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Arnold 線性工作流程

高級客廳效果圖制作教程 觀看預覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎然后想提高的會員。

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Arnold的線性工作流在Maya中應用起來非常順手,不過默認情況下Arnold的線性工作流參數(shù)設置會讓你得到不習慣的結(jié)果,以下是本人測試ok的LWF設置方法:

方法一: 下圖1

圖1

方法一使用到了Maya RenderView的gamma預覽校正,優(yōu)點是渲染完畢后可以隨時更改渲染窗口的色彩空間。缺點后面再提。

注意Arnold渲染設置中的Gamma Correction選項,只有Textures采用了2.2的值,其他均是1。具體解釋后面再說。

方法二:下圖2

圖2

方法二保持Maya的defaultViewColorManager為默認狀態(tài),改為使用Arnold渲染器自帶的顯示gamma校正。優(yōu)點是顯示預覽效果無“色階效果”。

方法一、二的窗口渲染預覽效果對比(建議查看原圖分辨率):

圖3

注:無論是哪種方式,渲染出的圖像文件都是一樣的,影響的只是窗口預覽而已。

defaultViewColorManager在哪兒?見下圖4:

圖4

關(guān)于Arnold渲染設置中的Gamma Correction:

Display Driver gamma:對窗口預覽渲染的圖像進行g(shù)amma校正,不影響最終結(jié)果的輸出。

Lights:對燈光的顏色進行反向Gamma校正。

Shaders:對材質(zhì)球的顏色進行反向Gamma校正。

Texture:對材質(zhì)貼圖的顏色進行反向Gamma校正(僅校正8bit和16bit整形數(shù)據(jù)圖像,非常人性化)。

本人推薦的線性工作流是將Lights和Shaders的Gamma校正都設置為1,也就是不校正,而僅將Texture的Gamma校正設置為2.2,Display Driver gamma設置為2.2。

為什么?哪個更好?

我參照了Mentalray linear workflow的結(jié)果作為標桿,在Arnold里渲染測試所得到的結(jié)論如此。見下圖5:

圖5

圖5注:

1、Maya標準燈光亮度1=arnold燈光亮度3.1左右,也就是說,在Mentalray中intensity為1的平行光所打出來的場景亮度,等于arnold中intensity為3.1的平行光所打出來的場景亮度。本圖中Mentalray的燈光強度為1,Arnold為3.1。

2、場景統(tǒng)一使用lambert材質(zhì)和Maya平行光,關(guān)閉燈光衰減。

圖5中可以很清楚的看到哪個效果更接近我們所熟知的linear workflow。這也是為什么我不用全2.2的原因。

并不是說Arnold默認的全2.2所實現(xiàn)的LWF就是錯了,就是不好的,恰恰相反,全2.2的設置是最嚴謹?shù)腖WF,只是全2.2的燈光和shader調(diào)節(jié)“感覺”和我們通常所習慣的maya調(diào)節(jié)“感覺”會不太一樣,和本文開頭所假定的mentalray linear workflow標桿所得到的結(jié)果也不一樣。

無所謂對錯,用哪種要看團隊習慣、項目情況等等。

因此,如果你打算全面轉(zhuǎn)Arnold去處理lighting、shading和rendering的話,那全2.2是最適合的。如果希望從mentalray逐漸過渡過來,那可以采用本人推薦的Arnold LWF的設置。

哪些貼圖不應該被校正?

Arnold的textures 2.2的全局gamma校正影響的是所有場景貼圖的gamma校正,但其實有些貼圖是無需gamma校正的,例如bump、法線、置換、透明和高光范圍貼圖(反射范圍貼圖,蒙版貼圖等等),如圖6(圖片來自于digital tutors的關(guān)于LWF的教程):

圖6

針對以上無需校正的貼圖,由于Arnold的textures 2.2(gamma 0.454)是全局強制校正無法避免,因此我們可以在以上無需校正的貼圖上掛個gamma節(jié)點并設置gamma為2.2進行反向校正,舉例如圖7:

圖7

寫在最后:

線性工作流程能夠讓我們以基于物理的方式去打光,在用上燈光衰減的時候,渲染效果很容易就能做到真實。一年前我寫過關(guān)于Mentalray  LWF的討論文章,實現(xiàn)起來還都不是那么方便。如今Arnold很方便地就可以以線性工作流程去處理所有的渲染工作,Texture的gamma調(diào)整只需要動一個參數(shù)就可以,甚至還能自動識別貼圖是普通貼圖還是hdr,如果是hdr則不進行多余的校正。反觀Mentalray則沒有這么方便。如果使用Arnold的話,真心沒必要再回到原始的錯誤打燈習慣上去了!讓我們?nèi)ゾ性工作流!

補充(同樣重要):

寫了n久的文字最后因為有了新的發(fā)現(xiàn),有些內(nèi)容可能得要重新講述一下。

Arnold的渲染器面板的Gamma Correction選項卡下,Lights、Shaders的gamma設置為2.2,相當于給燈光(顏色)、材質(zhì)球(顏色)上加了一個gammaCorrect節(jié)點,這個gammaCorrect節(jié)點的Value是你想設置的燈光或材質(zhì)球的顏色,Gamma值等于1/2.2也就是0.454,如圖8。

Mentalray中最正確的LWF不僅材質(zhì)貼圖要進行g(shù)amma校正,燈光顏色和shader顏色也要進行g(shù)amma校正。

圖8

可是這樣的設置真的對嗎?

如果說考慮到數(shù)據(jù)的準確性,我認為不對。

看下文這個數(shù)據(jù)準確性測試:

我的測試是給一個球,賦予surfaceShader,然后把surfaceShader的Out Color設置為R:0.5,G:0,B:0,也就是50%的純紅色。場景中無燈光,無其他物體。

正常渲染我們所期待的結(jié)果就是黑背景下的一個50%紅的球形,除此別無其他。

于是我把Arnold渲染面板下Gamma Correction選項卡下的Shaders參數(shù)分別設置為1和2.2,渲染之后進后期軟件查看顏色數(shù)據(jù),如下圖9:

圖9

如圖可見,只有在shaders的gamma校正設置為1,也就是不校正shader的時候,渲染出的圖片中的50%紅色,才是三維軟件中50%的紅色,而校正過的shader,渲染輸出圖片后0.5的紅色變成了0.21765。

燈光顏色也是一樣的情況,我就不附圖了。

這就是我所說的數(shù)據(jù)的準確性,因此,我推薦的線性工作流程,在Mentalray中和在Arnold中是一樣的,就是只調(diào)整貼圖的gamma校正,不調(diào)整燈光和shader的gamma校正。

因此,考慮到數(shù)據(jù)的準確性我推薦的Arnold LWF設置為圖10的設置:

圖10

Mentalray中的LWF,簡單輕松一點的,可以按照

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-F7A7FC66-4D36-4544-9DBD-24FA35C66C2C.htm,topicNumber=d30e610888中進行操作,但記住鏈接最后的“Color swatches are not color managed”這一段,不要跟著操作。

也許全2.2的設置,在顏色上看起來會更準確一些?

但究竟是更注重“數(shù)據(jù)的準確性”還是“看起來的準確性”呢?

不管怎么說,個人認為數(shù)據(jù)嚴謹性追查到這個程度已經(jīng)足夠了,兩者的差異已經(jīng)可以通過工作習慣以及藝術(shù)感覺去抹消。


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很不錯

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wenzhang

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學習了 非常不錯
明天會更好 -wenzhang

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17年1月12日

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