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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應用這些技術制作類似的游戲,馬上來學習吧!
隨著Unity引擎切換到訂閱制,其CEO John Riccitiello也在一次采訪中談到公司對triple-A的野心,以及獨立開發(fā)者如何利用Unity繼續(xù)做好游戲產品。
在今年的Unite Europe上,你談到Unity在“發(fā)展”,為什么?具體怎么發(fā)展的?
沒有發(fā)展的部分正是我們堅持的原則。我們是來為開發(fā)者服務的,并堅信最重要的是:幫助開發(fā)者解決問題。 我們做了多方面的事:我們幫助開發(fā)者在創(chuàng)造游戲時更有效率;我們建立了一個涵蓋多平臺的引擎;我們?yōu)樗麄兲峁┕ぞ咭栽诟偁幐ち业氖袌隼飫?chuàng)造更好的游戲;我們通過分析和廣告幫助他們了解app內購買的業(yè)務;幫助產生收入,使他們能夠在市場上保持活力。 我們發(fā)展,因為這個世界也在發(fā)展。在iPhone或者智能手機產生以前,也許玩游戲的人大概占3億;而現在,有25億人每天都在玩游戲。在這樣巨大的數量上,人們有了更高的期望,我們也希望開發(fā)者創(chuàng)造的產品,能夠滿足這樣的期望。 我們的變化也因為CPU和GPU越來越強大,這意味著人們對更高分辨率、多人游戲、社交功能和從前未使用過的平面圖形性能的期望也在提高。 開發(fā)者們想做出更美好或更簡單的產品,雖然不能說這個市場有通行的答案,但我們還是要提供技術來支持它們。
Unity以對獨立游戲非常友好的形象開場,隨后因提供高質、多功能而擴大影響力。這會對引擎帶來認知問題嗎?
這是個復雜的問題。我從來沒有見過一個開發(fā)者不希望做出美好的產品。他們也許現在還沒有能力做出,但他們會用好幾年的時間對自己投資、在一定的技術基礎上完善自己的技能。雖然用怎樣的工具取決于他們自己,但是大多數人,大約500萬的人,都利用Unity來完善自己的技能。 我們現在擁有越來越多的triple-A,但是對于Unity 5,我們也說了個人版本是免費的,并且享有Unity的所有功能。這是我們以前從未做過的事情。這是專門為收入低于10萬的獨立游戲設計的。于是我們的用戶群暴增。 然而我認為這對于獨立開發(fā)者來說不是一塊好啃的骨頭,問題就在于我們是否做好了正確的準備。 我們有時也會遇到一些意外:做出來的東西導致穩(wěn)定性下降,一些功能引起了某些崩潰,做出來一些無效但我們喜歡的功能。這些事情確實容易引起摩擦,這會給人感覺:你們做出來的東西是很漂亮,但失去了穩(wěn)定性。這在過去十年中發(fā)生了很多次,將來還會再發(fā)生。而我們現在、并且將來會極大地專注于穩(wěn)定性方面。
(圖片來自develop-online.net)
你是否認為Unity的技術野心是有限的,因為它專注于保持引擎的可訪問性。
如果我們做的是一款非常平易近人的產品以致于不能當做商業(yè)產品,那么我們的公司擁有50名員工、200個顧客即可,而且他們會非常喜歡我們生產的這種用途較窄的產品。但是我們的顧客還想要VR和AR,他們想要手機,想要PC,想要主機。成千上萬的公司都在專注于AR和VR。所以,我不認為這會有任何沖突,或讓我們倒退,反而會激起我們迎接更多挑戰(zhàn)的決心。 我認為Unity用起來不是很難,但是其中一些系統(tǒng)可能有些人用不上,比如全局照明和PBR,他們比舊版本的難用一些。但是我們的客戶確實很需要這些系統(tǒng)。 我們一直在尋找做起來更簡單、更穩(wěn)定、更有效率的東西,但我并不認為Unity整體變得更復雜了。事實上,是開發(fā)者變得更復雜,做的事情也更復雜,而我們試著讓這些東西都簡單化。
為什么你在Unite Europe上說,較小的移動開發(fā)者應該更多投資在廣告上,而不是像大型競爭對手一樣投入在分析和買量上?
排行榜頂部的人玩的都是非常復雜的游戲?色@得的籌碼讓游戲能吸引許多人,但他們能登上排行榜頂部的原因是,他們還有第二個很有效的游戲;他們在LTV和買量之間只能選擇一項。 他們做的第一件事情就是調整產品以最大化收入,通常是廣告和app內購買相結合。他們已經對此稔熟于心,不斷在調整每日、每月的參與水平和每分鐘的贏利數字上漲,這樣就能獲得更多的資金。 然后他們就在花錢買量的地方做一些合適的交流。如果一個類似的產品可以產生2美元的LTV,那么他們就比別人更可能會花費比2美元更多的資金來買量,即使是在某些可能會有買量限制的地方。 在游戲業(yè)里,很多已經在這做了10年或15年,從優(yōu)質游戲中得到經驗的資深人士認為廣告會貶低這些經驗。數據顯示,消費者卻不這么認為。雖然數據很清楚,但也有一些開發(fā)者并不相信。如果他們不這么想,不嘗試廣告,他們就會損失一個很重要的收入來源。 如果這些非常擅長最大化每用戶收入和LTV的開發(fā)者,選擇不投資能帶來收入的廣告方,他們就會比那些同樣質量產品的開發(fā)者們收入更少。最終這將會導致他們失去排行榜的領先位置。
(圖片來自develop-online.net)
我們看到Unreal和CryEngine將他們的商業(yè)模式調整為更接近Unity的模式,引入了付費制以適應更少的預算;同時,Unity引入了訂閱制。那么這些引擎會有合并的可能嗎?
我不知道。如果把CryEngine和Unreal加進來的話,我們也許會擁有10倍的客戶。我不知道我們會不會合并。我們很多事情都做得不錯,他們也是,我們并不希望他們倒下。 Unity以free-to-play的模式在個人版本開創(chuàng)了先河,許多人都在復制這種模式。這就是一種肯定,說明我們做的事情非常正確。
當你宣布Unity在GDC的認證計劃時,我們聽說許多開發(fā)者認為這是Unity對其開發(fā)者的一種課稅形式。你對這種批評怎么回應? 絕大多數開發(fā)者都是獨立開發(fā)者,沒有一個標準來判斷你是好或是壞。
這就是一個簡單的認證計劃。它的目的是為了幫助人們有一個對自己能力的認證和測試。 如果你不希望這么做,我們也不會強制任何人。事實上,我們在大學和高中分享了我們的技術,以便給更多人創(chuàng)造機會。
我聽到了很多抱怨,但還從沒聽說過這一條。這個觀點很獨特,但如果這是個大問題,我認為應該會引起更大的反彈的。
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17年5月8日
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