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ZBrush結(jié)合PS制作遠(yuǎn)古太空戰(zhàn)艦

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.6萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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【簡介】


通常我的靈感都來源于晚上,每當(dāng)這個(gè)時(shí)候我都會(huì)隨筆記下來,這幅作品也不例外,一般一副草稿會(huì)被我擱置一段時(shí)間,直到我想要將它完善。


起初的草稿是繪制在紙上的,當(dāng)然后期的一些視覺效果是在PS中進(jìn)行完善的。



下一步就是在Zbrush中進(jìn)行初期渲染,我嘗試將其調(diào)整出正確的透視關(guān)系和結(jié)構(gòu)組成,包括一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)和外形的變化,整個(gè)過程是Zbrush和PS的結(jié)合使用,比如先進(jìn)行渲染,后期在PS中再進(jìn)行進(jìn)一步調(diào)整,這其中還有更深入的發(fā)掘、擴(kuò)展提升和可視性的優(yōu)化等等。




接下來一個(gè)概念上的完善就是把畫面營造出正確的氣氛,比如添加了一些光和霧的效果,然后我添加了一些在3D中額外制作的小部件,所有的設(shè)置都是基于我腦海里粗略的概念感覺,并沒有過多的在這一步處理細(xì)節(jié)問題。


通常我在制作一個(gè)新角色或者新場景的時(shí)候,我會(huì)嘗試不同的繪制方式和渲染方式,當(dāng)然我有自己的關(guān)鍵主題和中心想法,然后我會(huì)盡可能的將內(nèi)心的想法展示在自己眼前,保持不斷的挑戰(zhàn)自己是一個(gè)很好的習(xí)慣,直到我滿意最終結(jié)果為止。


【建模】


我會(huì)先從整體結(jié)構(gòu)開始,然后再進(jìn)入細(xì)節(jié)建模,在我覺得大致可以的時(shí)候,我會(huì)再次審核刪減或者增加其他細(xì)節(jié),我想要這個(gè)外星基地展現(xiàn)給人的是一種龐然大物并且非常沉重的感覺,而且他本身也帶有非常多的層次結(jié)構(gòu)。


主體建筑腳下的廢墟是我用ZB制作了一些零碎的結(jié)構(gòu)和模型堆疊起來的,為了營造飛船周圍的破落建筑,同樣我還單獨(dú)制作了一些小體積的建筑物來填充空白處。


接著我開始添加很多細(xì)小的物體,比如欄桿、腳手架、連接處和電纜等,這些都是在ZB中使用shadowbox來制作的,我盡可能的將它們制作精良,雖然很多地方的結(jié)構(gòu)只是單純的只有正面的部分,但我依舊選擇了雙面渲染來保證質(zhì)量。






整個(gè)場景都是在ZB中制作完成的,一個(gè)好的攝像機(jī)角度可以讓我展示出所有的東西,初始的光源也確定好了,紋理也是在ZB中繪制出來的,因?yàn)榭梢哉w的看到全局,所以也方便我隨時(shí)調(diào)整光影關(guān)系使之變得合理。


是一幅畫面更加吸引人的一點(diǎn)就是紋理了,在避免二次編輯紋理效果的前提下保證畫面的完整度,通常經(jīng)過二次修正后會(huì)缺失很多效果,其中對OCC環(huán)境閉塞層的編輯是最明顯的,所以我相信完整的紋理渲染是非常重要的。


紋理和直接繪制的效果已經(jīng)在場景中直接完成了,這樣我們可以開始思考如何提升它的可視性效果,在這幅作品中,為了表現(xiàn)石頭的質(zhì)感和模型的細(xì)節(jié),我將紋理處理得更加濃厚。



【渲染與合成】


我使用ZB的BPR進(jìn)行渲染,其中包括陰影層、環(huán)境閉塞層、顏色層、遮罩層和景深層,而后在PS中進(jìn)行合并和調(diào)色等處理,還增加了薄霧光暈效果。






OK以下就是最終效果了,每次在接受一個(gè)新挑戰(zhàn)的時(shí)候我都會(huì)學(xué)到很多東西,希望這篇教程也能對大家有所啟發(fā),感謝各位的觀看!



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