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教程思路:
1. 石頭材質(zhì)
2. 琉璃材質(zhì)
石頭材質(zhì)
與以往項(xiàng)目不同的是,這個片頭不是在電視,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度達(dá)到2K。
原始模型是用Polygon方式建立的。如圖(01)。
大家知道,通常多邊形模型在賦材質(zhì)前都要進(jìn)行分UV的操作,UV分得不仔細(xì)就會造成貼圖的拉伸。不過,像上圖這樣的模型恐怕沒有人會愿意去給它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,鏡頭距模型也非常近。在這樣的情況下,任何一點(diǎn)點(diǎn)的拉伸都會嚴(yán)重影響渲染的真實(shí)感。在這種情況下,似乎只有一種方案:使用3D程序紋理。3D程序紋理的特性是不依賴分UV就可以在模型上產(chǎn)生沒有任何拉伸的紋理。同時,它的缺點(diǎn)也很明顯:在某種意義上不夠真實(shí)。那么,怎樣才能使它看起來更真實(shí)一些呢。一個辦法是建立多個不同的3D程序紋理,然后用layeredTexture將它們疊加在一起混合。在這個石頭的材質(zhì)中,我用了兩個3D程序紋理:solidFractal和cloud。另外,為了使整體的渲染效果多一些變化,我還對材質(zhì)做了一些局部的做舊.關(guān)于做舊這個話題,我在2004年2月的《CG雜志》上有過一篇文章專門討論過。方法略有不同,但思路一樣。見圖(02)
首先我先在正視圖渲染了一張場景的GI圖片。這里說GI不太準(zhǔn)確,其實(shí)是ambient occlusion,或簡稱AO。具體如何生成這張圖,很多方法,比如用MAYA自帶的Mental Ray;用新推出的MAYA外掛渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具體我這里用的是turtle(只是生成這張圖時用的turtle,最后渲染依然是MAYA默認(rèn)的渲染器)。生成此圖時,我的參數(shù)開得不夠高,一方面是考慮到速度會快一點(diǎn)。另一方面,參數(shù)開得不夠高會導(dǎo)致算出來的圖會有一些斑點(diǎn)污跡(見圖02下半部分)。而這種污跡在這里其實(shí)正是求之不得的。如果太平滑了,反而會使效果缺乏真實(shí)感了。一舉兩得。那么,生成的這張圖有什么具體用處呢? 用來做遮罩!
下面用一個簡單的場景來說明它的用法。圖(03)所示,就是這個簡單場景的默認(rèn)渲染。
首先,按照前面所述,在正視圖渲染一張AO圖。如圖(04)
建立一個layeredTexture(層貼圖),并連接到材質(zhì)的Color屬性.點(diǎn)擊建立兩個空層,分別改變它們的顏色為紅色和綠色。如圖(05)。
將剛才渲染的AO,貼在綠色層的Alpha屬性上。注意,貼圖的方式要選則投影方式,并且在方向上要與模型對整齊。渲染。效果如圖(06)
現(xiàn)在,你已經(jīng)看到效果了。我所做的其實(shí)就是用這張紋理做為紅色層與綠色層的一個遮罩。那么,按照這個思路,只要分別把綠色與紅色貼上相應(yīng)的紋理,那么我們所要的效果也就出來了。圖07是石頭材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。
圖08為完成的渲染圖,圖09為原始的1:1尺寸時的局部截圖。大家可以清楚看到其中的細(xì)節(jié)。
琉璃材質(zhì)
通過觀察及查找一些圖片資料,基本上可以通過兩層材質(zhì)來制作琉璃,低層的瓦,和表層的釉。這看起來有些類似于通常制作車漆的方法。 我用了layeredShader(層材質(zhì)),注意它與前面所用到的layeredTexture(層貼圖)是不同的。底層的瓦用了lambert材質(zhì)來表現(xiàn)。表層的釉使用了Blinn材質(zhì),由于這一層是透明的,所以將材質(zhì)的Transparency值打得很高,幾乎完全透明。只取它的高光和反射。用圖更容易看得明白。如圖10
值得注意的是,無論是上面的石頭材質(zhì)還是琉璃材質(zhì),在它們的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)中都出現(xiàn)了一個小組合,我想有必要對其簡單介紹一下,以使大家能更清晰的了解這兩個材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。
如果將這個小組合抽離出來,并簡化成最簡單的狀態(tài),則如圖11所示。
samplerInfo:是MAYA材質(zhì)系統(tǒng)中最常用的節(jié)點(diǎn)了,幾乎每一個材質(zhì)都會用到它。
surfaceLuminance:可能不如samplerInfo用得多,但也非常有用。
multiplyDivide:在這里的作用是將samplerInfo與surfaceLuminance的效果結(jié)合到一起。
ramp:再常用不過的程序紋理!
用文字描述可能很麻煩,所以我做了下面這張圖。如圖12
第一種效果在很多MAYA的教材中都有介紹,它利用samplerInfo節(jié)點(diǎn)的特性來制作類似X光的效果。
第二種效果有點(diǎn)兒不一樣,surfaceLuminance節(jié)點(diǎn)的作用是依照燈光方向的不同而產(chǎn)生變化。
第三種是通過一個multiplyDivide節(jié)點(diǎn)來結(jié)合兩種效果。上邊的石頭材質(zhì)和琉璃材質(zhì)都用到了這個組合。當(dāng)然,這里列出的是最簡化的連接方法,比如你還可以在中間加入clamp節(jié)點(diǎn)來限制輸出值的范圍。這樣,當(dāng)場景中燈光的亮度值超過1時,也不會出現(xiàn)不正常的現(xiàn)象。琉璃最終效果!
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