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特約教程:《MARS AXE》全新流程制作解析

高端角色人物制作 觀(guān)看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專(zhuān)業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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導(dǎo)言:

這個(gè)家伙起初的設(shè)想是因?yàn)橐槐拘≌f(shuō),自己比較追求美式那種粗狂的細(xì)節(jié)感,所以在形體上比較強(qiáng)壯,而不是胖。下面我就為大家詳細(xì)講解一下《MARS AXE》整個(gè)制作過(guò)程。

首先大概說(shuō)說(shuō)制作流程和我個(gè)人習(xí)慣的一些軟件:

Lowpoly(Maya)→Highpoly(ZBrush)→Topo Lowpoly(Maya nex)→Highpoly(ZBrush)→Topo(Maya nex)→UV(UVlayout、Maya)→Bake(XNormal、Crazbump)→Painting(Photoshop,Cinema 4D)→Adjust(Maya、Photoshop)

這個(gè)過(guò)程個(gè)人覺(jué)得還是蠻實(shí)用的,尤其是前兩步,基本上可以把一個(gè)布線(xiàn)比較均勻的初級(jí)模型塑造出來(lái)。后面的可以說(shuō)是次世代模型的一個(gè)基本流程。

我沒(méi)有把這個(gè)家伙放在引擎里觀(guān)察效果。因?yàn)樽鳛檫M(jìn)階形式的自我提高,這一點(diǎn)顯得沒(méi)有貼圖來(lái)的更重要。

概念的形成和素材的拼合

首先我會(huì)很糙的描繪一下自己心目中影響的大型,剪影也可以。這個(gè)應(yīng)該說(shuō)是這個(gè)家伙的一個(gè)雛形。具體的細(xì)節(jié)還要在搜集的圖片中慢慢的提煉出來(lái)。(圖01)

圖01

下面的圖就是貫穿這次作品的一些圖片。身上的細(xì)節(jié)可根據(jù)自己的理解在模型上詮釋。在細(xì)節(jié)感不強(qiáng)的的時(shí)候,模仿一些視覺(jué)效果極佳的構(gòu)造或者紋理效果也是不錯(cuò)的選擇。我個(gè)人習(xí)慣準(zhǔn)備些畫(huà)中的素材而非照片?傆X(jué)得在形體的表現(xiàn)上,畫(huà)更具備一些美感。(圖02)

圖02

對(duì)于胖人的肌肉主要還是參考以用的解剖書(shū)籍。不過(guò)在這個(gè)家伙身上,我沒(méi)有雕刻出很明顯的肌肉細(xì)節(jié)。原因是因?yàn)榱咙c(diǎn)放在了圖騰和腹部上方的眼睛上。

關(guān)于這只眼睛,是最后加上去的。在設(shè)計(jì)的初期,總覺(jué)的要做一種類(lèi)似于天神的感覺(jué)。但是隨著作品的繼續(xù),還是覺(jué)得偏黑暗的風(fēng)格比較迎合現(xiàn)在的口味。

所以,就決定在那個(gè)位置加一支眼睛。這就是為什么在素材種沒(méi)有見(jiàn)到的原因。(圖03)

圖03

流程與心得

接下來(lái)我就將這次的作品Days will的制作過(guò)程和制作中用到的一些小技巧和心得,和大家一起分享,讓我們開(kāi)始吧。

低級(jí)模型的制作

在這里要推薦一個(gè)比較偷懶的方法。首先,在Maya里創(chuàng)建簡(jiǎn)單的模型,不用太復(fù)雜。當(dāng)然在形體方面自然要和自己的基本吻合。

這一步可以不用過(guò)多的考慮布線(xiàn)的問(wèn)題,因?yàn)樵赯Brush中會(huì)進(jìn)行一次形體和大概細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié)和雕刻。在這個(gè)環(huán)節(jié)呢,個(gè)人認(rèn)為還是要注意些Poss上的特點(diǎn)。如果要做渲染或者展示,事先擺好Poss也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

當(dāng)然,很多朋友習(xí)慣在最終模型和貼圖完成后再創(chuàng)建骨骼擺放Poss也是無(wú)可厚非的。這個(gè)還要看個(gè)人的習(xí)慣。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這一步基本的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)在就好了。剩下的就可以扔到ZBrush里面去解決了。(圖04)

圖04

我比較習(xí)慣把手單做出來(lái),然后拼上去。這樣做的優(yōu)勢(shì)主要用在手腕處有覆蓋方式的配件模型上。這樣做,可以剩下一些時(shí)間。第一步的基礎(chǔ)低;揪褪沁@樣。

導(dǎo)出obj格式文件之前,一定記得要?jiǎng)h除歷史記錄,坐標(biāo)回歸物體中心,凍結(jié)變化節(jié)點(diǎn)。這樣可以避免在Maya和ZBrush互導(dǎo)時(shí)發(fā)生的模型大小不匹配的問(wèn)題。

刪除歷史記錄,如下圖(圖05)

圖05

坐標(biāo)回歸物體中心和凍結(jié)變化節(jié)點(diǎn),如下圖。(圖06)

圖06

在這一步的操作中我并沒(méi)有把下半身的盔甲部分做出來(lái),因?yàn)橄鄬?duì)生物結(jié)構(gòu),這件作品的配件部分顯得比較簡(jiǎn)單,所以不用在第一步里大概塑型,直接放在第二次的拓?fù)淠P椭兄谱鞑⒅苯舆M(jìn)行最終的雕刻。

第一次ZB雕刻操作

在導(dǎo)入模型之前,我們先來(lái)對(duì)ZBrush的一些參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),這樣可以加大它的工作量。(圖07)

圖07

這一步的調(diào)節(jié)主要是擴(kuò)大ZBrush的虛擬內(nèi)存使用量。在Preferences菜單下的Mem選項(xiàng)中調(diào)節(jié)第一項(xiàng)Compact Mem數(shù)值,我一般在進(jìn)行雕刻的時(shí)候會(huì)將它調(diào)到2048的需求量。這個(gè)可以根據(jù)各自的電腦配備來(lái)調(diào)節(jié)。(圖08)

圖08

這一步是對(duì)當(dāng)前編輯過(guò)的面板進(jìn)行保存。在按住Ctrl+上方數(shù)字鍵設(shè)置筆刷的快捷鍵之后,點(diǎn)下Store可以把預(yù)設(shè)的筆刷快捷方式保存下來(lái)。在下次打開(kāi)軟件的時(shí)候可以省略再次設(shè)置筆刷的時(shí)間。

導(dǎo)入模型之前先將模型屬性歸零,在進(jìn)行完這些比較乏味的操作之后,就可以導(dǎo)入模型了進(jìn)行雕刻了。(圖09)

圖09

用移動(dòng)筆刷調(diào)節(jié)大型讓這個(gè)家伙更有張力,且更加邪惡。用這種很干燥的筆刷去添加其他的細(xì)節(jié),使它的形體更加的舒服。(圖10)

圖10

接下來(lái)我們把這個(gè)模型進(jìn)行一下面數(shù)優(yōu)化。在ZBrush自帶的插件大師中,可以進(jìn)行此操作。并且基本保證細(xì)節(jié)不變。在Zplugin菜單下的Decimation Master中。(圖11)

圖11

其中Pre-process current是針對(duì)當(dāng)前所選擇Subtool中的模型進(jìn)行面數(shù)的減少。面的百分比就是把面數(shù)減少到原來(lái)細(xì)分級(jí)別的百分之多少,在進(jìn)行完這兩步之后,會(huì)有讀條的計(jì)算時(shí)間。當(dāng)確認(rèn)計(jì)算完畢之后。就可以點(diǎn)下面的Decimate Currrent了?梢钥吹贸鲂Ч是比較明顯的。(圖12)

圖12

在這里說(shuō)一個(gè)小技巧,模型的布線(xiàn)不是很均勻,需要很多細(xì)節(jié)的部分級(jí)別加不上去,面數(shù)優(yōu)化,也是一個(gè)可以平均面數(shù)的常用方法。當(dāng)然這是個(gè)人的看法。

第一次拓?fù)洳僮?/p>

到這一步就可以進(jìn)行雕刻模型的拓?fù)涔ぷ髁,把這個(gè)減過(guò)面的模型導(dǎo)出obj到Maya里面去。在拓?fù)涔ぷ髦校扑]一款叫做Nex的插件,大家安裝好后在Maya的插件管理器中找到同名插件,勾選。(圖13)

圖13

這兩個(gè)分別是Nex的啟用按鈕和控制面板,這個(gè)插件個(gè)人認(rèn)為是非常好用的,在拓?fù)渖系墓δ芊浅5姆奖恪#▓D14)

圖14

接下來(lái)就對(duì)剛才導(dǎo)出的模型來(lái)拓?fù)。?dǎo)入模型,在模型選中的情況下把它進(jìn)行透明可視化的處理,方便自己操作。我不太習(xí)慣把這個(gè)加載到鎖定狀態(tài),主要還是覺(jué)的不是很方便吧。要是想鎖定的話(huà),可以建一個(gè)層。(圖15、圖16)

圖15

圖16

在基本的模型沒(méi)有被選中的狀態(tài)點(diǎn)下圖紅框中按鈕。(圖17)

圖17

在做好這一系列的工作之后,就可以開(kāi)始拓?fù)淞。自己理解拓(fù)渚褪侵匦虏季(xiàn),骨骼和肌肉的結(jié)構(gòu)走向是一定要知道的,可以跟著這些環(huán)形的結(jié)構(gòu)去布線(xiàn)。盡量保持分布的均勻,這樣在雕刻的時(shí)候細(xì)分級(jí)別也可以較平均的分配,細(xì)節(jié)也相對(duì)好處理。

需要注意的是,在這樣的布線(xiàn)下,難免會(huì)出現(xiàn)五星點(diǎn),這個(gè)情況自己在處理的時(shí)候一般會(huì)盡量把五星點(diǎn)放在例如耳朵后邊或者是空腔里面,不會(huì)對(duì)細(xì)節(jié)影響太大。

要徹底的避免,應(yīng)該還是不行的。所以適當(dāng)?shù)奈逍屈c(diǎn)是在所難免的。處理到一些固定的結(jié)構(gòu)上也是比較常見(jiàn)的方法吧。(圖18)

圖18

Nex主要還是畫(huà)點(diǎn)的工作原理,四點(diǎn)組成一個(gè)面,在四個(gè)確定的點(diǎn)中間按住Shift+鼠標(biāo)左鍵就可以填充面了。順便再介紹一個(gè)我經(jīng)常用到的功能,就是吸附移動(dòng)。這個(gè)比較好用,尤其在拓?fù)涞臅r(shí)候,可以不用擔(dān)心自己那個(gè)點(diǎn)沒(méi)有點(diǎn)好造成不方便調(diào)節(jié)的情況。(圖19)

圖19

在這個(gè)上半身完成了以后,就可以進(jìn)一步的進(jìn)行裝備的制作。GOZ是一個(gè)很好的方法,不斷調(diào)節(jié)裝備的形狀和大小,在ZBrush和Maya之間切換,達(dá)到最終的效果。(圖20)

圖20

好了,我們現(xiàn)在把這些模型分別導(dǎo)出,建議在分組的時(shí)候可以盡量的清晰明了。這樣也方便在ZBrush中做處理。這個(gè)模型基本是對(duì)稱(chēng)的,所以裝備方面導(dǎo)入一半雕刻就行了,這樣可以省掉很大一部分的虛擬內(nèi)存,對(duì)高細(xì)節(jié)的處理還是有輔助作用的。

第二次ZB雕刻操作

在這一步,我將用上半身和斧頭這兩個(gè)部件演示ZB細(xì)節(jié)雕刻,和使用一些處理細(xì)節(jié)的方法。

在ZB的諸多導(dǎo)入格式中,隨著ZB4.0的推出,更傾向于GOZ這個(gè)很方便的功能;蛘咴谟幂^老的方法,用Subtool來(lái)導(dǎo)入模型。其實(shí)無(wú)論用哪一個(gè),自己熟悉的就好。

這一步對(duì)于最終的模型基本不會(huì)造成影響。值得一提的是,關(guān)于ZTL格式文件的導(dǎo)入?衫玫氖荢ubtool中的導(dǎo)入功能。(圖21)

圖21

這個(gè)功能不同于一般的導(dǎo)入功能,是因?yàn)樵谟盟鼘?dǎo)入的ZB文件里原有的Subtool分層和細(xì)分級(jí)不會(huì)丟失。

我另外用到較多的就是Mirror這個(gè)功能了,這個(gè)是對(duì)稱(chēng)復(fù)制。在這里就是之前我所強(qiáng)調(diào)的,導(dǎo)入一般模型雕刻了。在打開(kāi)對(duì)稱(chēng)復(fù)制后,會(huì)有一個(gè)選擇,建議用重新復(fù)制層來(lái)復(fù)制,這樣可編輯性比較好。這兩種復(fù)制方法都不會(huì)損失細(xì)分級(jí)別。

首先,我們用上半身為例來(lái)分享一下這個(gè)家伙雕刻。筆刷的運(yùn)用基本和前一次的雕刻是相同的,不過(guò)這次較多的用到并不是移動(dòng)筆刷。在雕刻的時(shí)候可以放開(kāi)些,不需要每一筆都Smooth一次,有的時(shí)候可以先根據(jù)肌肉結(jié)構(gòu),很奔放的來(lái)上幾筆然后再去Smooth刻畫(huà)細(xì)節(jié)。

初期的雕刻不用細(xì)分到很高的級(jí)別,一些細(xì)節(jié)能表現(xiàn)的清楚就好了。還有就是盡量不要長(zhǎng)時(shí)間的在一個(gè)地方扣。從大到小分散開(kāi)來(lái),這樣對(duì)一些隨機(jī)的細(xì)節(jié)也會(huì)好處理一些。筆刷的力度和擴(kuò)散值,還是以自己為基準(zhǔn)。

當(dāng)一切都準(zhǔn)備妥當(dāng),深吸一口氣,開(kāi)始雕刻吧。(圖22)

圖22

接下來(lái)就可以進(jìn)入細(xì)節(jié)了,在手的部分可以適當(dāng)?shù)目鋸埿┘∪夂脱。(圖23)

 

圖23

頭部的細(xì)節(jié)比較簡(jiǎn)單,就是一些類(lèi)似于硬棱和條花之類(lèi)的東西,主要還是在細(xì)節(jié)相交的地方做些文章,比如說(shuō)挖個(gè)洞。這些比較軟的細(xì)節(jié)一般用筆刷逐次刻畫(huà)就可以了。

硬一些的,我比較喜歡用的方法是遮罩,再用硬邊筆刷去修改,使之變得很硬。結(jié)構(gòu)上的話(huà),多注意些像眼瞼、眼皮、嘴角、眉弓這些比較細(xì)小的地方,在年齡和性格的表現(xiàn)上會(huì)很明顯。嘴唇的紋路相對(duì)容易,總之結(jié)構(gòu)是活的,我們是活的,理解比背下來(lái)要管用的多。(圖24)

 

圖24

接下來(lái)和大家分享一下關(guān)于細(xì)節(jié)的雕刻。在Tool菜單的Layer選項(xiàng)中有層工具,新建層可以防止雕刻錯(cuò)誤和自己認(rèn)為不理想的操作。當(dāng)然也可以用來(lái)與沒(méi)有雕刻之前作對(duì)比。(圖25)

圖25

紅框標(biāo)注的部分可以調(diào)節(jié)層的力度,很是人性化,推薦給大家嘗試一下。

第一層是我用來(lái)雕刻身上類(lèi)似于封印或者紋章的圖騰細(xì)節(jié)。雕刻這種細(xì)節(jié)的時(shí)候,我采用的方法比較笨,使用遮著配合筆刷畫(huà)出來(lái)的。不過(guò)有一個(gè)比較好的地方就是在形狀上比較好控制,也同樣需要一些耐心。這個(gè)細(xì)節(jié)借鑒了DW3胖子的想法。

筆刷的順序上,個(gè)人比較習(xí)慣的流程家就是刻畫(huà)、平滑、加硬。在原有的細(xì)節(jié)上直接用加硬來(lái)處理的話(huà),會(huì)在表面留下類(lèi)似于石膏上小空洞一樣的東西。不過(guò)刻意追求這種細(xì)節(jié)是無(wú)可厚非了。(圖26、圖27)

圖26

圖27

第二層的細(xì)節(jié)主要還是利用肌肉間的空隙盡量拉高,對(duì)比出來(lái)一些細(xì)節(jié),也算是發(fā)散的一種。(圖28)

圖28

最后一層就是皮膚質(zhì)感了,在皮膚這樣的細(xì)節(jié)表現(xiàn)上,個(gè)人習(xí)慣靠近人物的性格和氣場(chǎng)上,看這個(gè)家伙,,脾氣、性格、長(zhǎng)相自然不用像一些真實(shí)人物那樣需要比較細(xì)膩的皮膚,反之會(huì)很粗糙。

這樣的皮膚效果在表現(xiàn)一些不正常的角色作品算是比較通用的手法。這個(gè)皮膚除了通用筆刷之外,我用了一些自制的筆刷。筆刷的素材可以是你想到的任何東西。巖石、土地、樹(shù)干、火焰等等。

筆刷的制作很簡(jiǎn)單,在PS里面做成一個(gè)帶通道的黑白圖就好。把它復(fù)制粘貼到ZB的筆刷預(yù)設(shè)中就可以了。格式PSD的就沒(méi)有問(wèn)題。

到這里,上半身的舉例就完成了。接下來(lái),是對(duì)比較典型的金屬部件,也就是斧頭制作,和大家分享一下其中用到的手法吧。

在進(jìn)行完其他部件的雕刻后。我使用Subtool的導(dǎo)入方法將斧子導(dǎo)進(jìn)來(lái),這樣可以保留原有的Subtool的分層信息。

這把斧頭,的外形其實(shí)很簡(jiǎn)單,直直的板斧。為了突出一些兇悍的元素,我刻意在斧子上加了鋼刺。斧子的雕刻最主要還是體現(xiàn)在質(zhì)感上的表現(xiàn),硬朗、堅(jiān)實(shí)是手法之一,運(yùn)用最多的就是能夠刻畫(huà)出銳利棱角的筆刷。當(dāng)然在Maya中導(dǎo)角卡邊也是必不可少的一步。(圖29)

圖29

在制作斧頭上的圖騰細(xì)節(jié)我用到了一個(gè)遮罩的命令,它的功能就是類(lèi)似擠出一樣,通過(guò)控制數(shù)值大小來(lái)調(diào)節(jié)。(圖30)

圖30

這個(gè)參數(shù)比較適合于凹凸差較小的調(diào)節(jié),所以在配合遮罩處理一些類(lèi)似圖騰的紋理還是比較方便的。(圖31)

圖31

在破損的處理上我比較喜歡把筆刷的強(qiáng)度給的很高;蛘哂肅laytubes這個(gè)筆刷刷出那種一層一層向下凹的感覺(jué)再用Standard這個(gè)筆刷去雕刻出深深的裂痕。在斧子上類(lèi)似一種生銹,不鋒利的質(zhì)感使用Claytubes筆刷。

不同的是,這次的筆刷強(qiáng)度要調(diào)低很多。造成一種錯(cuò)亂的感覺(jué),配合筆刷本身的層次感,一種厚重青銅或者生銹的感覺(jué)就巧合般的出現(xiàn)了。(圖32)

圖32

到這里雕刻部分就基本結(jié)束了。

ZB中的渲染操作

但是在進(jìn)行最終的拓?fù)浜唾N圖之前,我想和大家分享一下ZB4.0的一些功能,就是渲染功能。

一件純ZB的作品是可以代表個(gè)人的技術(shù)實(shí)力的。在很多雕刻高手的作品中,亮點(diǎn)分明的作品效果圖總會(huì)讓我們多欣賞一會(huì)兒。自己覺(jué)得這種形式的作品展示不僅僅很酷,很惹眼,同樣可以突出自己作品的亮點(diǎn)。

效果圖的處理其實(shí)大多是在后期軟件中校色的。但是很多時(shí)候想著突出的部分又不盡如人意。為了能更自由的達(dá)到自己想要的效果。PS成了我的首選。

因?yàn)樵赯B中有很多優(yōu)秀的材質(zhì)球可供我們選擇。而且一鍵的渲染方法更讓工作時(shí)間縮短了很多。配合PS的筆刷,疊加和蒙版功能,往往能達(dá)到不錯(cuò)的效果。

渲染之前,我們可以給這個(gè)家伙一個(gè)材質(zhì),可以是你想的任何一種,建議用一些明暗關(guān)系清楚一點(diǎn)的。在透視關(guān)系的處理上,和大家分享一個(gè)透視調(diào)節(jié)的數(shù)值,擴(kuò)大廣角可以讓這個(gè)家伙看起來(lái)更有氣勢(shì)。(圖33)

圖33

數(shù)值越大,廣角也就越明顯。

這個(gè)參數(shù)是調(diào)節(jié)當(dāng)前材質(zhì)球的各項(xiàng)屬性。高光、陰影、對(duì)比度等等。(圖34)

圖34

燈光的屬性主要是調(diào)節(jié)顏色和亮度,默認(rèn)的燈光為當(dāng)前的主光源,背光需要自己加,渲染的形式要看自己的需求而定。紅框標(biāo)注的是燈光的顏色和強(qiáng)度。在材質(zhì)球上的黃點(diǎn)是燈光目前所在的位置。(圖35)

圖35

在渲染面板中需要注意的是這兩個(gè)地方,點(diǎn)下面的渲染輸出。現(xiàn)在有陰影,AO和SSS被選中的情況下點(diǎn)擊上面的Create Maps將渲染圖片載入。(圖36)

圖36

大家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)在軟件的右手邊會(huì)有這樣一個(gè)按鈕,在渲染面板里也有。我的ZB4.0點(diǎn)擊渲染面板里的沒(méi)有用,只能點(diǎn)外面的這個(gè)。(圖37)

圖37

在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的等待后。我們會(huì)在剛才Create Maps按鈕的下面發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了渲染完畢的圖片。(圖38)

圖38

在這些圖片上右鍵鼠標(biāo),就可以選擇路徑導(dǎo)出了。

關(guān)于ZB的部分到這里就全部結(jié)束了。接下來(lái)將和大家分享拓?fù)、UV和貼圖的部分。

第二次拓?fù)洳僮?/p>

在這里談?wù)勱P(guān)于自己對(duì)拓?fù)洳季(xiàn)的看法吧。前面已經(jīng)比較詳細(xì)的介紹了自己拓?fù)涞倪^(guò)程。這里的拓?fù)浠臼且恢碌摹?/p>

軟件方面還是用Maya的插件,身體的布線(xiàn)按照第一回的形式就可以了。說(shuō)說(shuō)關(guān)于鎧甲和一些比較硬的結(jié)構(gòu)。

我自己在拓?fù)溥@類(lèi)的模型時(shí)一般會(huì)采用比較省面的方法,一直覺(jué)得硬性的結(jié)構(gòu),拉伸和變化的概率不大,在正常的運(yùn)動(dòng)情況下基本不會(huì)產(chǎn)生。像裂痕較深或者較大的地方,還是希望大家不要為了圖個(gè)省事把它忽略掉,還是盡量卡出一些線(xiàn)來(lái)。這樣做的話(huà),在最后成品的效果上也會(huì)有一個(gè)比較清晰的表現(xiàn)吧。

UV與貼圖

拆分UV上給大家推薦一個(gè)個(gè)人比較喜歡的軟件,叫做UVlayout,應(yīng)該比較熟悉,下面我們就來(lái)看看這款軟件的工作。

導(dǎo)入模型的方式需要注意一下。有兩種,第一種就是從軟件內(nèi)部加載。另外一種我很喜歡,把導(dǎo)出的obj格式的模型,拖拽到UVlayout的圖標(biāo)上,文件就會(huì)被自動(dòng)打開(kāi)了。(圖39)

需要注意的是,Edit是編輯模型的固有UV,New就是重新編輯UV了。在這里我們選擇New。然后點(diǎn)Load,要編輯的模型就會(huì)被載入了。

圖39

在控制面板的Display按鈕具體編輯的一些選項(xiàng)。點(diǎn)開(kāi)之后會(huì)出現(xiàn)下圖所示的面板,按照自己的習(xí)慣選擇以X,Y,Z三個(gè)軸向作為編輯基準(zhǔn),在這里盡量選擇Y軸。

Light是無(wú)光顯示,可以讓編輯變得容易區(qū)分。在View的選項(xiàng)中,目前選中的是模型編輯欄,在這里切開(kāi)模型之后,需要到左邊的UV編輯欄里去拆分UV。(圖40)

圖40

這是一款快捷鍵比較多的軟件,就按照操作的步驟來(lái)說(shuō)吧。在兩邊都對(duì)稱(chēng)的情況下可以進(jìn)行對(duì)稱(chēng)編輯。Display菜單下的藍(lán)色按鈕Find,點(diǎn)下這個(gè)鍵后,把鼠標(biāo)移動(dòng)到模型的中線(xiàn)上,點(diǎn)擊選擇變紅后為選中。這時(shí)按下空格鍵,模型的一半會(huì)變黑,此時(shí)的對(duì)稱(chēng)功能就被開(kāi)啟了。(圖41)

圖41

C鍵為切割鍵,在鼠標(biāo)所指的地方按下,那么整條線(xiàn)將被預(yù)設(shè)為切開(kāi)。紅色代表確定,黃色代表關(guān)聯(lián)。在出現(xiàn)切割錯(cuò)誤時(shí),W鍵是消除痕跡。

要說(shuō)明的是,切線(xiàn)的切口在完全閉合的情況下,按回車(chē)切開(kāi)。在不完全閉合的情況下,按Shift+S切開(kāi)。切開(kāi)后的切口為綠色。(圖42)

圖42

在切開(kāi)模型后,鼠標(biāo)指在模型上,D鍵移動(dòng)至UV編輯欄。(圖43)

圖43

展開(kāi)有兩種模式,第一種是F鍵手動(dòng)展平,同樣用在鼠標(biāo)所指的模型上按下F展開(kāi)。綠色為良好,紅色為擠壓,藍(lán)色為拉伸。第二種是Shift+F自動(dòng)展開(kāi),點(diǎn)擊空格鍵位確認(rèn)展開(kāi)。等模型的面盡量變綠后,再次點(diǎn)擊空格鍵結(jié)束。(圖44)

圖44

這樣一半的UV就分好了,現(xiàn)在執(zhí)行對(duì)稱(chēng)操作,在已經(jīng)分好的模型UV上點(diǎn)擊S鍵,另外一半的UV也會(huì)被自動(dòng)分好,相當(dāng)方便。(圖45)

圖45

順便介紹一些筆刷吧。O鍵是松弛,B鍵是局部展開(kāi),Ctrl+鼠標(biāo)中鍵是移動(dòng)點(diǎn),Shift+鼠標(biāo)中鍵是移動(dòng)面,空格+加鼠標(biāo)中鍵是移動(dòng),空格+鼠標(biāo)左鍵是旋轉(zhuǎn),空格+鼠標(biāo)右鍵是縮放。

好了,在拆分完UV后保存obj的文件放在Maya里進(jìn)行擺放。UV的擺放,沒(méi)什么好講的,主要是UV的利用,盡量擺的滿(mǎn)一些,不要浪費(fèi)太多UV就好。

制作貼圖

終于到貼圖了。在貼圖的繪制中,我主要運(yùn)用到的是兩張貼圖。所有的貼圖都是從這兩張上面修改的。一張是AO,一張是NM。這兩張貼圖的制作我使用xNormal來(lái)做的。(圖46)

圖46

將擺好UV并導(dǎo)出的obj低模Add在Low definition meshes 里。將從ZB中導(dǎo)出的高級(jí)模型Add在High definition meshes里。要注意的是低模盡量包裹高級(jí)模型,包裹越完全,烘焙出來(lái)的效果越好。

在這些東西調(diào)整完之后進(jìn)入Baking option進(jìn)行烘焙的具體調(diào)節(jié)。按照編號(hào),7是調(diào)節(jié)貼圖邊緣的延伸大小,一般設(shè)置在3到4就行了。6為采樣率,這個(gè)值越高質(zhì)量越好。4和5分別為NM和AO,點(diǎn)擊前面的小加號(hào)勾選,執(zhí)行烘焙該貼圖的命令。3是烘焙鍵,在做好設(shè)置之后,就可以進(jìn)行烘焙了。

接下來(lái),讓我們來(lái)談?wù)勱P(guān)于貼圖繪制的一些技巧吧。

先來(lái)看看這個(gè)家伙的顏色貼圖。在顏色貼圖的繪制上,我主要運(yùn)用的是AO和NM。

把圖層歸類(lèi)是個(gè)好高習(xí)慣。從上到下依次是顏色、材質(zhì)和疊加。最后一個(gè)是底色,用來(lái)表現(xiàn)身體的基本色。(圖47)

圖47

在一些顏色的運(yùn)用上,我主要把時(shí)間花在對(duì)比度、色相和疊加模式上。另外在對(duì)圖層透明度的調(diào)節(jié)。在這個(gè)過(guò)程中,我還用到一張類(lèi)似灰度圖的圖片。(圖48)

圖48

這張貼圖主要還是強(qiáng)化細(xì)節(jié)用的,對(duì)于可以作為拉開(kāi)明暗或?qū)Ρ鹊妮o助貼圖,還有上面一些彩色的疊加貼圖主要使用法線(xiàn)來(lái)生成的,作用類(lèi)似補(bǔ)色或者一些淺高光的效果。這張圖我是在xNormal里面生成的,也是用法線(xiàn)。(圖49)

圖49

在左邊的框里右鍵加載法線(xiàn)。在右邊的框右鍵生成它。(圖50)

圖50

這是顏色層,在這一層主要處理的是身上一些細(xì)節(jié)的顏色,比如說(shuō)圖騰或者漸變色之類(lèi)的,在這個(gè)階段,圖層不會(huì)用到一般或者正常的層,基本上是一些疊加圖層。

在這里推薦幾個(gè)疊加模式吧。在覆蓋顏色的效果上,疊加是個(gè)不錯(cuò)的選擇。正片疊底的模式適合一些污漬和舊的效果。這些不一定要疊加材質(zhì),可以用一些筆刷代替。然后就是顏色漸變,這個(gè)主要用于高光層。高光盡量手繪,不要用加深,減淡來(lái)畫(huà)。(圖51)

圖51

還有就是材質(zhì)層,這個(gè)層顧名思義就是疊加材質(zhì)了。在這個(gè)層級(jí)中一個(gè)很重要的處理手段就是蒙版,相當(dāng)于可退回的橡皮吧。(圖52)

圖52

加載過(guò)蒙版的圖層會(huì)像CA一樣,有一個(gè)白色的蒙版鏈接,在這個(gè)白板上操作可以修改一些效果。很方便,一定要用。(圖53)

圖53

這個(gè)就是整張的效果了。在顏色貼圖制作好之后,我會(huì)用這張顏色貼圖來(lái)做高光和自發(fā)光,先來(lái)看看效果吧。(圖54、圖55)

圖54

圖55

制作出這樣的效果可用的方法很多。我主要是拉高對(duì)比度,降低飽和度,但是不要讓它成為黑白色。(圖56)

圖56

加載新的圖層,用蒙版把需要提亮的地方擦掉。這個(gè)是高光的做法。還有一種是用黑白這個(gè)功能,調(diào)節(jié)自帶的顏色通道,用手繪優(yōu)化效果。(圖57)

圖57

自發(fā)光就簡(jiǎn)單多了。通過(guò)黑白和選區(qū)工具的配合,選出要制作成自發(fā)光的發(fā)光部分。疊加在高光貼圖上,填充自己需要的顏色就可以了。要注意的是,在選取的制作上加上柔化和漸變。

用這兩個(gè)選項(xiàng)可以柔化選區(qū)的邊緣,使之變得柔和,這樣可以在自發(fā)光上體現(xiàn)出漸變的效果。(圖58)

圖58

現(xiàn)在貼圖就做好了。下面我們?cè)俚組aya里進(jìn)行最后的調(diào)整。

最后的調(diào)整

這是我在Maya里用到的材質(zhì)球通道。選擇材質(zhì)球大家都知道,一般來(lái)說(shuō)是選用Blinn這種。剩下的就是在貼NM的時(shí)候要注意的了。(圖59)

圖59

在選擇NM形式的時(shí)候,選擇在Maya自帶高級(jí)顯示的情況下觀(guān)察貼圖,效果會(huì)很不錯(cuò)。接下來(lái)我們來(lái)分別看看不同貼圖在高級(jí)顯示下的效果。

CL的效果,如下圖。(圖60)

圖60

NM的高級(jí)現(xiàn)實(shí)效果,如下圖。(圖61)

圖61

SP的效果,如下圖。(圖62)

圖62

自發(fā)光的效果,如下圖。(圖63)

圖63

這是整體的效果,如下圖。(圖64、圖65)

圖64

圖65

以上就是這個(gè)家伙的全部制作過(guò)程和心得了。在這次的交流中,我分享了很多自己在制作時(shí)遇到的問(wèn)題和一些經(jīng)常用的方法技巧,希望大家喜歡。


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