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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
作者:Aziz Ibrahim
使用的軟件:Photoshop, ZBrush
Aziz Ibrahim與我們分享了使用軟件ZBrush和Photoshop創(chuàng)作野蠻人牛頭怪的制作流程,從概念造型到最后的合成階段
這個作品是基于牛頭怪生物之上,來自北非的摩洛哥的大阿特拉斯山脈上的生物。我的靈感來自于摩洛哥的柏柏爾人以及柏柏爾文化。我不想做一個傳統(tǒng)的人,我想大膽的去做一個不同的東西。
所以只用ZBrush和Photosho倆個軟件做這個項目,沒有使用格外的軟件。下面,我要將創(chuàng)造這個‘獸’的過程告訴大家,希望你們喜歡它!
我的牛頭怪要從不同的角度進行全身解剖。
開始有一個基本的基礎(chǔ)模型,先尋找牛頭怪和可以引用類似的動物,如野牛和公牛。
然后在雕刻動物的體形。
之后我封鎖了該模型的基本形式,我沒有再使用ZRemesher,我的目標是在ZBrush完成全部。
顯示建模的步驟
我的計劃是在ZBrush完成一切,我沒有用到uv和紋理。我在三維模型上畫的紋理使用頂點著色。
我選擇色調(diào)和紋身的靈感來自非洲古代摩洛哥巴巴里人和柏柏爾文化。
我在第一層開始用油漆紋理混合使用不同顏色的阿爾法和紋理,然后我在不同的層畫紋理。
頂點著色的紋理特性
這一次,我弄完紋理,是時候找出不同的渲染通道,以我的性格我需要得到一個有說服力的現(xiàn)實的渲染通道。開始主要的渲染通道:顏色,環(huán)境光遮蔽,陰影,高光,反射,面具和ZDepth passes。
在此圖像中,你可以看到我用的所有的渲染通道:顏色,環(huán)境光遮蔽,重力,陰影,補光,逆光,輪廓光,鏡面渲染。
然后,我拿著渲染后的牛頭獸,在Photoshop里首次啟動并合成這些基本的渲染。在合成的過程中,我結(jié)束了在ZBrush里的渲染通道。
合成渲染通道
在這個階段,我做了很多的測試,以找到每一層的理想場所。
大部分的材質(zhì)球被設(shè)置為正片疊底,屏幕,疊加或者柔光模式,每個分別給予相應(yīng)的不透明度。
對于兩個鏡面,反射,RIM和背光材質(zhì)球,我添加了一個屏蔽,每層都有相反的隱藏。由于渲染ZBrush的不同,這就需要你動來操作。
我通過ZBrush組成
第一個合成的模型
有一次,我開始對我的作品增加一些照片紋理,污垢和金屬,以讓圖像更具真實感。
我也做了一些細節(jié),營造高光和陰影等不同領(lǐng)域。
我使用的過濾器,如噪音,并增加了雪和灰塵的一些徑向模糊的照片,以讓圖像有一些運動和動態(tài)感。隨著最后的色彩校正,我完成了最終圖像。
野蠻人牛頭怪的最終合成圖像
如果你想使自己的人身牛頭怪更真實,需要一些野牛身上的紋理。
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