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3ds Max《戰(zhàn)神》頭部制作全過程

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注34.5萬

zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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作者:尹訓(xùn)宇

作者簡介:

1、2003-2006年10月31日期間
在Rainbow studio (Canada)擔(dān)任過游戲人物建立、造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)、2D&3D造型概念設(shè)計(jì)師,于2004年轉(zhuǎn)為3D造型監(jiān)制。主要實(shí)施項(xiàng)目有:《激戰(zhàn)沙丘》單機(jī)PC即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,《Lost map》網(wǎng)絡(luò)版第一人稱射擊類游戲,《生化危機(jī)之靈》(外)第一人稱射擊類游戲,《機(jī)甲戰(zhàn)士2》第一人稱射擊類游戲,《少數(shù)派報(bào)告》角色扮演冒險(xiǎn)類游戲。
2、2006-2007年期間
在北京環(huán)球晶點(diǎn)數(shù)字影視技術(shù)有限公司擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)。指導(dǎo)的《King War》,在第3屆cgchannlewind作品評(píng)選中獲得了良好的評(píng)價(jià),從人物設(shè)定,生物設(shè)定,到場(chǎng)景設(shè)定,直至最后的建模渲染都他負(fù)責(zé)。當(dāng)時(shí)制作過的項(xiàng)目:《king War》,《萬字游戲》,《國家檔案館》,《金沙》,《石器時(shí)代的我們》。
3、2007-2008年期間
在紫禁之巔擔(dān)任數(shù)字媒體部負(fù)責(zé)人。

使用軟件:3Dmax8.0 photo shop cs2 zbrush 3.0
設(shè)計(jì)思路:一直覺得持有魔法武器的戰(zhàn)士,感覺上需要有氣勢(shì)。所以選擇的元素是樹木,感覺比較有生命的渴望。色彩上選擇了藍(lán)色和偏灰的色調(diào)。因?yàn)閼?zhàn)征中這個(gè)種族一般都是被動(dòng)參加戰(zhàn)斗,所以,感覺上又帶有一點(diǎn)忠厚的味道。同時(shí)還參考了一些西藏壁畫和莫高窟元代的壁窟里面造型。
制作難度:中等

設(shè)計(jì)過程:

1、畫概念圖。首先我會(huì)制作初步概念圖,然后再去建造模型。低模出來以后再用photoshop添加細(xì)節(jié)和氣氛。

2、下面先來看一下高模。高模是在ZB里面刷的。UV需要提前在3Dmax里面展好,這樣方便后期直接在高模上繪制貼圖。

3、將這張圖展現(xiàn)的是在ZB里面刷模型的級(jí)別和級(jí)別面數(shù)。在ZB里面刷細(xì)節(jié)的時(shí)候一定要有耐心。我的機(jī)器是比較老的Dell8600的筆記本,所以刷的過程比較痛苦。相信很多和我一樣的人也經(jīng)歷過。一般的模型可以光滑到8級(jí)左右。這個(gè)級(jí)別不是固定的,依照個(gè)人表現(xiàn)時(shí)候的需要而定。

4、我在ZB里面經(jīng)常用到的幾種比刷:Standard,標(biāo)準(zhǔn)比刷,一般用于制作基本的凹凸結(jié)構(gòu);Pinch,夾子比刷,使用它可以將兩個(gè)方向上的凹凸夾緊。這樣細(xì)節(jié)會(huì)比較清晰;Stitch3,針線比刷,這種比刷可以自己制作凹凸通道來使用。在ZB3.1里面一共有3種,依照個(gè)人的愛好可以自由選擇。每一種比刷的用法都不盡相同,每個(gè)人用的過程也不會(huì)完全一樣。大家可以自己去嘗試一下。

5、從UV到法線的烘焙我都是在3Dmax里面制作的,因?yàn)槲矣玫氖?Dmax9.0,所以UV制作的不是很難,里面的展UV工具很方便。為了確保法線的完整,我將頭從腦后面切開,面部基本上沒有拉伸,這樣可以保證細(xì)節(jié)的確定位置,同時(shí)也方便后面的貼圖制作。

6、在3Dmax里面使用UnwrapUVW然后按照?qǐng)D里面的步驟來完成。首先,選擇Pelt表皮命令。然后點(diǎn)選Edit Seam編輯層命令,就可以從后腦勺開始進(jìn)行切割了。注意在使用時(shí)需要配合鍵盤的Ctrl+,Alt-,這兩個(gè)鍵用來編輯你模型的UV。編輯好后點(diǎn)選最后一項(xiàng)Edit Pelt Map展開的貼圖UV就可以了。

7、在3Dmax里面使用烘焙將你所需要的貼圖模式烘焙出來,我在這里用的是diffuse ,spec ,complete這三種。然后將烘焙出來的貼圖模式導(dǎo)入到photoshop里面進(jìn)行繪制。中間我使用了一張老年人的皮膚作為紋理,疊加進(jìn)去然后再結(jié)合表面的變化進(jìn)行繪制,最后的效果是需要個(gè)人把我的。要注意的是每個(gè)模型的感覺都不會(huì)是相同的,所以要看實(shí)際的情況來決定是否需要烘焙。

8、繪制完成后可以測(cè)試一下,normal map ,diffuse map , spec map這些貼圖處理完成有些地方如果有接縫可以導(dǎo)入到ZB里面去繪制。結(jié)合 photoshop一起完成最后的工作。

9、完成貼圖表。一個(gè)模型最終的表現(xiàn)是否完整,是取決于作者對(duì)于作品功夫下得夠不夠。有些時(shí)候,繪制的diffuse和spec貼圖的時(shí)候,制作的精細(xì)與否都將決定你模型的最終效果。這里要提醒大家特別是高光級(jí)貼圖,這個(gè)貼圖有時(shí)候隨便調(diào)暗就可以,但是細(xì)節(jié)就模糊掉了。所以,制作高光級(jí)貼圖一定最后手繪出自己想要表現(xiàn)的細(xì)節(jié),這樣才能將你的模型的完整度大大的提升。

10、在我制作的過程中很多朋友給與我?guī)椭,提醒我一些制作上的問題和制作過程中細(xì)節(jié)處理的問題。這個(gè)角色的造型從開始決定制作到現(xiàn)在(還沒有制作完成)我一共調(diào)整了4次,每一次自己都會(huì)有新的體會(huì)。其實(shí),每個(gè)人看事物的角度是會(huì)不一樣的,觀察作品的態(tài)度、角度都會(huì)直接反映出你作品的問題。我每次都會(huì)一一記下,然后慢慢的去體會(huì)、改進(jìn) 。也許調(diào)整后會(huì)更好,也許不會(huì)。但是我學(xué)會(huì)了聽取別人的意見,這是最重要的。這是我在行業(yè)經(jīng)歷了幾年以后才體會(huì)到的,希望對(duì)大家有所幫助。由于大賽還在進(jìn)行中,所以制作的細(xì)節(jié)不完整請(qǐng)大家見諒,謝謝!


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