包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
導言:
《鐵與血》表現(xiàn)的是一個重裝女戰(zhàn)士,金屬的剛勁加上女性的柔美,使得這個女戰(zhàn)士看起來剛柔相濟,可謂恰到好處。使用的軟件包括:Silo、3ds Max、Zbrush、Mentalray 、Fusion等。
一、前期準備
1.硬件準備
必需硬件:64位系統(tǒng),至少4g內(nèi)存,Cpu顯卡越強卻好,目標是出4200*2856的大圖。
2.原設分析
2D設計是中世紀的重裝騎士,著金屬盔甲。(見圖01)分析光的方向,構圖,攝像機角度,主色調(diào),貼圖分配等。色調(diào)上要以藍綠色為主色調(diào),作品人物身上穿的是盔甲,對比度很強,而且他身上又有一些很明顯的紅色裝飾,所以用較暗的藍綠色為主色調(diào)。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復雜的場景反而會搶走主題,還有你的內(nèi)存。
圖01
3.建立工程文件夾
這是個好習慣,CG靜幀制作時會需要很多素材參考資料模型文件,收集相關圖片素材建立材質(zhì)庫,要科學管理。(圖02)
圖02
二、模型制作
模型就是從整體到細節(jié),再從細節(jié)到整體的訓練。從低模開始做,那樣會節(jié)省很多時間。做好建模,需要長時間的鍛煉,以前有人告訴我:沒有貼圖的模型,要從模型看出它是木頭、金屬還是塑料之類的,CG作品要想引人入勝就得進行對比,要把物體的物理特性分得清清楚楚,做的金屬像金屬,皮革像皮革,要細致入微,在模型上就要對比出來。
1.首先建立人體低模;(圖03)
圖03
2.加上盔甲低模,切記先把大形體調(diào)節(jié)工整后再加線,否則后期修改形體很麻煩,前期一定要把形狀做好。和做游戲模型差不多(低模做開頭的優(yōu)勢是調(diào)節(jié)靈活,思路開闊;直接做高模,后期調(diào)節(jié)會很麻煩)。(圖04)
圖04
3.局部注意工整,為高模打好基礎。(圖05)
圖05
4.邊緣倒角細化。加上盔甲低模,切記先把大形體調(diào)節(jié)工整后再加線,否則后期修改形體很麻煩,前期一定把形狀做好。(圖06、07)
圖06細化局部
圖07局部平滑
5.利用silo2的特殊軸對稱技術建模。Silo建模是很方便的,它非常適合做生物角色模型,它的選擇追蹤功能(也叫選擇高亮)令選擇點邊面時非常輕松,按住ctrl鍵移動點邊面超爽,還有非常穩(wěn)定的對稱工具,可以節(jié)省很多時間。(圖08)
圖08
6.身體高模完成。所謂高模也并不是完全高,它沒有添加Smooth的基礎形態(tài)還是和低模很接近的,只是高模的線面分布更有利Smooth罷了。(圖09)
圖09
模型分解圖。(圖10 )
圖10
注意內(nèi)外層盡量不要穿插,內(nèi)部看不到的結構可以精簡模型。
面部高模。頭發(fā)使用自己做的alpha的筆刷雕的,是一塊整體高模。(圖11)
圖11
7.簡單打燈渲染,然后做最后修改。用silo的平滑1次然后塌陷。(這種平滑方式可以通過zbrush的 reconstrust subdiv返回平滑前層級,便于模型修改)最后分UV。(圖12)
圖12
三、分UV和貼圖制作
UV質(zhì)量高,后續(xù)工作會更有效率。分UV時要注意一下,在保持各部分大小一致的同時,盡量利用空間。游戲的資源有限,應該養(yǎng)成每個像素都要爭取的習慣。背面和不容易看見的面的UV要縮小,這是為容易看見的面留出空間。只有這樣才能做到UV的合理分配。
首先制作一張UV參考圖然后畫出盔甲的花紋。我的流程是先在Bodypaint里畫出花紋大致草圖定位,再把草圖導入到AI中做矢量花紋最后再導回Photoshop得到高精度花紋。(圖13)
圖13
貼圖使用2048
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16年10月10日
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