包含45節(jié)視頻教程
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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
個人資料:
徐羚淇,男,24歲,2008年7月畢業(yè)于成都大學(xué)美術(shù)學(xué)院動畫,目前和朋友一起創(chuàng)辦IDO數(shù)字科技公司,在公司主要負(fù)責(zé)3D美術(shù)制作。
教程主題:
設(shè)計構(gòu)思
在這次比賽中,我制作的是“馬賊” 。怪物:遠(yuǎn)古時期的馬賊,使用彎刀和弓箭,性格陰險而柔弱。經(jīng)常和同伙劫持絲綢之路的過往客商。
下面,我把自己制作該比賽角色的過程展示給大家,希望大家能夠喜歡。
在決定參加大賽那天,我仔細(xì)閱讀了比賽的要求說明。當(dāng)看到馬賊這個角色時,我就對馬賊這個角色很感興趣。我覺得,這個角色很適合我的風(fēng)格,而且他有很好的可控性很自由。確定了制作角色后,我就開始在網(wǎng)上搜索類似風(fēng)格的圖片,包括完美時空之前游戲作品的圖片,在瀏覽完所有圖片后,我就開始在頭腦里塑造馬賊這個形象,我想塑造一個更加醒目的角色,想讓他和以往游戲里的角色有所不同。
在頭腦里,有了正題構(gòu)思后,我就開始畫初稿啦。第一次初稿,我用了大概2個小時,初稿基本上表現(xiàn)了我關(guān)于馬賊的大部分想法:全包裹的頭盔,惡搞的兔子披肩,以及題目所規(guī)定的其他必要的裝備,彎刀和弓箭。
由于第一次創(chuàng)作時太投入,我居然忽略了題目的要求,結(jié)果做了個猛男肌肉馬賊出來。幸好有熱心的朋友指出了這個錯誤,我及時做了修改,以便該角色能夠更加符合其性格特點,F(xiàn)在想想真是一身冷汗。顏色方面,為了反映西部大漠的荒涼和廣漠,在整體配色上選擇灰調(diào)為主,同時在色彩上盡量拉大其對比,這樣可以更好的體現(xiàn)卡通感。
模型階段
前面說的都是角色的整體設(shè)計,現(xiàn)在進(jìn)入模型階段。
本來我的步驟是這樣的:先做高模,然后進(jìn)ZB雕刻,最后拓?fù)涞湍。但?dāng)我完成高模時,硬盤掛掉了。。。當(dāng)時真的是感覺天昏地暗,完全失去了繼續(xù)制作下去的激情,于是把整個比賽的制作就被耽誤下來。直到比賽快結(jié)束的后幾天,我才開始從低模制作,所以我在這里提醒大家,以后一定要把重要文件做好備份哦!
模型方面的面數(shù)要求給的還是比較充分的,3000個三角面對于網(wǎng)游來說算多的了,主要的面數(shù)要求可以表現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。我接觸游戲制作的時間也不是很長,所以我并沒有用MAX制作模型,而是用的我熟悉的MAYA創(chuàng)建。在模型制作上沒有什么過多的技術(shù)成分,就看個人的美術(shù)基礎(chǔ),只是在游戲模型布線上要注意關(guān)節(jié)處的結(jié)構(gòu),主要是手指,手肘,膝蓋等。
在其他結(jié)構(gòu)上要注意適當(dāng)?shù)赜妹,用最少的面體現(xiàn)最好的剪影形?梢暂^多地應(yīng)用三角形結(jié)構(gòu),但是千萬不要像做動畫模型那樣老老實實地布線,在小部件的地方要更多地使用同名貼圖來表現(xiàn)。一般情況下,我按照這種方式完成的模型,其面數(shù)會有超出,這里只需要稍微精簡一下就可以了。
UV
模型完成后接著就是UV。由于這個模型比較復(fù)雜,UV方面比較費神。這個角色的UV完全在maya里分的。這里我舉個分手的UV流程,首先選擇手的模型,打開UV窗口,在create uvs 里點擊Automatic Mapping命令,自動切分UV。
這里我們可以看到圖中的UV比較混亂,暫時不管它,F(xiàn)在要考慮的是要把模型的接縫位置放在哪里,然后將其用線的模式選中,
點下UV編輯器里的裁分UV功能,現(xiàn)在UV已經(jīng)被裁開了,就在這個狀態(tài)下按住shift鍵,再用線的模式反選其他線,選中后,按住shift點擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Move and Sew UV Edges,馬上可以看到手的UV大型被分了出來。
接著用UV點模式,選中所有的UV點,按shift+鼠標(biāo)右鍵,選擇Unfold UV功能,UV會被自動按比例展開,展開后需要做的工作就是打平邊緣的UV,這樣可以節(jié)約空間,可以更方便地繪制后面的貼圖。在UV其他地方要注意左右對稱的可以只使用一半的UV,比如這個角色的臉,褲子等,有些細(xì)節(jié)較多的部件UV要盡量的大些,比如他的頭盔,整個兔子披肩和下面的皮質(zhì)短袖,部分簡單結(jié)構(gòu)的地方可以直接使用透射UV,如他的鞋子和彎刀,這樣做會輕松許多。
貼圖
UV完成后,接到就是貼圖了,在制作貼圖前,我把模型直接導(dǎo)入ZB,在ZB里雕刻大概細(xì)節(jié),比如布料的走勢,肌肉結(jié)構(gòu)等,其面數(shù)在13W左右,相對來說,這個面數(shù)已經(jīng)是很低的啦。
接下來就是用次時代的方式,低模包裹這個高摸去烘陪AO貼圖,這里方法就不多介紹,相關(guān)的教程也比較多。最終得到了這張圖
現(xiàn)在開始貼圖工作了,我畫貼圖用的是ZBRUSH2,首先我在maya里把模型合并在一起。然后選中所有UV,在UV編輯器里點縱向翻轉(zhuǎn),因為ZB里面認(rèn)的UV全是反的,接著把模型導(dǎo)入到ZB2。
然后將剛才的AO貼圖做成PS檔,(疊加上UV線框,注意在PS檔里千萬不要出現(xiàn)空白的圖層。比如: 這種圖,棋格顯示的話,ZB2是不能識別這個PS擋的),把PS擋導(dǎo)入ZB2里
然后選擇ZB2里的全自發(fā)光材質(zhì)球
最后在ZB2里看到這個效果
好了,作畫的準(zhǔn)備工作都完成了,現(xiàn)在將ZB視窗縮小到整個屏幕的左邊五分之一處,然后把PS也縮小到剩下的五分之四。于是,我們就得到下面這樣的界面:
現(xiàn)在就開始在PS里盡情地畫吧,每畫一筆,你只要按下ctrl+s保存檔,就可以在ZB里即時顯示出來,這樣可以大大提高作畫效率。不過這里存在一個問題,就是在保存時,有時候PS會警告說這個檔案正在被使用。這里可以忽略該提示,點確定,再存一下就可以了。我也試過ZB3,但是在ZB3中不能即時顯示。
貼圖繪制方面沒有什么技術(shù)難點,網(wǎng)上畫的好的教程還有很多。一般情況下,我的流程是這樣的,在AO上疊加顏色鋪第一次色,然后再慢慢地用層疊加畫出顏色變化,確定顏色變化后,我會合并這些圖層,用較小的筆去刻畫細(xì)節(jié)。有些部件我直接在原畫上扣下來再進(jìn)行修改細(xì)畫,畫的時候需要注意的就是不要出現(xiàn)過多的活黑,畫精細(xì)的東西要多用選區(qū)和象數(shù),物件的分層要合理,我一般會把物件分清楚,這樣可以方面以后的修改。
這篇教程我寫的比較初級,說實話我接觸游戲制作也就半年時間,最近幾個月都很少做和網(wǎng)游有關(guān)的東西,自己也有很多地方不夠?qū)I(yè),希望大家見諒!
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15年12月23日
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