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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!
ZB制作的一個武士
首先先講解下我的設(shè)計思路,看第一張效果圖,因為我們設(shè)計的這個武士并不是游戲或電影中體現(xiàn)過的而是一個憑想象創(chuàng)造出來的人物,想塑造一個沒有明確風格的戰(zhàn)士,所以最后決定創(chuàng)作一個兼具海盜與武士風格的戰(zhàn)士形象。
對于高清模型,在這里附上我在特定區(qū)域使用的“3D模板”,并且對聚乙烯立方體中的其它成分進行完全重新制模。這樣做的目的是為了獲得一個適合ZBrush的模型。關(guān)于制模,沒什么特別的;我制作了一個不包含太多版面的模型并且使用Turbosmooth觀察它的平滑動作。(為了獲得較好的平滑效果,你必須避免使用太多的細節(jié))
一旦該模型完成,我將它分成不同的部分并以一個目標文件輸出。我將所有東西輸出到ZBrush軟件中,接著, 開始創(chuàng)建所有的細節(jié), 直到該模型具有足夠的清晰度以從3dsmax軟件中提取正常的貼圖。
為了在低多邊形的版本上重建一個網(wǎng)絡(luò),我需要有足夠的區(qū)分空間重新輸入Zbrush網(wǎng)。之后,我要安排UV,這就是為什么我打開了基本參數(shù),原因是為了重組所有的UV,并且調(diào)節(jié)到2048*2048的模板色彩(最終結(jié)果)。
這些標準圖由3dsmax制作而成,采用了其中的渲染和紋理工具。對于每個部分或組群,我將具有高清晰度的Zbrush模式引入了max中,然后將低分辨率部分與我在這些標準圖上渲染的相應(yīng)部分相結(jié)合。由于球面模版的默認設(shè)置為“無”,因此我首先激活了該選項,并在渲染tab下的選項中將其設(shè)置為Max 2.5 star。對我決定先制作大小為4096的標準圖,然后再在Photoshop中進行縮小處理。
這時,將正常的貼圖與漫反射和鏡面貼圖結(jié)合起來。為結(jié)合貼圖我在Photoshop中使用了高通濾器,再加上其它貼圖
漫反射貼圖:我再使用3dsmax中的UV ,然后填寫所有要素與基本顏色。在這個階段我們可以輕易測試出顏色的性質(zhì)。最后就是增加細節(jié),材料,污垢,磨損等。
材質(zhì)板
2048x2048的紋理已用于:漫反射(彩色) ,鏡面, (顏色和強度的光線) ,法線貼圖和照明部分的貼圖。
最終渲染,我在Max中使用了掃描線渲染。然后在Photoshop 中提取了3點光源,最后進行顏色校對以完善一些對比顏色和照明系統(tǒng)(圖)
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