大家好,我是Brahim Azizi,今年24歲。是一個來自摩洛哥藝術創(chuàng)作小伙子。最近,我在進行3D角色方面的工作,如3D角色設計和雕刻上。
這篇教程,將為大家展現(xiàn)我創(chuàng)作Demon Hunter的步驟。我創(chuàng)作這個項目的目的在于提高我的各方面技能、吸收新知識,從而在創(chuàng)作上達到更加逼真的效果。我擅長素描繪畫、顏色燈光處理背景,這為我進入3D世界創(chuàng)作提供了必要條件。另一方面,我個人希望自己朝著藝術與技術結合的方向發(fā)展。
目標與動機:
這個人物角色風格設計靈感來源于我喜愛的藝術家Mike Butkus的設計,當我第一眼看到他的設計時,就被他的人物角色吸引了,于是,我就決定為他做一個3D版本(他很喜歡我的這個想法,在此感謝這位藝術家給我這個機會去實現(xiàn))。所以,我需要有一個故事情節(jié)以及人物造型風格。我所要設計的角色讓我想到了中國古文化風格,于是我需要在中國古文化的神話故事里找到我所要的風格造型。同時,我也參考了阿修羅的風格。
于是,我開始搜集對我的創(chuàng)作有幫助的一些素材。因為我所要創(chuàng)作的角色吸引觀眾眼球的是他強健的大手,加上我不想循規(guī)蹈矩按照傳統(tǒng)概念一樣精準的比例去制作,所以我最重要的事情是需要關注骨骼結構和塑型。就這樣,我憑借這個最基本的想法做指導開始了我的創(chuàng)作。
制作過程
1–在Zbrush素描
2–在Zremesher重新拓補
3–在Unfold 3D展UV
4–擺姿勢/骨骼雕刻/毛發(fā)
5–在Zbrush 和 photoshop貼材質
6–在KeyShot渲染
7–在Photoshop合成
8–完成
ZBrush素描
由于我做的是人物角色,所以我只需在ZBrush中運用最基本的Base Mesh進行素描。如果所創(chuàng)作的角色是其他類型,那就要重新考慮了。于是我開始著手制作了,我試著制作出一個人體比例符合我要求的雛形。至于人體骨骼解剖(anatomy),我暫時不需要關注,這個將在擺姿勢之后解決。
Zremesher重新拓撲:
素描完成后,我開始在Zremesher進行拓撲,Zremesher功能很強大,用幾個參數(shù)就可以獲得你滿意的拓撲,操作非常方便快捷。之前,我常常用Topgun進行拓撲,由于Zremesher不是百分之百的準確,所以我在這里用Topgun進行拓撲微調處理,從而達到我需要的完美效果。同時,在需要更多拓撲的地方運用Polypaint,比如手和臉,除此你也可以進行顏色密度調節(jié)。在用polypaint的同時,我也試著用Zremesher Guides,為了指導我的拓撲操作,我開始畫線。然后,通過一些其他選項的測試,我獲得目標幾何體和適配尺寸所需要的正確參數(shù)。然后,就可以交個Zbrush做這個神奇的事情了。完成之后,我將模型導入到Topogun做一些拓撲微調處理。
在Unfold 3D展UV:
我先在Unfold 3D展UV,對一些邊進行處理,得到滿意效果,綁骨和一些微調在擺姿勢之后進行,我這樣做是因為我需要我的UV是對稱的,在擺姿勢之后,它將比之前更難展開,同時,我的目的是獲得靜態(tài)影像,在處理邊之后, 我將模型重新導入ZBrush,從我的mesh雕刻上投射高級別,F(xiàn)在,我就獲得帶有UV的五個細分級別和幾何體分組,并且準備獲得更多層級和細節(jié)。
擺姿勢/骨骼雕刻/毛發(fā):
姿勢是基于Mike的設計制作的,我們用Transpose Master在ZBrush中完成。其中,看似最難的部分是骨骼解剖,所以,我研究了一些參考,同時,試著操作一些素描來理解姿勢以及身體如何運作各個部位,對我來說,這是很好的提高骨骼技巧的方法。
我是在ZBrush中運用bermesh制作的毛發(fā),但是我的方法是將小區(qū)域進行mask處理,這樣便于我掌握毛發(fā)的風格,雖然費時間,但是你可以獲得好的結果。我也用了特殊的筆刷:Groom Hair Short和toss以及pinsh筆刷。
ZBrush 和photoshop貼材質:
我是在ZBrush中處理材質的,我以藍色作為模型的基礎色,然后開始用標準筆刷繪制alpha通道,比如alpha22和alpha58等,同時,我開始在身體的特殊區(qū)域添加更多顏色,深藍、品紅等。期間參考為我?guī)砭薮髱椭。除此之外,我還添加了0強度的表面噪點,因為我所需要的是另一種顏色與基礎色關聯(lián)。完成繪制材質之后,我將漫反射貼圖和置換貼圖導進PS,我將置換貼圖疊加在漫反射貼圖上,同時,我也將一些手繪的材質以此來增加更多細節(jié)。我將紋身設計放在后期最后操作,因為我暫時不知道什么樣的紋身設計更適合人物角色。
在KeyShot渲染:
這是我第一次將Keyshot運用在這樣的項目中,之前我總是用Maya、mentalray,但是我發(fā)現(xiàn)他們的參數(shù)和渲染選項非常不符合我習慣,keyshot使得我將更多中心放于藝術范圍,而不是技術范圍,它方便易用。我感到很欣慰,因為我所期待的是將自己的優(yōu)勢發(fā)揮出來并取得最終的完美效果。因為keyshot可以在處理大量幾何體的同時保持正常速度,所以我將帶有貼圖的高模導入操作。對于材質,我用到了半透明材質用于人體,同時,我也做了一些透明度、高光、對比度、白熾度等的調節(jié),從而得到更令人信服的效果。對于燈光,我用兩個Panel,我將其旋轉獲得背部效果。
在Photoshop合成:
在keyshot中完成之后,進入PS,開始下一個階段的制作。我將頂部渲染層的一些污點材質運用到它柔和光和覆蓋層模式。我在一些區(qū)域做了調節(jié),比如亮度、明暗、對比等。然后添加毛發(fā)。同時,在嘗試了一些龍形設計后,我添加了紋身。最后,我在作為背景層級的glass材質添加污點。同時,進行一些校色之后,我的制作完工了。
結尾:
通過這個項目,我學到了很多,因為它讓我更加自信我將來會制作更好的藝術作品。我希望大家能夠從這個制作過程中有所感悟,其實,我只是想強調,在設計中,技術部分是可以學的,最難的部分是藝術感悟。要達到這個目的,你需要不斷學習,不斷實踐,從錯誤中學習。能夠進步的人,永遠相信任何人都會犯錯。謝謝大家與我分享,好運。