包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注131.5萬(wàn)次
用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專(zhuān)業(yè)和不可多得的高端角色教程。
在maya中調(diào)整表情的方式方法有很多,每個(gè)人的習(xí)慣不同使用的方法也不一樣,本教程就真多blend shaoe進(jìn)行介紹。
角色表情的制作在Maya中,可以理解為模型點(diǎn)的位移。Maya中對(duì)于點(diǎn)的控制有多種方式:Springs(彈性約束),Particles(粒子控制),Weighted Deformer(變形權(quán)重),Rigid Skins(剛直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合變形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色綁定的為變形權(quán)重,剛直蒙皮,融合變形,光滑蒙皮。
動(dòng)畫(huà)師調(diào)節(jié)角色動(dòng)作,通常都是對(duì)控制器設(shè)置動(dòng)畫(huà),然后通過(guò)控制器驅(qū)動(dòng)各種變形約束來(lái)改變模型的形態(tài)。
BlendShape常用于表情的制作,因?yàn)槠涿姘逵蟹奖愕膭?dòng)畫(huà)操作滑條,并且支持多個(gè)變形過(guò)渡。雖然它可調(diào)節(jié)的幅度不是很大,但輔助骨骼控制,可以制作豐富細(xì)微的表情(尤其是皺紋)。以下是BlendShape為基礎(chǔ)的角色表情綁定介紹。在Maya節(jié)點(diǎn)優(yōu)先級(jí)別中(僅對(duì)角色綁定而言),BlendShape的默認(rèn)設(shè)置(DeformationOrder為Front of chain)是最高級(jí)別的,也就是無(wú)論是先制作表情還是先綁定骨骼,都不影響B(tài)lendShape的節(jié)點(diǎn)優(yōu)先順序-BendShape會(huì)始終位于其他變形器和smoothSkin之前。 變形器常用于角色身體細(xì)節(jié)的擠壓拉伸,一般是在骨骼綁定smoothSkin之后。
`通常情況下不需要更改BlendShape的DeformationOrder(變形順序)。
將角色的表情部位(通常是頭部+頸部)作為單獨(dú)的一個(gè)物體,能簡(jiǎn)化表情綁定的操作,可以最大限度的節(jié)省資源;不過(guò)相對(duì)的,也就產(chǎn)生了模型接縫。這里主要介紹下模型整體綁定(頭部與身體無(wú)縫接合)的方法。
這是從Zbrush中導(dǎo)出的一個(gè)人體模型(模型雖然簡(jiǎn)單,但是布線很漂亮)。
操作前提:在執(zhí)行綁定前,一定要將模型的所有操作歷史刪除,并凍結(jié)所有變形信息。
【名詞理解】
基本物體(base object):受控制的原始模型
目標(biāo)物體(target object):基本物體的變形副本。目標(biāo)物體可以有多個(gè)。
【操作流程】
1.切割頭部。選擇人體頭部的面,執(zhí)行提取命令:Mesh->Extract。
`EditMesh菜單下的KeepFacesTogether一定要勾選上,否則會(huì)將所選面全部分離成碎片。
2.刪除模型歷史,復(fù)制頭部(基本物體),移動(dòng)至一側(cè)。復(fù)制出的模型保留了原模型的變形信息,因此千萬(wàn)不要將復(fù)制出的模型(目標(biāo)物體)進(jìn)行凍結(jié)操作,否則會(huì)在執(zhí)行BlendShape后出現(xiàn)異常移動(dòng)。
3.改變目標(biāo)物體的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各種變形工具來(lái)改變模型,也可以直接移動(dòng)點(diǎn),甚至可以導(dǎo)出模型到Zbrush中雕刻,然后再導(dǎo)回Maya。只要記住一點(diǎn),模型的拓?fù)淝f(wàn)不能改變,也就是不要對(duì)模型的點(diǎn)線面進(jìn)行增減操作(包括點(diǎn)ID的更改)。
4.刪除目標(biāo)物體歷史,F(xiàn)在可以按順序選擇多個(gè)目標(biāo)物體,最后加選基本物體,執(zhí)行BlendShpe的融合變形操作。但是,這種常規(guī)的做法會(huì)限制我們對(duì)綁定后角色的表情設(shè)置。具體來(lái)說(shuō),就是你無(wú)法在綁定后繼續(xù)增加用于制作表情的目標(biāo)物體,除非你愿意增加一堆分離合并的歷史節(jié)點(diǎn)。
5.屬性連接。一個(gè)不錯(cuò)的方法:將其中一個(gè)目標(biāo)物體作為其他目標(biāo)物體和基本物體連接的橋梁。
`為了便于說(shuō)明,我將分離出的基本物體命名為BaseHead,復(fù)制出的目標(biāo)物體命令為T(mén)otalCon。
步驟:
(1)先選擇TotalCon,然后Shift加選BaseHead,按鍵盤(pán)上的“↓”鍵,選擇物體的形節(jié)點(diǎn),然后打開(kāi)屬性連接器:Window->GeneralEditors->ConnectionEditor
`如果選擇順序相反,可以點(diǎn)擊from->to改變基本物體和目標(biāo)物體的輸入輸出關(guān)系。
(2)點(diǎn)擊Outputs面板中的outMesh屬性,與Inputs面板中的inMesh屬性進(jìn)行連接。此時(shí),基本物體BaseHead將受到目標(biāo)物體TotalCon的控制,改變目標(biāo)物體的外形(包括點(diǎn)線面的增減操作),基本物體也將跟著發(fā)生改變。
6.縫合模型。選擇基本物體(頭部)和身體,執(zhí)行合并操作:Mesh->Combine,然后縫合臨近點(diǎn):EditMesh->Merge。
`重要:縫合臨近點(diǎn)時(shí)不要選擇多余的非重合點(diǎn),否則會(huì)造成BlendShape和SmoothSkin的組合動(dòng)作發(fā)生異常;不要?jiǎng)h除模型保留的歷史信息。
以下是多選點(diǎn)后的異常現(xiàn)象
7.關(guān)系。以下圖示可以很好的說(shuō)明以上操作的意義-在蒙皮和BlendShape之間建立了一個(gè)OutMesh的橋梁。
`此時(shí)BaseHead已經(jīng)失去作用,而TotalCon成為了基本物體,新的目標(biāo)物體將由復(fù)制TotalCon而得;對(duì)TotalCon執(zhí)行BlendShape,其效果將同時(shí)作用于保留歷史信息的BaseHead。
8.經(jīng)過(guò)以上操作,SmoothSkin和BlendShape是相互獨(dú)立的,操作的先后順序不影響綁定的結(jié)果。這里只重點(diǎn)說(shuō)明BlendShape的部分。
9.融合變形。按順序選擇多個(gè)變形后的目標(biāo)物體,最后加選基本物體TotalCon,執(zhí)行融合變形操作:CreateDeformers->BlendShape。
10.開(kāi)啟BlendShape的控制面板:Window->AnimationEditors->BlendShape,拖動(dòng)相應(yīng)滑塊,可以看到模型的變化。
11.完成。執(zhí)行BlendShape操作后,Maya已將動(dòng)畫(huà)信息保存在文件中,即使刪除目標(biāo)物體,表情動(dòng)畫(huà)仍然存在。不過(guò)為了以后的管理和修改,建議保留目標(biāo)模型。
12.一些BlendShape的相關(guān)操作。
(1)勾選Basic面板下的In-between選項(xiàng),可以參考多個(gè)目標(biāo)物體的變形,對(duì)基本物體進(jìn)行變形引導(dǎo),如制作一個(gè)彎曲的管子,你需要先創(chuàng)建彎曲幅度不大的多個(gè)目標(biāo)物體。
(2)EditDeformers菜單下的PaintBlendShapeWeightsTool可以繪制基本物體受相應(yīng)目標(biāo)物體影響的權(quán)重。
(3)EditDeformers->BlendShape:
Add:對(duì)指定的BlendShape節(jié)點(diǎn)增加動(dòng)畫(huà)控制,可將新增加的表情動(dòng)畫(huà)添加到同一個(gè)BlendShape節(jié)點(diǎn)。
Remove:將所選目標(biāo)物體從基本物體的BlendShape節(jié)點(diǎn)中移除動(dòng)畫(huà)控制。
Swap:將所選的兩個(gè)目標(biāo)物體在BlendShape節(jié)點(diǎn)中的動(dòng)畫(huà)控制進(jìn)行互換。
BakeTopologyToTargets:當(dāng)基本物體外形改變后,選擇基本物體,執(zhí)行該操作可以同時(shí)改變BlendShape節(jié)點(diǎn)下的所有目標(biāo)物體外形。
(4)對(duì)BlendShape設(shè)置動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀,在BlendShape的控制面板中點(diǎn)擊相應(yīng)的Key按鈕;
(5)在對(duì)基本物體進(jìn)行權(quán)重繪制時(shí),可以對(duì)所選目標(biāo)物體的權(quán)重設(shè)置動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀:Brush筆刷屬性編輯器中的KeySelectedTargetWeights或者Animate菜單下的SetBlendShapeTargetWeightKeys。
(6)要使用其他元素控制BlendShape動(dòng)畫(huà),需要在BlendShape的控制面板中點(diǎn)擊Select按鈕,選中BlendShape節(jié)點(diǎn)。如使用一個(gè)Nurbs圓環(huán)的X軸向移動(dòng)來(lái)控制名稱為T(mén)otalCon1的表情動(dòng)畫(huà),在屬性編輯器中將圓環(huán)的translateX和BlendShape中的Weight->TotalCon1參數(shù)進(jìn)行連接。另外,BlendShape的權(quán)重值可以是大于1的,不過(guò)通常都會(huì)造成不正確的變形。
如果在執(zhí)行outMesh和InMesh的屬性連接前已經(jīng)完成了模型的骨骼綁定,那只能復(fù)制整個(gè)蒙皮后的模型-模型應(yīng)為綁定時(shí)的基本姿態(tài),解除鎖定(UnLock),然后將整個(gè)模型作為目標(biāo)物體對(duì)基本物體執(zhí)行BlendShape。這是因?yàn)榛疚矬w的InMesh屬性已經(jīng)被蒙皮變形所占用,強(qiáng)制連接會(huì)丟失蒙皮效果。
不過(guò)如果仍打算使用屬性連接的方法,那么可以進(jìn)行以下操作:
1.先忽略蒙皮中的模型,將復(fù)制并解鎖的模型當(dāng)作基本物體,執(zhí)行上述的表情綁定操作;
2.將保留有合并及縫合點(diǎn)歷史的模型(InMesh屬性已受控制的基本物體)移動(dòng)回骨骼中心,與蒙皮中的模型重合;
3.選擇該模型與根骨骼,執(zhí)行SmoothSkin操作:
4.選擇最早蒙皮的模型,然后Shift加選新蒙皮的基本物體(可在Outliner中選擇),執(zhí)行:Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將原先模型的蒙皮權(quán)重復(fù)制給新的模型;
5.刪除原先綁定的模型。
在完成模型及貼圖之后,我們應(yīng)該先考慮角色的BlendShape表情綁定(或者為BlendShape預(yù)留一個(gè)基本物體副本),接著才是骨骼蒙皮。盡管這兩者并不沖突,但是合理的操作順序有助于我們工程的管理和完善
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
未知用戶
贊0
踩0
16年3月25日
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP