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《嘰嘰兔》制作全解析

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注130.1萬

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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導(dǎo)言:
對于一件優(yōu)秀的作品而言,感覺往往比技法更重要。我一直相信一件作品的成功與否并不完全取決于你對軟件本身的技術(shù)點掌握得多么透徹,更重要的是要看你對藝術(shù)的理解和對生活的感悟有多深。記住一句話,靈感來源于生活!


使用軟件:3ds Max 8.0,VRay,ZBrush 3.1,Photoshop CS4

場景制作
大家現(xiàn)在看到的是我剛剛做好的一套模型,建模的過程很漫長,包括的軟件有3ds Max和ZBrush。從開始的基本框架到最后轉(zhuǎn)入ZBrush里雕刻細節(jié)都用了很長的時間。在這里模型方面我就不做過多的講解了,我們把重點放在毛發(fā)、材質(zhì)、燈光、渲染以及后期合成上。見圖01

圖01

(點擊可放大)

材質(zhì)制作
在材質(zhì)方面我選擇用VRay材質(zhì),因為最后的渲染器我打算用VRay進行渲染。之前也嘗試過其他的渲染器,比如Brazil和FinalRender,但是我覺得V-ray更適合自己,適合自己的才是最好的。這個場景里的大部分材質(zhì)球我都加了模糊反射,比如在VRayMtl材質(zhì)中為了讓反射更真實可以開啟Fresnel選項或者在Reflect中加入Falloff選項,Refl.glossiness控制模糊程度Hilight. glossiness控制高光參數(shù),這樣物體表面的反射就會有更多的變化,F(xiàn)alloff衰減的強度要比Fresnel更加強烈一些,衰減變化可以用卷展欄中的混合曲線進行控制。見圖02

圖02

(點擊可放大)

毛發(fā)制作
提到毛發(fā),Hairtrix應(yīng)該是個不錯的插件,3ds Max自帶的hair and fur毛發(fā)系統(tǒng)也很強大,與他們相比VRayFur更像個玩具,這里的參數(shù)也相對少了很多。不過今天我用到的正是這個看似簡單的玩具。Length毛發(fā)長度、Thickness厚度、Bend密度、Gravity重力、Knots分段、Direction var凌亂程度、Length var毛發(fā)之間的長度、Thickness var厚度隨機、Gravity var重力隨機、Per face每個面的毛發(fā)密度、Per area總的密度、Ref.frame預(yù)留參數(shù)、Entire object全部曲面產(chǎn)生毛發(fā)、Selected faces可選面產(chǎn)生毛發(fā)、Material ID按材質(zhì)ID產(chǎn)生毛發(fā)、Generate W-coordinate生成貼圖坐標(biāo)及通道等……在“嘰嘰兔”毛發(fā)的制作中我在Maps卷展欄用了一張貼圖來控制毛發(fā)的變化,這樣渲染出的毛發(fā)效果并不是我最終想要的,因為有很多地方還需要完善,后期還會從Photoshop中進一步進行調(diào)整。見圖03

圖03

 
燈光制作
場景中我放置了6盞燈進行照明,其中主光源也就是太陽光用的是VRaySun,室內(nèi)的落地?zé)粲玫?盞Omni。建立VRaySun的時候instance環(huán)境貼圖。Intensity multiplier設(shè)置為0.004,size multiplier設(shè)置為2.0。VRaySun從右上方打向室內(nèi),陽光透過窗子灑入屋中,一道投影落在嘰嘰兔的身上。見圖04、05

圖04

圖05

(點擊可放大)


渲染制作
這應(yīng)該是在3ds Max里執(zhí)行的最后一個步驟了。渲染測試的時候不需要把參數(shù)調(diào)的過高,能夠看清大致效果就可以。見圖06

圖06

(點擊可放大)

測試好后就可以算光子了。算光子的時候有個小技巧,你可以把Don’t render final的選項鉤上,不啟用抗鋸齒,這樣會節(jié)省渲染時間。在V-Ray:Irradiance map——Mode——卷展欄中選擇Single frame,設(shè)置光子存儲路徑。見圖07

圖07

(點擊可放大)


這就是渲好的光子,見圖08

圖08

(點擊可放大)

 
設(shè)置大圖的尺寸,開啟抗鋸齒選項。用Adaptive QMC搭配Mitchell-Netravali,取消Don’t render final選項。好了,一切就緒開始渲染大圖。見圖09

圖09

這是渲好的效果。見圖10

圖10

由于考慮到后期要做鏡頭焦距的感覺,所以場景中的蜘蛛需要分渲。用同樣的方法再把蜘蛛渲出來。見圖11、12

圖11

圖12


好的,3ds Max的任務(wù)到此結(jié)束。下面將這兩張圖存儲為.tga格式后轉(zhuǎn)入Photoshop里做后期。

 
后期合成
這是我最喜歡的一個環(huán)節(jié)。3D是機械的,而2D是自由的,在這里你可以像畫畫一樣隨意的對作品進行修飾,或是直接做出手繪的感覺。在Photoshop中將剛剛渲染好的圖打開,首先把兩張圖合到一起。見圖13

圖13


選擇蜘蛛,在濾鏡中選取高斯模糊命令,這樣就可以模擬出數(shù)碼相機的景深感覺。下一步再對兔子的毛發(fā)進行處理。見圖14

圖14

 
由于現(xiàn)在的構(gòu)圖比較空曠,所以我決定在畫面的右邊加一面墻作為近景。見圖15、16

圖15

圖16

 
給場景加窗簾,圖像疊加方式為“變亮”。見圖17

圖17


添加玻璃邊緣做舊的效果。見圖18

圖18

 
蓋印,添加特效層。最終效果如圖!見圖19

圖19


謝謝能夠看到這里的朋友們,希望以上內(nèi)容對大家有一定的幫助和啟發(fā)。技術(shù)是永無止境的,當(dāng)你走在通往夢想頂峰的山坡上時,一切顯得都是那樣的有趣。直到有一天你爬到了山頂,所有景色盡收眼底,到那時也許你會發(fā)現(xiàn)比起眼前的一切,途中的野花也許更有意思……加油吧朋友們!為自己的夢想fighting!


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