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游動在深海的Orange Shell

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.9萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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作者姓名:Jovy Ro
難度等級:低
使用軟件:3ds max 、ZBrush、Photoshop
制作說明:


一、前期:


我特別喜歡動物世界,沒事就喜歡把自己收集的動物素材欣賞一番。在設(shè)計《Orange Shell》的時候,一邊看《動物世界》一邊就很隨意地畫了些東西,然后把它們組合在一起后,《Orange Shell》就誕生了。之前設(shè)計的是一個在空中擔(dān)任運(yùn)輸工作的角色,后面考慮了一下色調(diào)方面就把它從空運(yùn)部調(diào)到深海區(qū)工作了。

 


 下面我們就進(jìn)入制作吧。

 二、模型

因?yàn)檎麄模型的所有細(xì)節(jié)都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的時候不要注重細(xì)節(jié),也不要太急于看到成品,一步一步從低面到高面往下做。布線的時候順著結(jié)構(gòu)和均勻布線的規(guī)律去布線就可以了。

所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設(shè)置好安全框的尺寸,再加一個攝像機(jī)調(diào)整好角度,模型就算基本建完了。

 

建完模型接下來是分UV ,給模型分UV時要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方。

 


   在放每個物體的UV 圖的時候也要盡量將統(tǒng)一材質(zhì)的UV放在一起,并且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。

 


     在導(dǎo)入ZBrush之前,要先將他們分別分離出來,有助于在ZBrush里面對單個的物體進(jìn)行更多的細(xì)節(jié)雕刻。模型分別用 Sub Tool 欄里面的 Append 選項(xiàng)依次添加進(jìn)來,以便再進(jìn)行重新組合。

  剩下的細(xì)節(jié)就是自己自由發(fā)揮了。

  把雕好細(xì)節(jié)模型降到最低級,然后在ZMapper里面分別生成Normal Map 和 Cavity Map。


 

三、渲染

關(guān)于角色的顏色,我在Phtoshop 調(diào)色,并畫出細(xì)節(jié)。與此同時,渲染出其他層 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。


1、Color


用SSS Fast Skin Material 材質(zhì)球調(diào)制,然后貼上它UV貼圖,具體的參數(shù)大家可以自己去調(diào)試一下。


2、hadow


首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材質(zhì)球里面把Standard 材質(zhì)球變成Architectural 材質(zhì)球,然后再在Diffuse Map 里面貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。

 

3、Glare


先將材質(zhì)球放在Standard 里Diffuse 層里面貼Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的屬性Glow 里面貼一個黑白的貼圖通道,再按F10, 打開Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。

 

4、Z Depth


再按F10,打開Render Setup ,選擇Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調(diào)參數(shù)。

 

5、Shine


用一個普通的燈光打開陰影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,調(diào)整好參數(shù)。
再到Advanced Effects里的Projector Map中貼Gradient (參數(shù)調(diào)整一下)。

6、Bleb


方法和做玻璃球一樣簡單,分別給Reflection/Refraction 加一個Raytrace 就可以了。

 

 


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