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《Old Geezer》模型制作流程解析

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注20.2萬

這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

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導(dǎo)言:

本篇教程記錄了我的制作思路和實際應(yīng)用中的經(jīng)驗心得,希望能對一些朋友有所幫助。歡迎大家和我交流。

下面教程開始

設(shè)定頭部網(wǎng)格形體

創(chuàng)建一個能夠方便在ZBrush中進行雕刻創(chuàng)作的模型,方式有很多種?梢灾苯釉谌S軟件中以點線面的構(gòu)成方式進行創(chuàng)建,也可以使用ZBrush的Zsphere進行創(chuàng)建。

在這里我選擇了用快速制作一個中級的過度模型,然后用重新拓撲的方式來得到我最終進入ZBrush進行雕刻加工的模型。我認為這樣能更有效率的得到我想要的網(wǎng)格拓撲和形體輪廓。

首先我在Maya中創(chuàng)建了基礎(chǔ)的頭像網(wǎng)格,結(jié)構(gòu)不需要很復(fù)雜。網(wǎng)格大小盡量均等,盡量每個面都是四邊面就可以啦,以方便進入ZBrush雕刻。(圖01)

圖01

然后導(dǎo)入ZBrush對其進行大體輪廓的雕刻,這一步放在ZBrush中進行,最大的優(yōu)勢在于我們不需要考慮如何卡線、走線、布線等等問題,只需要一心關(guān)注我們雕刻對象形體輪廓。

這里不需要刷細節(jié),細節(jié)是在我們重新拓撲得到的網(wǎng)格上添加的,現(xiàn)在只需要刷出方便我們重新拓撲的參考輪廓。(圖02)

圖02

最后我把網(wǎng)格進行面數(shù)的優(yōu)化,以方便導(dǎo)入到三維軟件中重新拓撲。

這里用到的是ZBrush的一款插件Decimation Master。其功能很強大,能用盡量少的面支撐盡量豐富的結(jié)構(gòu)和細節(jié)。使用方法也很簡單。如圖所示,三步即可完成:先預(yù)算,然后輸入想要減面到多少的百分比,最后開始計算。(圖03)

圖03

重新拓撲

這一部分我使用了Maya的NEX插件來對模型重新拓撲,因為本人比較喜歡和習(xí)慣Maya以節(jié)點形式對物體創(chuàng)建的方式和思路。

首先在Maya中導(dǎo)入上面在ZBrush中減過面的網(wǎng)格,選中模型執(zhí)行Normals菜單下的Soften Edge命令,對模型進行表面的光滑處理。(圖04)

圖04

調(diào)節(jié)模型材質(zhì)的透明度,然后勾選Shading菜單下的Backface Culling進行背面消隱,上述操作的目的是拓撲過程中方便對模型進行觀察。(圖05)

圖05

接下來把模型添加進一個新建層內(nèi)并施行鎖定。在NEX菜單下也有上述操作的功能命令,但直接用Maya設(shè)定能更方便操作和靈活控制。(圖06)

圖06

然后就是在插件管理器中加載NEX插件。

打開NEX控制面版,點選Quad Draw,接下來在Quad Draw Options中加載被拓撲的對象。(圖07)

圖07

最后就是枯燥乏味的拓撲工作了。

網(wǎng)格密度和布線走勢就要根據(jù)不同需要而定啦?紤]網(wǎng)格用于動畫的話就要更加用心的解決運動區(qū)域和網(wǎng)格走勢之間的關(guān)系,通常情況下臉上的運動范圍在眼睛和嘴巴這兩個區(qū)域,所以這兩個區(qū)域以可以進行自然運動的環(huán)形邊為主。

我在這個模型的拓撲中并沒有考慮太多,只是基本的跟著結(jié)構(gòu)走線,盡量得到平均的網(wǎng)格,以方便下一步進入ZBrush中進行雕刻。還有就是盡可能的創(chuàng)建四邊面,當(dāng)然大部分情況下三邊面和五星點是避免不了的。

只要拓撲的走向發(fā)生改變時,就會出現(xiàn)五星點。五星點或五星以上的點帶給我們最大的困擾就是在ZBrush中雕刻過程中會出現(xiàn)一個很糾結(jié)的點,難以平滑。在下面雕刻部分我會介紹一種較常用的方法來解決這個問題。(圖08)

圖08

至此,模型的拓撲工作就結(jié)束了。(圖09)

圖09

其他還有一些重新拓撲常用到的工具:如直接在ZBrush中拓撲,而且還可以繼承被拓撲對象的細分細節(jié),很強大。3ds MAX2010之后的版本也在石墨建模模塊整合入了拓撲工具。還有就是專業(yè)的拓撲軟件TopoGun。(圖10)

圖10

雕刻前參考素材的搜集整理

在雕刻開始前,我搜集了大量的參考素材,當(dāng)然還包括一些國內(nèi)外大師的雕刻作品用于參考。

在雕刻階段我喜歡把參考圖放到Photoshop中做去色處理,這樣有利于我更加直接和更加有效地觀察和理解結(jié)構(gòu)以及紋理的真相。(圖11)

圖11

導(dǎo)入ZBrush雕刻模型

我在Maya中創(chuàng)建了角色的其他部分,并和頭部逐一導(dǎo)入ZBrush。(圖12)

圖12

來到ZBrush中進行雕刻的工作很享受,就像小時侯玩泥巴。這個階段除了需要大量的參考和解剖知識以及對角色理解外,還需要的就是激情和耐心。

其余就沒什么好說的啦,下面是我在這個角色雕刻過程中總結(jié)的幾點心得:

心得一:從低級別往高級別循序漸進的雕刻。也就是在盡量低的細分上創(chuàng)建盡量豐富的細節(jié)。不要急于提高細分,雕刻到非增加細分不可的時候再進入下一級細分。這樣做有利于整體控制模型。做到整體到局部,從局部再回到整體。就像一個循環(huán)的圈,是貫穿在模型雕刻整個過程里良性循環(huán)的圈。

心得二:雕刻期間經(jīng)常使用Flat Color材質(zhì)觀察雕刻對象輪廓,查看外形是否符合自己對雕刻對象的理解或認識。雕刻過程中經(jīng)常使用Interactive Light Utility來回移動光線并檢查不同光照條件下的外形。(圖13)

圖13

除此之外,經(jīng)常來回切換透視視角和正交視角對模型進行觀察(快捷鍵P)。還有就是在移動旋轉(zhuǎn)察看我們雕刻作品的時候,不要忽視一些極端的視角來觀察作品,例如從頂部和底部進行觀察。如圖下圖所示,說明了單一視角下雕刻可能會出現(xiàn)的弊端。(圖14)

圖14

心得三:使用帶有Gravity的筆刷,向折痕增加重力感。此設(shè)置經(jīng)常用于雕刻生物贅肉產(chǎn)生的褶皺和布料衣紋的褶皺。(圖15)

圖15

心得四:善于靈活使用Masking功能。Masking功能能夠很出色的幫助我們完成很多工作。(圖16)

圖16

心得五:五星點是我們創(chuàng)建模型時避免不了的情況,在ZBrush中增加細分后雕刻有時候會出現(xiàn)一個很糾結(jié)的小點,現(xiàn)在就不能使用Smooth筆刷啦,這里使用Flatten筆刷可以對糾結(jié)點進行平滑處理。(圖17)

圖17

心得六:我想每個作者在創(chuàng)建一個角色的同時都會給他創(chuàng)造出一大堆的故事。也只有這樣,才能在雕刻的過程中賦予他生命和性格。

這個人物是一個從無到有被你“十月懷胎”“生育”出來的“東西”。所以有義務(wù)對這個“東西”負起責(zé)任來。來安排他的性情和生命中曾經(jīng)歷的喜怒哀樂。還有他的生活環(huán)境。當(dāng)然,可能還包括他的愛情……

扯太遠啦,趕緊回到模型上來。

創(chuàng)建細節(jié)

不同區(qū)域和不同結(jié)構(gòu)下,皮膚褶皺紋理甚至是毛孔都是不同的。雖然我這個角色并非真實的人物頭像,但還要遵循這些真實生命體的生物特征,來增強他存在感以及可信度和說服力。(圖18)

圖18

細節(jié)雕刻部分要充分借助和利用Layers工具,它可以幫助我來靈活地控制細節(jié)。(圖19)

圖19

最終模型完成

模型部分到此就結(jié)束了。從模型雕刻初期到細節(jié)紋理的創(chuàng)建,要始終圍繞“整體—局部—整體”這樣一個圈來觀察和控制模型。

下面是模型展示。(圖20、圖21、圖22、圖23)

圖20

圖21

圖22

圖23

最后歡迎大家多提寶貴意見,給我一個和大家共同進步的機會。


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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