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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!
教程思路
1. 簡(jiǎn)介
2. 概念
3. 雕刻
4. 低模和法線貼圖
5. 紋理
6. 實(shí)時(shí)渲染與合成
下面我們接著“ZBrush打造紅版浩克(上)”繼續(xù)講解。
第十步
對(duì)于基架我采用了類似的制作過(guò)程,但是在這種情況下我使用了相同的模型來(lái)創(chuàng)建法線貼圖,如下圖所示。
當(dāng)創(chuàng)建完法線貼圖之后,我再次將低分辨率網(wǎng)格導(dǎo)入到Max中,然后使用3ds Max2009中所帶有的ProCutter工具將它分割成很多面片。該工具可以幫助我們創(chuàng)建一個(gè)看起來(lái)由很多部分組成的物體,而不必在模型上通過(guò)繪制樣條線來(lái)分割它。最后,移動(dòng)這些面片并將創(chuàng)建的管狀體添加到之前的雕刻的模型中,如下圖所示。
第十一步
下一步,回到ZBrush中,開始設(shè)計(jì)模型的姿勢(shì)。我使用變換(Transpose)工具,它很好用,可以只在蒙版中選擇一下就可以移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放模型的某個(gè)部分。盡管可以使用Spheres——一個(gè)更高級(jí)的技術(shù)來(lái)創(chuàng)建骨骼和裝置,但對(duì)于設(shè)置不同位置來(lái)說(shuō),這種方法是最快捷的,并且在這種情況下,這種方法更加適合紅版浩克模型的姿勢(shì),如下圖所示。
5.紋理
第十二步
制作紋理的過(guò)程非常簡(jiǎn)單。我只是在Max中打開該模型,然后對(duì)其賦予一個(gè)Multi/SubObject材質(zhì)。接著根據(jù)貼圖上每個(gè)不同的部分,我為它們分別指定了不同的顏色。下一步,我將使用渲染到紋理(Render To Texture)功能來(lái)創(chuàng)建基礎(chǔ)漫反射貼圖,如下圖所示。
第十三步
在Photoshop中打開生成的貼圖,繪制細(xì)節(jié)并與其他紋理進(jìn)行混合。最初,我打開法線貼圖并修改曲線和飽和度等,然后以Soft Light模式進(jìn)行混合,如下圖所示。
第十四步
拷貝該貼圖,然后再次調(diào)整,從而將細(xì)節(jié)、高光和陰影應(yīng)用到該紋理上。然后使用PS的繪制工具繼續(xù)潤(rùn)色,如下圖所示。
第十五步
繼續(xù)在貼圖上添加細(xì)節(jié),使用多種筆刷來(lái)繪制,并將其與其他紋理進(jìn)行融合。我也會(huì)對(duì)初始顏色使用帶有相似色調(diào)的調(diào)色板,從而創(chuàng)建出統(tǒng)一的漸變效果,特別是皮膚的色調(diào),如下圖所示。
第十六步
要完成這個(gè)過(guò)程,我在皮膚上添加了一些污點(diǎn)和瑕疵細(xì)節(jié),并使用了AO(環(huán)境遮擋)貼圖。要想得到這個(gè)貼圖,我需要先打開Max,再次使用到渲染到紋理(Render to Texture)對(duì)話框,但是這次我使用了高模。最后,它在PS中是以疊加模式作為一個(gè)圖層來(lái)應(yīng)用的,如下圖所示。
6.實(shí)時(shí)渲染及合成
第十七步
新的玩具總會(huì)令我感到開心,關(guān)于這個(gè)項(xiàng)目我感到開心的其中一個(gè)原因就是我第一次嘗試使用了工具包。工具包是一個(gè)簡(jiǎn)單的工具,它使用Marmoset游戲引擎并包含了一個(gè)實(shí)時(shí)模型查看器。在我的工作經(jīng)歷中,我曾經(jīng)有機(jī)會(huì)使用一些高級(jí)的游戲引擎,如Unreal和Unity,并且盡管它們對(duì)于游戲開發(fā)來(lái)說(shuō)是一個(gè)功能非常強(qiáng)大的工具,但它們并不那么容易使用。通過(guò)工具包我能夠快速的測(cè)試不同的攝影機(jī)角度,這樣我就可以判斷哪個(gè)角度最適合做為最終的角色姿勢(shì)了。
我開始在Max中將模型放在基架上并做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,例如腳的位置和基架的位置。然后將它導(dǎo)出一個(gè)obj格式的文件,之后就可以在工具包中將它打開了,如下圖所示。
第十八步
在工具包中,我打開了材質(zhì)編輯器,并導(dǎo)入模型。然后應(yīng)用了一個(gè)Phong材質(zhì)并將在前面創(chuàng)建的紋理添加進(jìn)來(lái)。當(dāng)著色器和渲染選項(xiàng)開啟時(shí),我所要做的就是抓屏,如下圖所示。
第十九步
所有操作都很容易,很方便。我只是改變一下模型的視角、燈光的方向等,然后就立即進(jìn)行了實(shí)時(shí)渲染,如下圖所示。
下圖就是我如何在添加后期特效并稍作調(diào)整之后得到的最終圖像。
第二十步
最后這幅圖是在Photoshop中完成的。在這個(gè)圖片中,我想捕捉紅版浩克憤怒的瞬間,但是和漫畫書中的表情一樣。要想得到這個(gè)效果,我首先創(chuàng)建了一個(gè)背景并稍作修改,然后把渲染的圖片放在背景上并稍微調(diào)節(jié)一下飽和度、色彩平衡等,最后添加了一些陰影和輝光效果,如下圖所示。
第二十一步
搞定,這就是我創(chuàng)建紅版浩克的整個(gè)過(guò)程,如下圖所示。一共用了70多個(gè)小時(shí),最終得到了不錯(cuò)的回報(bào)。非常感謝,希望你們能夠喜歡。
本教程完。
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15年8月10日
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