包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
這個(gè)Zbrush教程會(huì)展示AMC工作室的人物角色藝術(shù)家在建立次時(shí)代角色時(shí)的工作流程。這是非此即彼的東西,但是以前的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)讓我認(rèn)為這個(gè)辦法不錯(cuò)。這個(gè)角色來自Asimov的科幻小說,蒸汽朋克,華氏451,RayBradbury的反面烏托邦的小說作品等等。
效果圖
基本來說,這里有5個(gè)階段:
1. 概念
2. 初級(jí)建模
3. 高分辨率建模及面部材質(zhì)
4. 低分辨率網(wǎng)格及UV
5. 材質(zhì)渲染
概念
這是我做的一個(gè)草圖。里面并沒有包含特別多的細(xì)節(jié),因?yàn)槲铱赡茉诮坛汤锔鼡Q許多細(xì)節(jié)的東西。技術(shù)限制通常造成這樣的結(jié)果。
初級(jí)建模
你可以用任意一款3D建模軟件來做這步。這里,我用Maya,對(duì)于那些使用其它軟件的用戶來說,應(yīng)該不構(gòu)成什么問題。所有的描述都很簡(jiǎn)潔易懂。這一階段非常重要,因?yàn)樗鼪Q定了角色的比例、輪廓和功能。
現(xiàn)在可以決定哪些部分能單獨(dú)建模。附件應(yīng)該被單獨(dú)建立,這個(gè)都能在Maya里做到。尤其重要的是整個(gè)網(wǎng)格的建立,這個(gè)方便于我們以后用Zbrush處理。
這是基本的模型:
每個(gè)部分有不同的材質(zhì)
1. 面部
2. 帽兜
3. 護(hù)目鏡
4. 鏡片
我通常會(huì)很早使用一個(gè)普通的頭部形狀,F(xiàn)在我并不關(guān)注細(xì)節(jié)和解剖特點(diǎn),我所關(guān)注的是頭部的比例。
我不想對(duì)細(xì)節(jié)有太多的調(diào)節(jié),這個(gè)會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間。在這里,我僅僅對(duì)頭部做了比例方面的調(diào)節(jié),使它看上去有著正確的頭部比例。我在工作時(shí)候參考了一些解剖資料和照片,你們也應(yīng)該這樣;蛟S你會(huì)有自己特定人物的想法,但是一些細(xì)節(jié)部分還是需要參考照片的。
這個(gè)模型有點(diǎn)特別,耳朵是看不到的,所以,在這個(gè)上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一樣。哈哈,這個(gè)很好,它能讓我專心的考慮面部和頭部的形狀。
用一個(gè)黑色的著色器(Maya里的Surface Shader)來生成輪廓。感覺滿意后,我開始著手建立帽兜的模型。這個(gè)帽兜的樣子由頭部決定。我從提取出之前頭部形狀的一部分來作為帽兜的幾何形狀。有一點(diǎn)非常重要,那就是帽兜應(yīng)該保留頭部一開始的樣子,這樣一來,縫隙上就不存在問題了。特別是頭部隱藏的部位被刪除的時(shí)候。
我在頭部加了一個(gè)簡(jiǎn)單的柱狀UV,然后用Unfold命令來修正它。稍后,我會(huì)用Zbrush,Image Plane, Projection Master來給它添加材質(zhì)。
下一步呢,就是風(fēng)鏡的制作。我想讓它看起來有點(diǎn)復(fù)古,所以添加了一個(gè)簡(jiǎn)單的材料,類似銅和皮革;镜男螤罹褪且粋(gè)圓環(huán)面。從這個(gè)基本形狀開始,進(jìn)行加工,得到想要的樣子。
然后我添加了分區(qū),我想讓邊緣銳化,特別是金屬部分。
為了方便的使用Zbrush,我按照材料的不同(銅,皮革,橡膠)分離了風(fēng)鏡。
高分辨率建模及面部材質(zhì)
在我導(dǎo)出所有東西到Zbrush之前,我反復(fù)檢查了超過4個(gè)邊的多邊形。這個(gè)會(huì)帶來很嚴(yán)重的問題,所以要盡量避免。
我把每個(gè)網(wǎng)格作為一個(gè)subtool導(dǎo)入到Zbrush 3.1里。這個(gè)功能能讓我導(dǎo)入很多幾何體。而且能很容易的把一個(gè)多邊形模型分為若干個(gè)低分辨率的部件進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整,這個(gè)就是Zbrush的優(yōu)良性能。
這就是如何將物體導(dǎo)入到Zbrush中,我從頭部開始把它們一一導(dǎo)入。
所以,頭部是第一位!我收集了許多老人的照片,有皺紋的以及具有其它細(xì)節(jié)的。Google是我的好伙伴!
現(xiàn)在我還不需要去調(diào)整細(xì)節(jié)部分。
先處理大塊的東西。重要的是要意識(shí)到讓面部成型的骨骼和肌肉。這個(gè)角色將作為游戲里的模型,我得把某些部分?jǐn)U展一點(diǎn)。
4級(jí)Zbrush
從4級(jí)小分區(qū)開始,我添加細(xì)節(jié)部分。我試著在面部添加了一點(diǎn)調(diào)和,這樣會(huì)自然、真實(shí)一點(diǎn)。我用這個(gè)級(jí)別開始做材質(zhì)。重要的插件是Image Plane和Texture Library這兩個(gè)。你們應(yīng)該對(duì)這些比較熟悉,我就不多說了。
2級(jí)Zbrush
在我對(duì)材質(zhì)滿意以前,我不會(huì)添加更多的細(xì)節(jié)。在Zbrush里用幾何體和材質(zhì)一起工作的一個(gè)極大好處就是能讓兩者都有同樣的色階。而且你能知道什么時(shí)候停止添加細(xì)節(jié)。
在這個(gè)頭部模型上,我用了許多alpha筆刷來添加不同的表面細(xì)節(jié)。我用皮膚材質(zhì)來建立它們。Zbrush生成材質(zhì)是2048x2048,最后的材質(zhì)會(huì)是1024x1024。我不會(huì)再添加其它細(xì)節(jié),所以這里不會(huì)有比1像素更精細(xì)的細(xì)節(jié)部分了。
6級(jí)Zbrush
下一步是帽兜。我用與頭部一樣的工作流程。脖子部分是特別難的地方。因?yàn)橐业竭@樣的帽兜很難。這里就要引入調(diào)整這個(gè)概念。記住,讓每樣?xùn)|西看起來盡可能真實(shí)。
2級(jí)帽兜
我不在Zbrush里添加編織的材質(zhì)。當(dāng)我把材質(zhì)從2048縮到1024時(shí),添加的東西可能會(huì)不見了。
最后是風(fēng)鏡部分。金屬部件在我把它們從Maya里導(dǎo)出的時(shí)候就已經(jīng)做好了,F(xiàn)在我所關(guān)心的是皮革部分。重要的一點(diǎn),要記住皮革帶是緊緊地綁在頭部,要讓它看起來是這個(gè)樣子的。
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