包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對是最超值的好教程了!
導(dǎo)言:
本教程使用了Softimage XSI和ZB等軟件制作了羊頭怪的模型,內(nèi)容講解的非常好,希望這套教程能給你帶來幫助!
下面教程開始
研究與概念設(shè)計(jì)
在開始制作一個(gè)角色之前的第一步是找到一個(gè)主題。外觀很重要,但必須同時(shí)考慮一些其他方面,諸如角色的性格,角色的生存環(huán)境,以及它到底有多大。
以上就是皮膚的紋理和色彩的主要來源。
對于這個(gè)角色,我們更傾向于奇幻風(fēng)格。我們研究了大量關(guān)于白化鱷、大型鳥類的腳、牛之類的參考資料。
我們要做出一個(gè)強(qiáng)壯的角色,刻薄吝嗇并且有些瘋狂。因此,白化鱷被最終當(dāng)作參考。這類皮膚質(zhì)感對我們來說是一項(xiàng)很大的挑戰(zhàn)。(圖01)
圖01
羊頭怪概念設(shè)計(jì)
首先要把所有想法都畫出來。在開始建模前先做大量草圖,這對于得到一個(gè)非常棒的角色設(shè)計(jì)是十分必要的。對于這個(gè)角色,我們首先要構(gòu)思它的解剖結(jié)構(gòu)。為此我們研究了大量動(dòng)物的外觀。(圖02)
圖02
羊頭怪建模
當(dāng)概念設(shè)計(jì)已經(jīng)準(zhǔn)備好,我會(huì)從低模著手,這樣可以方便編輯出角色的主要特征。而低分辨率的模型的好處還有一點(diǎn)就是,可以早早的就發(fā)送給骨骼部門進(jìn)行測試。
當(dāng)我的基礎(chǔ)模型完成,我會(huì)用ZB來細(xì)化模型。
相對于Box我更傾向于從片面開始一點(diǎn)點(diǎn)復(fù)制邊來得到基礎(chǔ)模型形狀。這種方式可以有效并準(zhǔn)確的找到肌肉形態(tài)。(圖03)
圖03
羊頭怪頭部及盔甲拆UV
當(dāng)我的模型OK后,我會(huì)在導(dǎo)入ZB之前拆好UV(我個(gè)人喜歡用UVlayout和unfold3d)。(圖04)
圖04
羊頭怪身體拆UV
這里的重點(diǎn)是要時(shí)刻注意盡量保持每個(gè)面都被均勻展開,這步可以使得制作材質(zhì)時(shí)更加輕松。(圖05)
圖05
雕刻羊頭怪
我們使用ZB中的Alpha及筆刷來制作角色上的每一處小細(xì)節(jié)。提取出置換和法線貼圖以及灰度貼圖。(圖06)
圖06
羊頭怪貼圖制作
材質(zhì)的選擇是非常重要的,Yannick(其中一位作者)非常喜歡在PS中對基本的表面材質(zhì)添加細(xì)節(jié)、顏色校正和疊加。他從來不直接使用一張未經(jīng)修改的材質(zhì)。
漫反射貼圖(圖07)
圖07
置換貼圖(圖08)
圖08
盔甲漫反射貼圖(圖09)
圖09
盔甲凹凸貼圖(圖10)
圖10
羊頭怪頭部渲染
渲染的設(shè)置相當(dāng)簡單,一個(gè)Phong材質(zhì)球外加幾張貼圖。由于模型地細(xì)節(jié)度已經(jīng)相當(dāng)高了,yanick(其中一位作者)僅僅使用了漫反射和置換貼圖。
此時(shí),我們沒有對頭部使用凹凸貼圖。此外,這里也沒有用sss著色器,我考慮把sss放到層中去。(圖11)
圖11
羊頭怪頭盔渲染
相關(guān)設(shè)置如圖。Shader設(shè)置得很簡單,渲染起來很快。▓D12)
圖12
羊頭怪燈光
此次打燈并沒有使用一套完整的燈光。只是簡單的按照戶外環(huán)境放上一些燈,再用一個(gè)太陽從腦袋和物體背后做出一個(gè)漂亮的輪廓。
在現(xiàn)實(shí)生活中,反射是來自于周圍的物體、環(huán)境、天空、地面、車輛、路人之類的東西。所以我們需要對環(huán)境球添加Constant環(huán)境貼圖。球上的圖像不僅包含一些環(huán)境(諸如山坡上的樹之類的),還可以用來呈現(xiàn)自然環(huán)境中顏色的冷暖變化。(圖13)
圖13
燈光及取景測試
Yanick(其中一位作者)做了些不同的嘗試,從而得到了十分棒并且很有趣的角度。(圖14)
圖14
加一些渲染層可以為最終畫面得到更好視覺效果。
下面的圖片是對太陽光的渲染,漂亮的邊緣光及區(qū)域光陰影。(圖15)
圖15
下面這張圖片來自ambient pass。
這張使用了FG與caustics,但是這次的渲染相當(dāng)耗時(shí)。然而這個(gè)pass可以為你的角色提供一些微弱的環(huán)境與區(qū)域光照。
試想一下,從太陽發(fā)射的光線從一個(gè)物體反射給另一個(gè)物體的情景。這正是yanick(其中一位作者)試圖添加的效果。(圖16)
圖16
羊頭怪預(yù)合成
同樣的燈光設(shè)置下,XSI直接渲染的結(jié)果。沒有PS過。(圖17)
圖17
羊頭怪最終合成
所有步驟都結(jié)束后,Yanick(其中一位作者)把所有圖片合成到一起、添加模糊及一些PS中的小效果。(圖18)
圖18
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