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ZBrush召喚復(fù)仇之神

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注130.1萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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  作者:Girish Srinivasagopalan(印度)

       導(dǎo)言

       大家好,以下為筆者作品“Nemesis”(復(fù)仇之神)的一個小教程。筆者在赫特福德(英國英格蘭東南部郡)大學(xué)拿到碩士學(xué)位之后,想要構(gòu)思一個作品集,非常巧合地看到Per Haagensen(挪威概念藝術(shù)家)的概念設(shè)計作品。大師的作品中,這個復(fù)仇之神筆者留意了多次,因為筆者恰好有鎧甲和很多其他方面的素材可以表現(xiàn)這幅作品。然后這個項目就誕生了。它非常有意思,很有啟發(fā)性,筆者學(xué)到了很多經(jīng)驗。在創(chuàng)作方面,筆者是有很多自由發(fā)揮空間的,不過最終還是在很大程度上還原了原概念設(shè)計圖的風(fēng)格。

       教程思路

       1.ZB中建模和雕刻

       2.材質(zhì)貼圖

       3.裝配、布光和渲染

       ZB中建模和雕刻

       除了尾巴之外,模型的主體部分均是使用ZBrush來完成的。這個項目的大部分時間都是在ZBrush中反復(fù)地處理。此外,所有鎧甲組件的制作都是使用的同一種流程——先創(chuàng)建基本形體,然后在ZBrush中制作細節(jié);使用移動工具來調(diào)整基本形體,對主要部件進行雕刻;雕刻的順序則是先處理主要的盔甲部件,然后再制作細節(jié)。

       幾次修改之后,雙腿的雛形就出來了。


       關(guān)于筆刷,筆者經(jīng)常使用的是移動筆刷,用來塑造整體的結(jié)構(gòu),然后用黏性筆刷來增加體積感和主要的部件。Dam Standard tool(標(biāo)準(zhǔn)切割工具)是用來添加切面的極佳選擇。塑造出堅硬的金屬形態(tài)之后,筆者進一步使用了很多磨光和刨平的工具。不過,使用何種筆刷并不是一定的,取決于使用者的習(xí)慣?梢源竽懭ナ褂靡恍┐植诘墓P觸,很多時候可以得到別具藝術(shù)感的效果。筆者個人的習(xí)慣是使用移動筆刷,在ZB中反復(fù)調(diào)整總體的形態(tài)。此外,ZB圖層功能可以用來對比雕刻的效果。

       制作鎧甲的方法不是唯一的。下圖為另一種方法的示意。

       起初,筆者試圖將作品的效果更向原概念圖靠攏一些,如下圖所示。

       不過,稍后筆者做了一些改變,將其修改為《毀滅戰(zhàn)士》游戲里面的生物風(fēng)格。從 Tsvetomir Georgiev那里筆者得到了很多靈感,他是一位非常有才華的藝術(shù)家。最終雕刻出來的效果如下...


       然后是重新調(diào)整網(wǎng)格的拓撲結(jié)構(gòu),該步驟的關(guān)鍵是保證整體輪廓的準(zhǔn)確。整個模型的多邊形結(jié)構(gòu)數(shù)量為13000,效果還不錯。

       材質(zhì)貼圖

       對于表面較堅硬的部件,筆者常使用Xnormal來烘焙法線貼圖。Xnormal的技術(shù)核心是計算射線距離。該技術(shù)是生成優(yōu)質(zhì)貼圖的關(guān)鍵所在。筆者常用其來生法線貼圖、occlusion貼圖和凹凸貼圖。

       下圖為低模烘焙法線貼圖后的效果。

       加上貼圖的低模效果如下:

       色調(diào)方面,筆者盡量試圖維持原概念圖的效果。將occ貼圖、凹凸貼圖覆蓋在漫反射材質(zhì)上層。這樣可以為紋理貼圖增加景深效果。下面為紋理的整理圖:

       裝配、布光和渲染
       然后是裝配角色、布光和渲染。筆者比較喜歡用ZB中的置換工具來為角色擺pose,對筆者來說,使用這個工具的工作效率相對較高。調(diào)整pose時,筆者還是非常用心的,主要是為了讓角色最后的pose看起來比較自然。然后,使用主光和輪廓光來照明。筆者喜歡使用帶一點顏色的燈光,不喜歡單調(diào)的白光。這里可以直接更改燈光的顏色屬性,不過,筆者常用的方法是為燈光增加一個mental ray燈光節(jié)點。渲染圖效果非常不錯,最后再導(dǎo)入Photoshop進行色彩矯正,最終作品如下。

       本教程完。


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