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ZBrush雕刻霍比特人青銅像教程

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注51.0萬

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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Hi各位好。這個(gè)模型的靈感來自于電影霍比特人:意外之旅。電影效果令我興奮于是我想要制作一個(gè)以此為主角的模型。我想要做成一個(gè)青銅雕像的感覺。由于沒有最終完成期限所以我可以利用我平時(shí)的時(shí)間逐漸調(diào)整到我最滿意的狀態(tài)。
 
我使用ZBrush的Sphere球形工具來幫助我確定結(jié)構(gòu)。這是一個(gè)很方便的工具。我使用了比較低的細(xì)分程度來進(jìn)行雕刻。速度快并且效果很快。


接下來我開始添加細(xì)節(jié)。這個(gè)時(shí)候就需要增加細(xì)分等級(jí)了。使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷進(jìn)行逐步繪制。我還制作了皮膚的凹凸通道貼圖。
 
人們經(jīng)常會(huì)問毛發(fā)部分的刻畫。其實(shí)并不難。我首先確定毛發(fā)的體積和走勢(shì)。然后將邊緣刻畫出明顯的線條。接下來使用小半徑的筆刷增加發(fā)絲紋理。如下圖:


頭發(fā)部分確定好后。我還是刻畫皮膚。我使用DragRect幫助我控制皮膚凹凸的通道貼圖。


我在ZBrush中直接生成了貼圖。用作后面調(diào)整材質(zhì)時(shí)使用。這個(gè)貼圖作為V-RayBlend材質(zhì)的遮罩層。或者用作基礎(chǔ)材質(zhì)球的凹凸層。


接下來我使用Decimation Master并且將模型導(dǎo)入3ds Max進(jìn)行渲染。


在我進(jìn)行燈光設(shè)置之前。我首先要找一些參考照片來進(jìn)行對(duì)照。在這個(gè)場(chǎng)景中我選擇了比較簡(jiǎn)單的燈光設(shè)置方法。總共三個(gè)平面光。白色背景。我想要營(yíng)造一種戲劇渲染效果。頂部的燈光用作產(chǎn)生面部陰影和眼眶的陰影。包括嘴里的陰影。其他的燈光用來產(chǎn)生高光和環(huán)境補(bǔ)光。


下面就是材質(zhì)球的制作了。我想要一個(gè)真實(shí)的青銅材質(zhì)感。于是我選擇了偏綠的顏色。使用Blend融合材質(zhì)進(jìn)行合成。如下圖:


在這里提醒一點(diǎn)。如果使用V-Ray進(jìn)行輝光渲染的話。建議數(shù)值不要超過0.8 。這一點(diǎn)取決于細(xì)分程度。這個(gè)模型我是使用的是16.因?yàn)樗厦娴陌纪辜?xì)節(jié)實(shí)在是太多。表面拋光值為32以上。為了避免模糊的反射光產(chǎn)生。


渲染結(jié)果為4000*3000分辨率。合成花費(fèi)時(shí)間1-2小時(shí)。我渲染了很多層。但最終只使用了顏色層、Z深度層和V-Ray Raw反射層。這在合成時(shí)為了節(jié)省了很多麻煩。

我在PS中使用曲線和調(diào)整層進(jìn)行整體調(diào)整。直到達(dá)到我滿意的對(duì)比。


于是下面就是最終效果圖了。雖然花費(fèi)了我不少時(shí)間。但我還是比較滿意的。希望各位可以喜歡。感謝大家的觀看!


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未知用戶

未知用戶

也來風(fēng)霜

也來風(fēng)霜

普通會(huì)員

作品不錯(cuò)!好東西!
這就是宿命 -也來風(fēng)霜

贊2

踩0

17年6月6日

依波拉

依波拉

普通會(huì)員

我一般不隨便留言,只是看客,但是看了你的作品后開始焦躁了、不安了、沸騰了!太好了,我真的是很喜歡這種史詩(shī)般的雕塑效果!

贊0

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17年8月4日

也來風(fēng)霜

也來風(fēng)霜

普通會(huì)員

作品不錯(cuò)!好東西!
這就是宿命 -也來風(fēng)霜

贊2

踩0

17年6月6日

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