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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
導(dǎo)言:
這個Zbrush教程會展示建立次時代角色時的工作流程。這是非此即彼的東西,但是以前的經(jīng)驗讓我認為這個辦法最為不錯。這個角色來自Asimov的科幻小說,蒸汽朋克,華氏451,RayBradbury的反面烏托邦的小說作品等等。
下面教程開始
先看下效果圖
效果圖
基本來說,這里有5個階段:(圖01)
1、概念
2、初級建模
3、高分辨率建模及面部材質(zhì)
4、低分辨率網(wǎng)格及UV布局
5、材質(zhì)渲染
圖01
概念
這是我做的一個草圖。里面并沒有包含特別多的細節(jié),因為我可能在教程里更換許多細節(jié)的東西。技術(shù)限制通常造成這樣的結(jié)果。(圖02)
圖02
初級建模
你可以用任意一款3D建模軟件來做這步。這里我用Maya,對于那些使用其它軟件的用戶來說,應(yīng)該不構(gòu)成什么問題。所有的描述都很簡潔易懂。這一階段非常重要,因為它決定了角色的比例、輪廓和功能。
現(xiàn)在可以決定哪些部分能單獨建模。附件應(yīng)該被單獨建立,這個都能在Maya里做到。尤其重要的是整個網(wǎng)格的建立,這個方便于我們以后用ZBrush處理。
這是基本的模型。(圖03)
圖03
每個部分有不同的材質(zhì)(圖04)
1、面部
2、帽兜
3、護目鏡
4、鏡片
圖04
我通常會很早使用一個普通的頭部形狀,F(xiàn)在我并不關(guān)注細節(jié)和解剖特點,我所關(guān)注的是頭部的比例。
我不想對細節(jié)有太多的調(diào)節(jié),這個會花費大量的時間。在這里,我僅僅對頭部做了比例方面的調(diào)節(jié),使它看上去有著正確的頭部比例。我在工作時候參考了一些解剖資料和照片,你們也應(yīng)該這樣;蛟S你會有自己特定人物的想法,但是一些細節(jié)部分還是需要參考照片的。
這個模型有點特別,耳朵是看不到的,所以,在這個上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一樣。哈哈,這個很好,它能讓我專心的考慮面部和頭部的形狀。(圖05)
圖05
用一個黑色的著色器(Maya里的Surface Shader)來生成輪廓。感覺滿意后,我開始著手建立帽兜的模型。這個帽兜的樣子由頭部決定。我從提取出之前頭部形狀的一部分來作為帽兜的幾何形狀。有一點非常重要,那就是帽兜應(yīng)該保留頭部一開始的樣子,這樣一來,縫隙上就不存在問題了。特別是頭部隱藏的部位被刪除的時候。(圖06)
圖06
我在頭部加了一個簡單的柱狀UV,然后用Unfold命令來修正它。稍后,我會用ZBrush,Image Plane,Projection Master來給它添加材質(zhì)。(圖07)
圖07
下一步呢,就是風(fēng)鏡的制作。我想讓它看起來有點復(fù)古,所以添加了一個簡單的材質(zhì),類似銅和皮革;镜男螤罹褪且粋圓環(huán)面。從這個基本形狀開始,進行加工,得到想要的樣子。(圖08)
圖08
然后我添加了分區(qū),我想讓邊緣銳化,特別是金屬部分。(圖09)
圖09
為了方便的使用ZBrush,我按照材料的不同(銅,皮革,橡膠)分離了風(fēng)鏡。(圖10)
圖10
高分辨率建模及面部材質(zhì)
在我導(dǎo)出所有東西到ZBrush之前,我反復(fù)檢查了超過4個邊的多邊形。這個會帶來很嚴重的問題,所以要盡量避免。
我把每個網(wǎng)格作為一個Subtool導(dǎo)入到ZBrush里。這個功能能讓我導(dǎo)入很多幾何體。而且能很容易的把一個多邊形模型分為若干個低分辨率的部件進行單獨調(diào)整,這個就是ZBrush的優(yōu)良性能。(圖11)
圖11
這就是如何將物體導(dǎo)入到ZBrush中,我從頭部開始把它們一一導(dǎo)入。
所以,頭部是第一位!我收集了許多老人的照片,有皺紋的以及具有其它細節(jié)的。
現(xiàn)在我還不需要去調(diào)整細節(jié)部分。先處理大塊的東西。重要的是要意識到讓面部成型的骨骼和肌肉。這個角色將作為游戲里的模型,我得把某些部分擴展一點。(圖12)
圖12
4級ZBrush
從4級小分區(qū)開始,我添加細節(jié)部分。我試著在面部添加了一點調(diào)和,這樣會自然、真實一點。我用這個級別開始做材質(zhì)。重要的插件是Image Plane和Texture Library這兩個。你們應(yīng)該對這些比較熟悉,我就不多說了。
2級ZBrush
在我對材質(zhì)滿意以前,我不會添加更多的細節(jié)。在ZBrush里用幾何體和材質(zhì)一起工作的一個極大好處就是能讓兩者都有同樣的色階。而且你能知道什么時候停止添加細節(jié)。
在這個頭部模型上,我用了許多Alpha筆刷來添加不同的表面細節(jié)。我用皮膚材質(zhì)來建立它們。ZBrush生成材質(zhì)是2048x2048,最后的材質(zhì)會是1024x1024。我不會再添加其它細節(jié),所以這里不會有比1像素更精細的細節(jié)部分了。(圖13)
圖13
6級ZBrush
下一步是帽兜。我用與頭部一樣的工作流程。脖子部分是特別難的地方。因為要找到這樣的帽兜很難。這里就要引入調(diào)整這個概念。記住,讓每樣?xùn)|西看起來盡可能真實。(圖14)
圖14
2級帽兜(圖15)
圖15
我不在ZBrush里添加編織的材質(zhì)。當(dāng)我把材質(zhì)從2048縮到1024時,添加的東西可能會不見了。
最后是風(fēng)鏡部分。金屬部件在我把它們從Maya里導(dǎo)出的時候就已經(jīng)做好了,F(xiàn)在我所關(guān)心的是皮革部分。重要的一點,要記住皮革帶是緊緊地綁在頭部,要讓它看起來是這個樣子的。(圖16)
圖16
低分辨率網(wǎng)格和UV布局
這一階段可以在幾乎所有3D軟件里完成。你能用ZBrush Topology或者Maya Live來制作。我用的是Topogun。Topogun能讓我恢復(fù)整個低多邊形模型的拓撲圖,而且能處理從另外一個高分辨率模型轉(zhuǎn)到底分辨率模型的普通貼圖,周圍吸收和色彩貼圖。我預(yù)計用4500個三角形。這樣,人物面部就有了許多的幾何體來構(gòu)成。
我將ZBrush先前的level導(dǎo)入到Topogun里面。然后用第二個level作為我網(wǎng)格的開始點。(圖17)
圖17
在我給所有部件重做了拓撲后,我回到Maya來建立了最終的網(wǎng)格。這里,是優(yōu)化調(diào)整的好機會,例如減少多邊形數(shù)量,調(diào)節(jié)UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一個不錯的UV工具)來完成這些工作。這里你能看到我把UV分成不同的布局,每個UV都有它自己的材質(zhì)。
材質(zhì)
確保UV正確布局的情況下,回到Topogun開始進行普通貼圖,環(huán)境吸收貼圖等工作。下圖你將看到我用的設(shè)置。(圖18)
圖18
生成的材質(zhì)將會用Photoshop合成。我通常直接在Photoshop里修正錯誤。你可以不斷地調(diào)節(jié)來達到預(yù)期的效果。不過呢,通常用畫筆、克隆圖章以及模糊這些錯誤的地方會快的多。(圖19)
圖19
這是角色加了普通貼圖的一覽圖。(圖20)
從ZBrush高分辨率模型里得到的擴散材質(zhì)在Topogun里被處理。
圖20
帽兜和風(fēng)鏡,我在Photoshop里用普通貼圖和環(huán)境吸收貼圖為起點建立材質(zhì)。表面的細節(jié)用編織樣式和皺的紙這樣的材質(zhì)來達到看起來破舊、使用過的感覺。風(fēng)鏡使用不同的樣式來定義皮革和破損的鏡片。我還添加了一些污漬效果,已增強風(fēng)鏡的視覺效果。(圖21)
圖21
反射貼圖在基于色彩貼圖的基礎(chǔ)上建立。我重新將圖片去飽和,這樣能得到一個不錯的灰度圖。高光部分,我增強了亮度,有時候接近白色。對于一些材質(zhì)(比如金屬),把色彩弄成色彩貼圖的補充部分,效果會好的多。
我知道如果在反射貼圖里添加了太多對比度,會讓角色在近距離看起來不真實。但是這個效果會很棒,當(dāng)從中間距離看的時候,角色的視覺效果增強了。為了給反射貼圖來點變化,我用了“污漬”貼圖。而且,我嘗試讓反射貼圖多樣化。例如,我定義帽兜由兩種不同材料做成,然后給它們的兩個區(qū)域不同的反射色彩。(圖22)
圖22
這是最終Maya場景圖,高質(zhì)量模式,最終多邊形數(shù)量是4400面。(圖23)
圖23
后記
創(chuàng)建一個真實的頭部需要許多解剖學(xué)的知識。最好再配上平時生活中人們的照片。角色的表情要自然,所以對面部,有許多細節(jié)部分要去處理。我一開始說過,一個輪廓圖也會提高最后效果的質(zhì)量。邊緣非常重要。正確而自然的視覺效果會讓你的動畫更自然,更真實。
一開始,整個過程可能會比較長而且復(fù)雜。但是把工作分成幾個階段后,所有東西都容易多了。近來,越來越多的藝術(shù)家開始采用較多的多邊形和材質(zhì)來完成項目。這就意味著在下一代游戲里我們能做很多以前所不能完成的東西了。希望你閱讀的很愉快。謝謝!
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