朱峰社區(qū)
UDK烘培Crazybump材質(zhì)生成
次世代游戲的魅力就在于它真實的材質(zhì)效果,可是一說到材質(zhì)就會讓很多人頭痛,它們之間的關(guān)系確實很難把握。但是不用擔心Crazybump會有效的為我們生成各通道貼圖,效果也是非常不錯的。有了高質(zhì)量的貼圖還要依托游戲引…
UDK引擎室外場景地形植物的繪制
在3D游戲中室外大場景是非常重要的組成部分,有時候它是整個游戲的核心地形。因此有人會認為那些高聳的山峰丘陵制作起來一定非常復雜。但事實并不然,UDK引擎自帶的地形編輯器就幫我們很好的解決了這一問題。只要選擇好你…
UDK虛幻引擎游戲角色武器添加
整體的場景和游戲氛圍我們已經(jīng)創(chuàng)建出基本的樣子了。但是,在一場激烈的游戲大戰(zhàn)中不能缺少的武器還沒有出現(xiàn)在游戲場景中。對游戲大愛的你,一定對武器裝備有所期待吧,那么這些令你激動、興奮的器裝備又是如何創(chuàng)建出來的呢?一…
歐式小院室外效果圖建模材質(zhì)
室外建筑設計是時下非常熱門的行業(yè),應廣大會員要求,我們請到了有著多年建筑表現(xiàn)制作經(jīng)驗的李學鵬老師,來和大家共同分享一個歐式別墅小院的室外效果圖制作過程。從基礎(chǔ)建模開始,到材質(zhì)、燈光、渲染,后期合成等,老師都會一…
毒蛇骨骼控制器架設及蒙皮
蛇的骨骼結(jié)構(gòu)非常簡單,架設起來并不復雜。但如果想讓蛇的每一處關(guān)節(jié)都運動得靈活,控制器的鏈接則是一個難點。不用擔心,本節(jié)課雨辰老師就來為大家重點講解,如何添加無足爬行類動物的骨骼控制器。首先為蛇添加樣條線IK控制…
土狼伸懶腰動畫完成
一套動作的完成,是需要不斷調(diào)整的,特別是跟隨動作的精細調(diào)整。在土狼伸懶腰這一套動作中,主要包括預備動作、伸懶腰、放松甩頭這幾個主要動作。在放松甩頭這一動作上腰部放松的扭動需要每個關(guān)節(jié)的調(diào)節(jié),尾巴部分的跟隨動作也…
次世代BOSS手臂發(fā)光圖案繪制
想必在原畫設定的時候,大家就對這個黑暗BOSS手臂上的圖騰花紋印象深刻,今天我們就來詳細繪制這部分圖案。為了突出BOSS神秘高貴的氣質(zhì),這里要著重制作出高光的效果。我們可以通過手繪和圖層屬性相結(jié)合,不斷嘗試不斷…
次世代BOSS高低模烘培導出
看到本節(jié)課的會員朋友們有福啦!今天開始我們將進入到非常關(guān)鍵的烘培階段。首先和大家分享的是如何導出次世代的高模和低模,制作老師依然是Won老師。這里我們將學習到一款新的烘培插件xNomal,非常的簡單實用,是烘培…
次世代BOSS上半身UV展開
本節(jié)課開始Won老師將對次世代BOSS進行UV貼圖的展開。首先來制作的是BOSS的上半身部分。其中頭部和手部的展開都是難點,這里老師運用了很多技巧來松弛,都是很值得大家學習的方法。視頻截圖
次世代BOSS鞋子建模
本節(jié)課Won老師將回到3Dmax中制作腿部和鞋子的結(jié)構(gòu)。必然也是厚重的金屬材質(zhì)。老師會為這個BOSS設定一個怎樣的戰(zhàn)靴呢,它又會有哪些獨特之處呢,讓我們在本節(jié)課中找到答案吧。視頻截圖
次世代BOSS身體細節(jié)雕刻
本節(jié)課Won老師繼續(xù)來細化身體的肌肉結(jié)構(gòu),主要包括臉部和手部的細節(jié)處理。因為我們制作的是次世代模型,所以要盡量做到細致,把每一個紋理都雕刻好。課程的后半部分老師還會制作出褲子的大型,為后面的建模工作打下基礎(chǔ)。視…
次世代肌肉面部Zbrush雕刻
本節(jié)課我們來進行次世代BOSS的肌肉雕刻,制作老師是Won老師。接著前面的課程,繼續(xù)進一步細化臉部紋理,由于是怪物,因此要制作得和常人有所區(qū)別,讓面目表情更猙獰一些。本節(jié)課的另外一個重點就是手部細節(jié)的雕刻,這個…
次世代裝備及身體Zbrush雕刻
本節(jié)課Won老師繼續(xù)次世代BOSS在Zbrush中的工作,主要包括兩部分內(nèi)容。首先我們完成金屬裝備的雕刻,要多制作一些不規(guī)則的劃痕效果。之后就可以開始對身體進行細化,本節(jié)課先雕刻出基本的肌肉走向,其中手指的旋轉(zhuǎn)…
次世代裝備零件制作
本節(jié)課Won老師繼續(xù)為次世代BOSS的裝備增加附件。多制作一些機械結(jié)構(gòu),讓它更具有金屬的感覺。其中本節(jié)課老師就在原畫之外為BOSS的肩部設計了一個不對稱的護甲,看上去很有厚重感。我們現(xiàn)在進行的是高模處理,為了之…
次世代裝備高模細節(jié)零件
本節(jié)課Won老師繼續(xù)對次世代裝備的高模進行加細。主要針對一些零件的制作和調(diào)節(jié)。制作的時候要多注意多邊形的走向和頂點的處理。其中老師還要教給大家一個新的快速復制的方法,非常的實用也很簡捷。所以千萬不要錯過本節(jié)課的…
游戲特效粒子渲染
本節(jié)課田笑老師繼續(xù)完成游戲特效的制作。在之前的基礎(chǔ)上老師又增加了一些亮點處理,主要是利用粒子系統(tǒng)來制作動畫。各部分都調(diào)整好之后就可以選一個合適的角度安置攝像機了。最后別忘了將他們分層渲染出來,也是方便后期我們在…
次世代黑暗BOSScg原畫設定完成
本節(jié)課Won老師將完成次世代黑暗BOSS的原畫設定部分。老師在之前的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)上進一步設定出裝備上的細節(jié),主要突顯了機械的結(jié)構(gòu)。同時還將頭部,手部,以及腿部裝備進行了單獨設定,讓大家能更清晰的看到每一處設計,也為…
次世代黑暗BOSScg原畫背部設定
之前正面的形象已經(jīng)設定好了。本節(jié)課Won老師將來設定黑暗BOSS的背部結(jié)構(gòu)。先用淺色畫筆繪制出大概輪廓再用深色畫筆勾勒和細化。為了建模方便,老師還單獨設定了手臂圖案,對于細節(jié)部分的設定大家也要采用這一方法。視頻…
次世代黑暗BOSScg原畫服裝設定
本節(jié)課Won老師繼續(xù)來繪制次世代黑暗BOSS的原畫部分。主要對面具和大衣部分進行了細節(jié)設計。通過不斷修改嘗試得到最完美的方案。其中不同的設計組合也會在大家的工作中帶來新的靈感。視頻截圖
黑暗BOSS次世代cg原畫設定
本節(jié)課開始Won老師將和大家一起分享次世代黑暗BOSS的制作過程。首先是原畫的設定部分。Won老師為大家展示了很多的設計和可能性。最終定出了BOSS的基本形象。視頻截圖
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