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ZBrush精致沉默男子肖像

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注51.0萬(wàn)

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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作者:Patrick Eischen

翻譯:布丁魚君

關(guān)于圖像

在不少畫廊中都有大量肖像渲染圖。我總是被那些高畫質(zhì)的MentalRay快速皮膚材質(zhì)(FastSkinshader)打動(dòng),一旦理解了這種皮膚材質(zhì)怎樣工作的基本概念之后,創(chuàng)建它將是多么的容易。因?yàn)槲抑挥蠧inema 4D這個(gè)軟件。MentalRay對(duì)我而言就不是一個(gè)選擇了。但在Cinema 4D中可以渲染真實(shí)可信的皮膚么?我打算用這個(gè)項(xiàng)目來(lái)找出答案。

建模

我通常會(huì)以一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體來(lái)作為創(chuàng)建3D模型的第一個(gè)步驟。我知道很多人喜歡點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的建模方式,但我喜歡在一個(gè)盒子上不斷的切割來(lái)添加細(xì)節(jié),一步接一步的。方盒式建?勺屛铱焖俟蠢粘鲚喞幕拘螤,這樣可以有更好的感覺來(lái)把握模型比例。由于我使用了一些很好的參考素材,所以可以作用于任何建模技術(shù)。

臉部建模完成了,我開始展開Uvs(它是三維工作中最惱人的部分)。幸運(yùn)的是,我發(fā)現(xiàn)了Headus制作的 UVLayout,一個(gè)自動(dòng)展開3D多邊形的程序。

紋理

為了在他臉部添加紋理,我將模型導(dǎo)入到zbrush中,通過(guò)Zbrush工具投射到模型上的每一寸紋理都來(lái)自高分辨率的照片。Wesclei Barbosa曾寫過(guò)一個(gè)教程,來(lái)教授如何制作這部分。我所有的參考圖片以及紋理參考圖都是在www.3d.sk網(wǎng)站提取的。

這是最終頭部紋理的大致效果:

我使用同樣的紋理來(lái)創(chuàng)建皮膚的細(xì)節(jié)。我將它轉(zhuǎn)成黑白圖像,并用它在Zbrush中創(chuàng)建了一個(gè)遮罩,F(xiàn)在我可以使用膨脹畫筆來(lái)雕琢所有皮膚的細(xì)節(jié)了。這技術(shù)在視頻教程中有說(shuō)明。我也收集了一些利用自定義畫筆來(lái)刻畫頭發(fā)的教程。最后我創(chuàng)建并提取了一張頭部的置換貼圖。

皮膚材質(zhì)

現(xiàn)在最難的部分來(lái)啦:建立皮膚材質(zhì)。對(duì)于這幅圖像我使用了棉紗皮膚材質(zhì)(reel Skin Shader),它是Cinema 4D的一個(gè)材質(zhì)插件,可允許你為皮膚創(chuàng)建不同的圖層并且也可包含SSS效果,并能夠通過(guò)設(shè)定參數(shù),表面和半透明來(lái)為你解決一些煩惱。材質(zhì)將加載在亮度通道中。

如你在左圖中看到的那樣,大部分的紋理已經(jīng)被材質(zhì)給覆蓋了,這是因?yàn)樵谶@次渲染測(cè)試中我只加載了色彩貼圖的緣故,在右邊的圖片中我使用了一張外表皮貼圖和一張真皮貼圖,并以一張權(quán)重貼圖混合在一起。所有的貼圖相對(duì)于原來(lái)的色彩貼圖都是修正版本。

這是加載過(guò)不同貼圖后的亮度通道。默認(rèn)的色彩貼圖被加載在標(biāo)準(zhǔn)的電影色彩通道中。

我認(rèn)為默認(rèn)的C4D色彩通道是非常容易建立的,這就是我為什么要空著‘計(jì)算表面材質(zhì)’這選項(xiàng)的原因。我使用了‘計(jì)算高光’來(lái)創(chuàng)建皮膚上平滑的光輝(看下面這幅圖)。標(biāo)準(zhǔn)的C4D高光通道已被用來(lái)創(chuàng)建物體邊緣美妙而尖銳的高光(例如嘴唇和鼻子)。這兩種高光通道都被限制在一張貼圖中。

最終的皮膚材質(zhì)由六種不同通道組成:色彩,漫反射,亮度(夾帶棉紗材質(zhì)),凹凸,置換,高光和高光色彩通道。

場(chǎng)景

我快速的創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的T恤模型,導(dǎo)入ZBrush中,將它倍除了幾次并用膨脹筆刷在上面雕刻了些衣服皺紋。我也創(chuàng)建了手臂和肩膀并將每一物件在Cinema中合成。因?yàn)闆]有必要在T恤上使用置換貼圖,我就從Zbrush中簡(jiǎn)單輸出了這個(gè)高分辨率的面片。

T恤紋理是胡亂以一些濾鏡和減淡加深工具繪制的。

布光

因?yàn)槊藜喥つw材質(zhì)在全局光渲染中不起作用,所以在這張圖像中我沒能使用上全局光,也因此我必須得使用Cinema的燈光。我以以下參數(shù)創(chuàng)建了三個(gè)點(diǎn)光源:

主光115 %
填充區(qū)域光95 %
邊緣背光190 %

頭發(fā)

現(xiàn)在最有趣的部分來(lái)啦:發(fā)型和胡須。針對(duì)這個(gè)工作我使用了Cinema的頭發(fā)模塊。我創(chuàng)建了另外兩張貼圖:一張針對(duì)胡須的透明貼圖和一張針對(duì)頭發(fā)的透明貼圖。兩張貼圖都加載進(jìn)了頭發(fā)物件的密度通道。不幸的是密度貼圖不會(huì)在編輯視圖中起作用。它只會(huì)在最終渲染中顯示。因此我認(rèn)為如果你的電腦有足夠內(nèi)存的話可以將 “編輯”標(biāo)簽設(shè)置為“顯示”。

我為眼睛創(chuàng)建了眼睫毛和一個(gè)濕的圖層。針對(duì)眼睫毛我選擇了眼睛周邊的一圈邊線,以它為參考創(chuàng)建了樣條曲線并按下了“增加頭發(fā)”按鈕。

渲染和張貼產(chǎn)品

帶有棉紗皮膚材質(zhì)和置換貼圖的渲染需要花4-5小時(shí)(沒有置換貼圖的話只需要一個(gè)半小時(shí))。我將頭發(fā)和胡須分離渲染并在Photoshop中合成。此外我也渲染了環(huán)境反彈并疊加在圖上。這時(shí)眼睛看起來(lái)的效果我不怎么滿意。因此我拷貝了部分眼睛的圖片,將它疊加在圖像上。最終我做了些色彩的校正,應(yīng)用了高斯模糊來(lái)模擬景深并增加了一個(gè)噪點(diǎn)圖層,這就是最終的圖像。

感謝大家閱讀我的制作教程。希望這些能對(duì)你有所幫助。如有更多問(wèn)題請(qǐng)隨時(shí)聯(lián)系我。


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