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三維作品《蝙蝠俠》制作過(guò)程解析

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注20.2萬(wàn)

這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)洹㈩^發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過(guò)你的雙手快來(lái)做模型吧!

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導(dǎo)言:首先非常感謝火星能給我這次機(jī)會(huì)和大家一起交流、分享《蝙蝠俠》的制作過(guò)程,希望教程會(huì)對(duì)大家有所幫助。蝙蝠俠(Batman)是DC漫畫公司旗下的超級(jí)英雄,在我心里也一直是伴隨我成長(zhǎng)的光輝形象代表。我第一次接觸蝙蝠俠是八位游戲機(jī)上的蝙蝠俠游戲,瞬間就被他神秘、冷峻、黑暗的氣質(zhì)所深深吸引。現(xiàn)在的我依然超級(jí)喜歡這個(gè)角色,一直盼望有機(jī)會(huì)能為我的偶像做些值得紀(jì)念的工作。終于,我在去年利用業(yè)余時(shí)間完成了這個(gè)作品,這次希望能和大家一起努力、一起交流,在CG業(yè)獻(xiàn)出自己的一份綿薄之力。


個(gè)人簡(jiǎn)介:


姓名:夏琛彥


英文名:Nealxia


下面就和大家分享蝙蝠俠的制作做過(guò)程。


最終效果圖:



資料收集:


在開始做之前,我搜集了相當(dāng)多關(guān)于蝙蝠俠的素材,這是制作的前提。圖片素材的風(fēng)格有寫實(shí)的也有卡通的,最后我決定還是用諾蘭電影里的造型為藍(lán)本,因?yàn)楸救颂矚g這部電影了。



模型制作:


在大致確定蝙蝠俠外形之后,就要確定一個(gè)基礎(chǔ)的模型,我從以前的模型中找了一個(gè)作為基礎(chǔ)模型,如果從一個(gè)BOX開始拉,完全沒(méi)有必要,也太耗費(fèi)時(shí)間了。最好的方法是利用手頭的資源,能改的就改,不能改的再自己做。制作過(guò)程中可以多用Displaccement bamp或者normal來(lái)表現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)。


蝙蝠俠盔甲的制作過(guò)程都是在Maya中完成的,在確定好大致造型后,在人物模型的基礎(chǔ)上加上盔甲。在Maya中建這些堅(jiān)硬的盔甲模型還是相當(dāng)快捷方便的:先創(chuàng)建一個(gè)平面,然后對(duì)平面模型的邊不斷地進(jìn)行Extract Edge命令擠壓,不斷地進(jìn)行切割,直至達(dá)到你想要的效果。制作過(guò)程中要記得刪除歷史記錄,多進(jìn)行保存,以免機(jī)器崩潰,所有成果都丟失了那就悲劇了。




盔甲模型的布線(如下圖):


在盔甲轉(zhuǎn)折處多用倒角形式表現(xiàn),也就是說(shuō)在面和面轉(zhuǎn)折的時(shí)候多用兩三條邊進(jìn)行卡邊,這樣經(jīng)過(guò)Smooth渲染后的圖,不管是高光還是形態(tài)都能得到比較理想的效果。



人物頭部都是在ZBrush中完成的,因?yàn)橹挥衂Brush才能做到你想要的細(xì)節(jié)。它細(xì)膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發(fā)絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細(xì)節(jié),包括這些微小細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。ZBrush不但可以輕松塑造出各種生物的造型和肌理,還可以把這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出成Displaccement和normal貼圖。在雕刻物體時(shí)要由簡(jiǎn)入繁的刻畫,先從大體刻畫,待大體基本確立后再深入細(xì)節(jié)制作,細(xì)節(jié)制作可以一直深入下去,刻畫到什么程度完全看作者本人。


在用筆刷繪制時(shí),我比較常用move筆刷、standard筆刷和clay筆刷。move筆刷用來(lái)調(diào)節(jié)大致的頭部造型,standard標(biāo)準(zhǔn)筆刷用來(lái)調(diào)節(jié)面部肌肉的形狀,體積大塊的地方常用clay筆刷來(lái)塑造。在繪制模型中我比較喜歡用ZBrush中的Layers功能,它可以很好的記錄繪畫細(xì)節(jié),當(dāng)你更改某層皮膚細(xì)節(jié)的時(shí)候不會(huì)影響到其他的層的細(xì)節(jié),你還可以根據(jù)最后對(duì)模型的感覺(jué)調(diào)整各個(gè)層的強(qiáng)度,這個(gè)功能還是相當(dāng)強(qiáng)大的。


三種筆刷(如下圖):



在做人物臉部造型的時(shí)候,順序并不重要,完全可以在ZB中雕刻好,畫好貼圖,渲染出來(lái),感覺(jué)不佳再回到ZB里微調(diào)下模型。前提是基本要正確,不要做太大的改動(dòng),太大的模型改動(dòng)會(huì)讓貼圖變形,影響到你的最后效果。因?yàn)椴皇怯螒蚰P偷闹谱,沒(méi)有那么苛刻的要求,模型上我盡量用大貼圖來(lái)表現(xiàn),這樣才能體現(xiàn)出更多表面的細(xì)節(jié),一般我用4K大小的貼圖來(lái)制作。



我一般會(huì)在Unfold3D中分模型的UV,因?yàn)樗鼘?duì)UV的展開功能還是不錯(cuò)的,速度也相當(dāng)快,但蝙蝠俠這個(gè)模型我基本上都在Maya中分的UV,模型臉部我直接用了Maya的Cylindrical Mapping命令工具,感覺(jué)Cylindrical Mappin對(duì)人物臉部的UV創(chuàng)建還是非常方便的。(如下圖)




材質(zhì)和渲染:


蝙蝠俠的盔甲在質(zhì)感上我偏向于表現(xiàn)的更加現(xiàn)代一些,所以沒(méi)有把貼圖畫的很舊,幾乎沒(méi)有怎么畫貼圖,主要是在材質(zhì)上下功夫。其實(shí)我也是有些偷懶了,只用了Mental Ray的mia_material這個(gè)材質(zhì),它相當(dāng)于Maya中的Blinn, 簡(jiǎn)單且效果也比較好。


臉部用了Mental Ray的misss_fast_skin_maya1材質(zhì)。


頭發(fā)的制作用了Maya的Shave插件,其實(shí)沒(méi)什么大技巧,就是多做了幾層頭發(fā),因?yàn)橐粚宇^發(fā)很難做到面面俱到,就像理發(fā)師那樣慢慢梳理,直到達(dá)到你滿意的效果。


燈光渲染使用了Mental Ray,將全局光的渲染和三點(diǎn)光源結(jié)合。三點(diǎn)光源就是:主光,輔光,和背光。燈光我大多用的都是面積光和平行光兩種。我打光的基本方法是:主光的亮度為輔光的3到5倍,由暖光慢慢過(guò)渡到冷光。



最后合成是在PS里面完成的,雪的特效效果采用Maya粒子完成,為了更寫實(shí)打開了運(yùn)動(dòng)模糊。


這是最后合成的幾張圖片效果。




結(jié)語(yǔ):蝙蝠俠這個(gè)作品還有很多可以提高的地方,主要希望我的制作經(jīng)驗(yàn)對(duì)大家有所幫助和啟發(fā),希望可以跟大家多交流學(xué)習(xí)。


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