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Zbrush制作傳統(tǒng)忍者

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.7萬(wàn)

詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!

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Zbrush制作傳統(tǒng)忍者

從小看過(guò)不少的關(guān)于忍著的動(dòng)畫(huà)片和電影,也玩過(guò)不少這類的游戲,那兒今天就讓我們大家來(lái)回顧一下難忘的過(guò)去一起來(lái)制作一個(gè)忍著吧,

首先,在本教程中,我將會(huì)為大家講述創(chuàng)建這個(gè)忍者的步驟,希望這對(duì)你們有所幫助。

基本上我開(kāi)始制作這幅作品時(shí)已經(jīng)有了一個(gè)概念上的東西,這將會(huì)是我在演示品里出現(xiàn)的工程,例如建模和在Zbrush中雕刻以表現(xiàn)出一位日本武士/忍者的樣子。我在網(wǎng)上搜索了許多忍者、武士以及例如Ninja Gaiden、Onimusha等游戲里的角色和日本文化、服飾等參考資料。



有時(shí)候藝術(shù)家們會(huì)在Zbrush里用一個(gè)長(zhǎng)方體或者其他基本的形體來(lái)創(chuàng)建模型,然后再進(jìn)行修改,最后導(dǎo)出進(jìn)行UV貼圖以及細(xì)節(jié)修改等操作。當(dāng)然,也可以把這個(gè)當(dāng)作一個(gè)Zbrush的練習(xí)來(lái)處理。

所有的辦法都不錯(cuò),不過(guò)得根據(jù)具體工程的情況來(lái)定。這個(gè)工程我想用3Ds Max來(lái)建立模型。然后建立服裝、護(hù)甲等。所以,這時(shí)候?qū)С龅絑brush是有點(diǎn)不合適。你在開(kāi)始建立細(xì)節(jié)時(shí)需要有個(gè)清晰的思路。

當(dāng)基本網(wǎng)格完成后,就可以導(dǎo)出到Zbrush里。強(qiáng)烈建議模型中的所有東西都是用四邊形做。在模型里一個(gè)隱藏的三角形會(huì)在做UV時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題。Zbrush里三角形的處理不是很好。用四邊形來(lái)做是比較好的辦法。如果這是一個(gè)游戲人物,你能在完成材質(zhì)后優(yōu)化為三角形。

Zbrush的工作

首先,小心的導(dǎo)入。導(dǎo)入是非常容易的工作。第一步就是盡量去檢查模型的正確與否。通過(guò)UV檢查是一個(gè)必須的步驟(上面提到的三角形會(huì)讓UV出現(xiàn)問(wèn)題)。這個(gè)工具能讓你發(fā)現(xiàn)模型是否正確的從3D程序里導(dǎo)出。然后還能檢查是否有重疊的多邊形部分。

下一步我是用Polygroups工具來(lái)把物體劃分為子物件。然后開(kāi)始繼續(xù)刻畫(huà)細(xì)節(jié)過(guò)程。給模型不同的子分區(qū)來(lái)創(chuàng)建更多的細(xì)節(jié),比如手臂、腿部、軀干、面部等等。這里用了Standard brush或者Clay Tubes以及控制筆刷,這三種筆刷對(duì)我很有用。



再回到Max中

有了最終的模型,我導(dǎo)入模型的三個(gè)子分區(qū)部分來(lái)制作精確的置換,并且加快渲染時(shí)候的計(jì)算速度。我得到了3到6個(gè)子分區(qū)的置換。

材質(zhì)與照明

在Max里,我用VRay創(chuàng)建了一個(gè)基本的燈光設(shè)置,因?yàn)檫@個(gè)速度很快。然后開(kāi)始做材質(zhì)和著色。

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