包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過(guò)實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
我用Zbrush進(jìn)行建模,紋理貼圖和渲染的角色做了一個(gè)大致的教程。這是一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目并且其目的是要去熟悉ZB及其各種功能。
項(xiàng)目介紹:
Rasaan是一個(gè)意為偵探的烏爾都詞語(yǔ)。我是給他起這個(gè)名字是在經(jīng)過(guò)一番搜索后并且由于其本身就是一個(gè)偵探所以才選擇這個(gè)名字的。
在這個(gè)項(xiàng)目中我試著描繪了一幅偵探的形象圖。建模的時(shí)候,我只在意一件事,就是去建一張非常陽(yáng)剛的面龐及很有特點(diǎn)的下巴輪廓線,以及顯著的面部骨骼結(jié)構(gòu)。其整個(gè)看起來(lái)就像是來(lái)自bollywood的男演員Mr. Anil Kapoor------一部由他領(lǐng)銜主演的電影“巧克力”的靈感。盡管我做了一些改動(dòng)讓他看起來(lái)更好一點(diǎn),基本上那已經(jīng)給了我最初的創(chuàng)意了。我的意思是他的著裝風(fēng)格和個(gè)人配飾還有并非原貌的面孔。還有一些大量的臨時(shí)創(chuàng)作也會(huì)使我的角色更像一個(gè)偵探。
3dsmax 8.0制作基本的網(wǎng)格模型。
Zbrush-主要建模,貼圖紋理,毛發(fā),燈光和渲染制作。
Zbrush-用于合成工作
因此在這個(gè)制作中我將要給出一個(gè)關(guān)于我這個(gè)項(xiàng)目的截圖以及我作這項(xiàng)藝術(shù)工作的準(zhǔn)備工作和流程。下面開(kāi)始。
首先:在ZB中工作的最好的辦法就是在諸如max和maya的3D軟件中做好基本的模型框架然后再把模型導(dǎo)入到ZB中添加細(xì)節(jié)。因此你可以在下圖中看到,從開(kāi)始頭部低模導(dǎo)入ZB中并在添加細(xì)節(jié)至最后一張的樣子。
第二步:在3D中做好基本網(wǎng)格后就導(dǎo)出為一個(gè).obj格式的文件.在ZB的工具面板中導(dǎo)入你的基本模型。ZB是一個(gè)可以允許你導(dǎo)入100萬(wàn)面的模型并進(jìn)行各種細(xì)節(jié)的調(diào)整并至完成的軟件。請(qǐng)記住在低模狀態(tài)時(shí)添加足夠的細(xì)節(jié),因?yàn)橐坏┠氵M(jìn)入高的模型狀態(tài)就不會(huì)回至初始控制了。高分辨率可以更好地顯現(xiàn)細(xì)節(jié)。
這里有一些粗略的細(xì)節(jié)處理圖像和大部分用 ZB的基本筆刷進(jìn)行雕刻和添加的,另用了一些次要工具。而褶皺是在高分辨率下創(chuàng)建的并且雕刻成模型。至于毛孔我用了一個(gè)點(diǎn)的alpaha貼圖,它可以在alpha palette建立,其中一個(gè)默認(rèn)的alpha貼圖來(lái)自ZB.前額的皺紋和眼睛是一個(gè)普通刷和一個(gè)deco 筆刷混合在映射中。
第三步:這是內(nèi)衫,羊毛料子的。你僅僅只是用基本的形體做成并且給與了紋理。至于毛衫的細(xì)節(jié)我用了工具箱中的遮罩選項(xiàng)。
第四步:最后,ZB紋理貼圖參數(shù)讓我吃驚。我的ZB紋理工具速度增加了40-50%.大部分我使用了3D平面工具去貼紋理因?yàn)樗o我很多在我的模型止的紋理調(diào)整控制。RGB設(shè)置為100,Zadd設(shè)為0,這就是我怎么去做絕大部分的紋理貼圖的。這里便是一張臉面的紋理視覺(jué)效果。
第五步:現(xiàn)在我添加眼睛并且運(yùn)用quad shader為皮膚著色。首先我從彩色材質(zhì)拷貝出shader并粘貼到ZB中第一個(gè)shader插槽中,那個(gè)插槽允許我為shader定義顏色。之后在防護(hù)材質(zhì)中的下一個(gè)shader,最重要的是去調(diào)整漫射曲線作為他們至關(guān)重要角色,用一點(diǎn)自發(fā)光去給與這種感覺(jué)。事實(shí)上大部分的有點(diǎn)扭曲的東西我都用了一個(gè)相同的shader。
第六步:我添加了外套,帽子和里衫。外套和帽子是同一種材質(zhì)并且耳邊有一點(diǎn)點(diǎn)的改變。請(qǐng)檢查一下材質(zhì)完成后的材質(zhì)。臉,帽子,眼睛,外套都是分層建立并標(biāo)識(shí)器對(duì)齊的,因此就算之后畫布上的模型丟失了我也可以找回來(lái)且能用標(biāo)識(shí)器讀取它。標(biāo)識(shí)器和層在ZB中都是極為有用的并能給你更多的扭曲控制。
第七步:之后我在ZB里添加了一些胡須和頭發(fā)。我用纖維筆刷在模型上繪制了頭發(fā)。但是纖維筆刷是一個(gè)2.5維的筆刷并且為了你想要畫的而進(jìn)行層的烘焙。一旦你烘焙了層,所有的燈光的陰影信息將保存在一個(gè)紋理文件中并且現(xiàn)在它將不能夠接受任何的光照信息,因此,那是極其重要的對(duì)于你在無(wú)場(chǎng)景中最后的燈光和層烘焙來(lái)講。
目前避免了一些在將來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)的在ZB中復(fù)制層將進(jìn)行烘焙的問(wèn)題,因此你可按要求做一些改變。
紋理烘焙允許你去創(chuàng)建紋理貼圖基于一個(gè)場(chǎng)景中物件面部特征的渲染。紋理之后就會(huì)烘焙至物件:那即是它們變成經(jīng)貼圖后物體的一部分,并且能夠運(yùn)用Direct3D 驅(qū)動(dòng)進(jìn)行快速的紋理顯示就像圖形顯卡或是游戲引擎。
第八步:首先你可以用纖維筆刷進(jìn)行繪制,你可能有一些問(wèn)題但是最終你會(huì)解決。
請(qǐng)記住纖維筆刷最重要的修改是---雕刻絕對(duì)值是將頭發(fā)推向下而負(fù)你可值是把頭發(fā)推向上。密度控制繪于表面的毛發(fā)數(shù)量。修飾控制毛發(fā)的飄垂,高度值跟隨描邊筆刷和表面法線的低值點(diǎn)朝向。
最初我考慮我可以不要帽子但是添加一頂帽子可以給他增加一點(diǎn)點(diǎn)偵控形像的角色特征。背景是在PS中繪制的。
第九步:我的模型是完全而完整的但是我想要添加一些東西加強(qiáng)他的偵探角色特征。因此我給它看起來(lái)像電影海報(bào)的感覺(jué)并添加了一剪接了的貼圖在背景中使其更加的具有吸引力。因此,這里是最后合成的圖片和一些色彩校正。
這里是我用于此項(xiàng)目的著色設(shè)置(分別是皮膚和羊毛)。
皮膚
毛料
希望你們能夠喜歡這個(gè)偵探的制作并且于你們有一定的幫助。
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