大三角形數(shù)量

最小值:渲染將會很快,但BSP樹會占用更多的內(nèi)存

       。Dynamic memory limit(動態(tài)內(nèi)存限定)

與計算機的內(nèi)存核數(shù)對應(yīng)

較低值:會導(dǎo)致動態(tài)幾何學(xué)不停地導(dǎo)入導(dǎo)出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。

       。Default geometry(默認幾何)

Static memory(靜態(tài)內(nèi)存)

在復(fù)雜的場景中,由于需要的內(nèi)存資源較多,可以適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)靜態(tài)與動態(tài)的效果

Dynamic memory(動態(tài)內(nèi)存)

當(dāng)渲染完一個塊,就會釋放占用的內(nèi)存資源,同時開始下一個塊的計算

Auto(自動適配)

       。Render region division(渲染區(qū)域劃分)

允許控制區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。

       。X :以像素為單位確定渲染塊的最大寬度

       。Y :以像素為單位確定渲染塊的最大寬度

       。Region sequence(渲染塊次序)

注:使用triangulation三角形:次選項渲染塊始終采用一種相同的處理方式,在后一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關(guān)信息。速度相對應(yīng)加快些

       。Previous render(先前渲染)

       。Frame stamp(幀標(biāo)記)

       。Distributed rendering(分布式渲染)網(wǎng)絡(luò)渲染

設(shè)置網(wǎng)絡(luò)渲染的的參數(shù)與服務(wù)器連接信息

注:分布式渲染不支持渲染動畫序列,分布式渲染僅針對單幀

    分布式渲染也不支持Irradiance map(發(fā)光貼圖)的增量

分布式渲染模式下當(dāng)前可用的G-緩存通道僅RGB和Alpha通道可用。

   。Vray log(vray日志)

關(guān)閉它可以提高渲染速度

注:紅色顯示——錯誤

    綠色顯示——警告

    白色顯示——情報

    黑色顯示——調(diào)試信息

   。MAX-compatibility shadeContext:MAX兼容著色關(guān)聯(lián)

如果使用一些外部插件可以與VRAY很好的相關(guān)聯(lián)

   。Check for missing files:檢查缺少的文件

Vray會試圖在場景中尋找任何丟失的文件,并將丟失信息記錄在日志里

   。Optimized atmospheric evaluation:優(yōu)化大氣值

Vray 對大氣效果進行優(yōu)先評估,而大氣背面的只有在大氣非常透明的情況下才會被考慮進行明暗處理

   。Low thread priority:低線程優(yōu)先

將使vray在渲染過程中使用較低的優(yōu)先權(quán)的線程

   。Objects settings:物體設(shè)置

可以對單獨對象的vray屬性進行局部參數(shù)的設(shè)置

   。Lights settings:燈光設(shè)置

可以對燈光的vray屬性進行局部參數(shù)設(shè)置

   。Presets:預(yù)置

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Objects settings:物體設(shè)置

   。Use default moblur samples(使用默認運動模糊樣本)

幾何學(xué)樣本值將從motion blur卷展欄中獲得

   。Motion blur samples(運動模糊樣本)

允許用戶為選擇物體設(shè)置運動模糊的幾何學(xué)樣本值。

   。Generate GI:產(chǎn)生GI

此參數(shù)控制物體產(chǎn)生間接光照的多少

   。Receive GI:接受GI

此參數(shù)控制物體接受間接光照的多少

   。Generate GI:產(chǎn)生焦散

被選擇的物體將折射來自光源的燈光,并作為焦散產(chǎn)生器,因此場景中將產(chǎn)生焦散效果

   。Receive caustic:接受焦散

被選擇的物體將成為焦散接收器

   。Caustics multiplier:焦散倍增器

此參數(shù)對被選擇物體產(chǎn)生的焦山效果進行倍增

   。Visible to GI:在GI中可見

   。Visible to reflections/refractions:在反射/折射中可見

此選項物體將包括在GI、反射、折射計算方案中

       。Matte object:不光滑物體

       。Alpha contribution:alpha分攤

控制物體在alpha通道的現(xiàn)實情況

Direct light

        。Shadows:陰影

允許選擇物體接受陰影

        Affect alpha:影響alpha

使陰影影響物體的alpha通道

       。Color:設(shè)置陰影顏色

       。Brightness:設(shè)置陰影的亮度

 reflections/refractions:反射/折射

       。Reflections amount:反射數(shù)量

控制反 射在不光滑物體中的可見程度

       。Refractions amount:折射數(shù)量

控制折射在不光滑物體中的可見程度

。GI amount:GI數(shù)量

控制物體作為不光滑物體在其他不光滑物體的反射、折射和GI效果中可見

。No GI on other mattes:禁用全局光到無光面

使選擇物體作為不光滑物體在其他不光滑物體的反射、折射和GI效果中可見

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Lights Setting:燈光設(shè)置

   。Generate caustics:產(chǎn)生焦散

使光源產(chǎn)生焦散光子

       。Caustics subdivs:焦散細分

焦散效果時追蹤光子的數(shù)量

較大值:將減慢焦散光子貼圖的計算,同時占用較多的內(nèi)存

       。Caustics multiplier:焦散倍增器

用于倍增被選擇物體產(chǎn)生的焦散效果

   。Generate diffuse:產(chǎn)生焦散

使被選擇物體產(chǎn)生的焦散效果

       。Diffuse subdivs:焦散細分

被追蹤的漫反射光子數(shù)量

較大值:意味著產(chǎn)生更精確地光子貼圖,但是也會耗費較多的渲染時間和內(nèi)存

       。Diffuse multiplier:焦散倍增器

用于倍增漫反射光子


Frame buffer(幀緩沖器)

         。Enable built-in frame buffer(開啟幀緩沖器)

         。Render to memory frame buffer(渲染幀緩沖器到內(nèi)存中)

這樣系統(tǒng)變對渲染出的圖像首先調(diào)用到內(nèi)存緩存中,而不會使用到幀緩存。

         。Out resolution from MAX(從MAX中提取圖像大小)

勾選后vray渲染器的虛擬幀緩存將從3DS常規(guī)渲染設(shè)置中獲得分辨率。

         。Render to V-ray raw image file(渲染到vray圖像)

該選項類似于3DS中的渲染圖像輸出。在內(nèi)存中不保留任何數(shù)據(jù)。如果要觀察系統(tǒng)是如何渲染的,可以勾選下面的Generate Preview選項

         。Generate Preview(生成預(yù)覽)

          。Save separate render channels(保存單獨渲染通道)

此選項允許用戶將制定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在制定的目錄

          。Save alpha(保存ALPHA通道)

          。Save RGB(保存RGB顏色通道)

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Global switches(全局開關(guān))

顧名思義主要是控制整體效果和燈光開關(guān)

         。Displacement(置換)

控制vray置換貼圖的開關(guān),而3DS的置換材質(zhì)不隨他的影響。

         。Force back face culling(顯示后面的物體)

勾選此項能夠?qū)ψ钃鯏z像機的物體不進行渲染

         。Light(燈光)

對全局燈光的開啟

         。Default lights(默認燈光)

3DS中未加載任何燈光時變產(chǎn)生兩盞默認燈光,該項決定開關(guān)此燈光。

         。Hidden lights(隱藏?zé)艄猓?/p>

對用戶隱藏的燈光是否進行開啟

         。Shadows(陰影)

是否開啟陰影渲染屬性

         。Show GI only(僅顯示全局光照)

勾選此項后直接光照將不會再最終渲染圖像中

         。Reflection/refraction(反射/折射)

勾選此項后決定是否在場景中產(chǎn)生vray材質(zhì)和貼圖的反射/折射效果。

         。Max depth(最大深度)

數(shù)值控制Reflection/refraction反射/折射的次數(shù),設(shè)定改值后,材質(zhì)中的深度值便失效,直接根據(jù)改值產(chǎn)生效果。

         。Map(貼圖)

此選項決定是否使用紋理貼圖

         。Filter maps(紋理過濾)

此項決定是否使用紋理過濾

         。Fliter map for GI(全局光過濾貼圖)

此選項用于使用全局照明的時候是否使用紋理貼圖過濾

         。Max transp levels(最大透明程度)

此項用于控制透明物體被光線跟蹤的深度

         。Transp cutoff(透明度中止)——距離值

此項對應(yīng)控制透明物體的追蹤何時中止

         。Glossy effects(光滑效果)

允許使用一種非光滑的效果來代替場景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。

         。Override mtl(替代材質(zhì))

使用一種材質(zhì)來替代場景中所有物體的材質(zhì),這樣做以提高運行速度,來觀察光影效果

         。Override exclude(替代排除)

可以單獨排除需要排除的物體不受“替代材質(zhì)”的影響

         。Don`t render final image(不渲染最終圖像)

勾選此項,vray只計算相關(guān)的全局光照明貼圖(光子貼圖、燈光貼圖、發(fā)光貼圖)。

         。Raytracing (光線跟蹤)

二次光線偏置距離。設(shè)置光線發(fā)生二次反彈時的偏置距離。

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Image sampler(antialiasing):圖像采樣(抗鋸齒)

Type :

        。Fixed(固定比率):fixed的細分效果會得到更好的效果,和邊緣更好的柔和。但需要增大Subdivs細分值來提高細分數(shù)量,一般針對于測試效果。

        。Adaptive subdivision sampler(自適應(yīng)細分采樣器):在沒有vray模糊特效的場景中(直接GI、景深、運動模糊等),它是最好的首選采樣器。在具有大量細節(jié)或者模糊特效的情形下會比其他兩個采樣器更慢,圖像效果也更差。一般針對于室外效果。

        。Adaptive DMC sampler(自適應(yīng)DMC采樣):能夠保持物體的細節(jié)部分,對于模糊效果的時候能夠保留很好的效果,一般針對于室內(nèi)效果。

         。Min/Max subdivs:最小/最大細分

         。Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)

                 常用的過濾器類型

                 Mitchell-Netravali:此過濾器可使物體得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器)

                 Catmull-rom:此過濾器可使物體得到非常銳利的邊緣(常用作與最終渲染)

                 Soften:可以得到較為平滑的畫面和較快的渲染速度,一般SIZE:5左右效果為好。

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Environment(環(huán)境)

         。GI environment(GI環(huán)境天光)

此選項允許在計算間接照明的時候替代3DS環(huán)境設(shè)置,這種改變GI環(huán)境的效果類似于天空光

         。Reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境替換)

此選項允許計算反射/折射的時候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置

         。Refraction environment override (折射環(huán)境替換)

此選項允許計算 折射的時候替代3DS自身的環(huán)境設(shè)置

         。Color:制定背景顏色

         。Mutiplier:(倍增值)對環(huán)境、反射、折射的亮度控制

注:當(dāng)對選項制定紋理貼圖控制的時候Color、Mutiplier值變不啟任何作用,全部依靠紋理的自身亮度控制器來改變場景亮度倍增。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Light mapping(燈光映射)

通常被用于最終圖像的色彩轉(zhuǎn)換。

Type:

         。Linear multiply(線性倍增)

基于最終圖像的亮度來進行線性倍增,但是這種模式可能會導(dǎo)致靠近光源的點過分明亮。

         。Exponential(指數(shù))

基于亮度使顏色更飽和,這種預(yù)防曝光時很有用的。這個模式不限制顏色的范圍,而是使他們更飽和

         。HSV exponential(HSV指數(shù))

這個模式會保護色彩的色調(diào)和飽和度

         。Intensity exponential (亮度指數(shù))

這個模式會保護色彩的亮度

         。Gamma correction (gamma校正)

對色彩進行Gamma校正

         。Intensity gamma(亮度gamma)

不僅有Gamma correction的優(yōu)點,同時還可以修正場景中燈光的亮度。

         。Reinhard(混合曝光)

它可以混合 Linear multiply(線性倍增)+Exponential(指數(shù))的優(yōu)點。

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Indirect illumination (GI)

     。ON:開啟間接照明

使光子在場景中進行光線的反彈,當(dāng)光線接觸到物體后,物體再產(chǎn)生光線的反射到其他物體上,這樣來回反彈光線,使場景產(chǎn)生了柔和的光線照明。這樣便解決物體光線的死黑現(xiàn)象。

     。GI caustics(GI焦散)

     。Posr-processing(后處理)

     。Primary bounces(首次反彈)

                  。Multiplier(倍增值)增加場景的光亮倍增值(反彈的次數(shù)越多,渲染速度越慢)

                  。Irradiance map(發(fā)光貼圖)

                  。photon map(光子貼圖)

                    需要依據(jù)燈光的的具體屬性來控制對場景的照明,這就對燈光有選擇性了,它只針對3DS中的平行光與VRAY類型的燈光,它針對的燈光又局限性。它不支持天光的照明。

                  。QMC(準蒙特卡洛)

                  。Light CaChe (燈光緩沖)

         。Secondary bounces(次級反彈)

———————————————————————————————————————

Irradiance map(發(fā)光貼圖)

該模式方便與只計算攝像機的范圍內(nèi)的圖像

         。custom preset(自定義預(yù)置) 預(yù)置用戶設(shè)置渲染級別。

         。Min rate/Max rate:最小/最大數(shù)率,控制渲染的精度值。

該Min與Max過渡次數(shù)=掃描渲染次數(shù)(N  of  N)

Min=-5

Max=-1

-5 -4 -3 -2 -1=5次掃描

該值一共過渡5次那么在渲染的時候便需要使掃描線對渲染采樣進行5次采樣。次數(shù)越高,畫面越清晰,時間越長;與之相反。

         。像素塊——像素塊越大的代表Min計算狀態(tài),像素塊越小的代表Max計算狀態(tài)。

像素塊越小:代表細節(jié)的表現(xiàn)越充分。

Max越接近于“0”像素塊的塊越小代表計算的值越大,精度表現(xiàn)的越充分,反而渲染時間越長。

像素的對應(yīng)塊數(shù)以4倍的方式進行計算【該計算的方式以為這圖像的像素大小相關(guān)聯(lián)】

         。圖片的大小關(guān)聯(lián)以4倍的方式進行放大,當(dāng)超過大小后信息會有一定的損失。

320*640=1280*2560

渲染的時間與圖像的分辨率密切相關(guān),測試的時候可以調(diào)制值為低值。

         。HSph subdivs(半球細分)

計算場景中光線的數(shù)量,值越高光線越充分,細節(jié)的精度也會提升,黑斑效果便可以解決,但渲染的時間會增長。

制約低光線越低,細節(jié)的表現(xiàn)比較粗糙,容易產(chǎn)生黑斑/光線效果?梢杂糜跍y試渲染:20左右

         。Interp.samples(插值采樣)

對場景光線的模糊處理,光線比較柔和、光滑,但值的增大模糊的細節(jié)越多那也會丟失細節(jié)部分。

測試:Min rate:-5

      Max rate:-4

      HSph subdivs:20

      Interp.samples:10

出圖:Min rate:-3

      Max rate:-1

      HSph subdivs:30

      Interp.samples:20

        。Clr thresh(顏色閾值)

該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對間接光照明變化的敏感程度

較大值:意味較小的敏感程性

較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對照明變化更加敏感,因而可以得到更高質(zhì)量的渲染圖像。

       。Nrm thresh(法線閾值)

該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對表面法線變化及表面細節(jié)的敏感程度

較大值:意味較小的敏感性

較小值:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)對表面曲率及細節(jié)的變化更加敏感。

       。Dist thresh(距離閾值)

該參數(shù)確定Irradiance map(發(fā)光貼圖)算法對兩個表面距離變化的敏感程度

值為“0”:意味著Irradiance map(發(fā)光貼圖)完全不考慮兩個物體間的距離

較大值:將在兩個物體之間接近的區(qū)域放置更多的樣本。

        。Interp samples(插值樣本)

該參數(shù)定義被用于插值計算GI樣本的數(shù)量。對“HSph subdivs(半球細分)”進行GI樣本平滑

        。Show Calc phase(顯示計算狀態(tài))顯示Irradiance map的傳遞狀態(tài)

        。Show direct light (顯示直接光照)

        。Show samples(顯示光子采樣)

        。Advanced options(高級選項)

                     Delone Triangulation(三角部分) :不會產(chǎn)生模糊,它可以保護場景細節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。開啟選項后,場景會產(chǎn)生一些黑斑,這樣黑斑表示的是細節(jié)的存在,具體的黑斑效果可以通過提高采樣值來解決。

                     Least squares fit(最小平方適配) :該選項為默認算法,它將計算一個在Irradiance map(發(fā)光貼圖)樣本之間最合適的GI值

        。Mode

                     Bucket mode(塊模式):一個分散的Irradiance map被運用在每一個渲染區(qū)域(渲染塊), 渲染塊數(shù)與CPU的核數(shù)對應(yīng)。

                     Single frame(單幀):對整個圖像計算一個單一的Irradiance map(發(fā)光貼圖),每一幀都單獨生產(chǎn)新的Irradiance map(發(fā)光貼圖)

注:該單幀可以單獨進行保存貼圖信息,這樣下次使用From File可以直接調(diào)用該發(fā)光信息進行渲染,從而下次渲染該圖像時便省略了發(fā)光掃描渲染的過程。

                     From file(從文件模式):vray簡單地導(dǎo)入一個提供 Irradiance map(發(fā)光貼圖),這種模式可以在下次渲染的時候從而省略了“發(fā)光貼圖”的掃描過程

注:但是這種模式一旦改變場景后,物體后面的黑斑光子效果依然存在,這樣只有重新使用“Single frame”進行渲染。

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Light cache(燈光緩存)

是近似計算場景中間接照明的一種技術(shù),與光子貼圖非常相似,但沒有光子貼圖那么多的局限性;該選項一般針對于“次級反彈”

        。subdivs(細分):該值的計算方式為倍增方式,數(shù)值為1000的話=1000*1000細分樣本,能夠看到更多的細節(jié)部分,但值過大也會丟失一部分信息。

        。sample size(樣本尺寸):當(dāng)將fiter(過濾器):設(shè)置為NONE可以清楚地看見sample size采樣的大小。相對應(yīng)的值越。杭毠(jié)越多,速度越慢,采樣的數(shù)量越多;

        。scale(縮放)

               World:不受攝像機的影響,能夠使場景的每個部分得到均勻的細分采樣,這樣場景便能夠產(chǎn)生更多的細節(jié)效果,而產(chǎn)生更多的渲染時間。

               Screen:根據(jù)攝像機的遠近大小來進行細分的采樣,離攝像機越近的地方能夠得到更多的采樣細分值;而遠離攝像機的區(qū)域會得到較少的采樣細分,這樣在遠處便會丟失細節(jié)。(這也是默認的選擇方式,畢竟能夠提高渲染效果)

        。Number of passes(進程數(shù)量):根據(jù)計算機的CPU數(shù)量來進行設(shè)置。

        。store direct light(儲存直接光照)

        。Show calc phase(顯示計算狀態(tài))

打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑

        。pre-filter(預(yù)過濾器):在渲染前對場景中的采樣樣本進行模糊與減少較少的噪點,使它的采樣樣本與附近的樣本的平均水平,但這樣的提升值的提高也會丟失細節(jié)部分和提高渲染的時間。

        。filter(過濾器):確定燈光緩沖在渲染過程中使用的過濾器類型。

                         None:即不使用過濾效果,這是一種最快的方式

                         Nearest:過濾器會搜尋最靠近著色點的樣本,并取它們的平均值。

                         Fixed:過濾器會搜尋距離著色點某一固定距離內(nèi)的燈光緩存的所有樣本,并取平均值;它可以產(chǎn)生比較平滑的效果。

        。Use light cache for glossy rays:對平滑光線使用燈光緩存:如果勾選此選項,Light cache也將被用于計算平滑光線的照明,這也有助于加速具有平滑反射的場景的渲染速度。

注:在動畫中使用Light cache(燈光緩存)的時候,為避免出現(xiàn)閃爍,需要將過濾器尺寸設(shè)置為一個足夠大的值。

 --------------------------------------------------------------------------------------------------

Brute force GI

這種計算方式是有獨立計算物體表面每一個陰影點追蹤每個點上的半球面不同方面的射線所計算出來的簡介照明,這種算法也就是原來的quasi monte-carlo(準蒙特卡羅)QMC引擎。計算相當(dāng)精確,當(dāng)時渲染速度也很慢

        。Subdivs(細分)

值越大:效果越好,速度越慢

值越。寒a(chǎn)生的雜店會更多,速度相對快些。

注:二次反彈次數(shù)越小,光線反彈越不充分,暗部越暗,渲染時間越短

    二次反彈次數(shù)越大,光線反彈越充分,暗部越亮,渲染時間越長

 --------------------------------------------------------------------------------------------------

Caustics(焦散)

       。Multiplier(倍增)

此參數(shù)控制焦散的強度,它是一個全局控制參數(shù),對場景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。

值越大:焦散會越亮

        。Search sidt(搜尋距離)

當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點的某一個光子的時候,會自動搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其他光子。

其實這個搜尋區(qū)域是一個中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個搜尋距離確定的。

搜尋的范圍越大:焦散的輪廓越不清晰

        。Max photons(最大光子數(shù))

當(dāng)vray追蹤撞擊物體表面的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區(qū)域的光子計算在內(nèi),然后根據(jù)這個區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來均分照明。

值越。航股(shù)量分散的越稀

值越大:焦散數(shù)量很密,呈現(xiàn)柔和細膩的效果,相應(yīng)的渲染時間也越長。

        。Max density(最大密度)

此參數(shù)限定光子貼圖的分辨率,允許用戶發(fā)射更多的光子(因而產(chǎn)生更平滑的效果),同時保持焦散光子貼圖的尺寸易于管理。

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Mode(模式)

        。New map(新的貼圖)

此選項使vray每次渲染都會產(chǎn)生新的光子貼圖,它將覆蓋先前渲染產(chǎn)生的焦散光子貼圖

        。Save to file(保存到文件)

將保存當(dāng)前計算的焦散光子貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的焦散光子貼圖文件中

        。From file(從文件)

Vray導(dǎo)入一個已保存的焦散光子貼圖,并在動畫的所有幀中都使用這個焦散光子貼圖,整個渲染過程中不會計算新的光子貼圖

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

On render end(在渲染結(jié)束時)

        。Don`t delete(不刪除)

該選項為模式勾選:以為這焦散光子貼圖將保存在內(nèi)存中知道下一次渲染前

如果不勾選:vray會在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的焦散光子貼圖,這也意味著用戶無法再以后手動保存焦散光子貼圖

        。Auto save(自動保存)

如果勾選該項,在渲染結(jié)束后,vray講焦散光子貼圖文件自動保存到用戶指定的目錄

        。Browse(游覽)

可選擇自動保存焦散光子貼圖的文件路徑

        。Switch to saved map(切換到保存的貼圖)

勾選的時候,vray渲染器也會自動設(shè)置焦散光子貼圖為【從文件】模式,并將文件名稱誰知為以前保存的貼圖文件的名稱。


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