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魔獸級怪物
首先,我在此不一一介紹每一個(gè)步驟,因?yàn)槲壹俣銈冇幸欢ǖ?DS MAX 的經(jīng)驗(yàn)。
我首先考慮從mesh開始給這個(gè)受傷的魔獸建立模型,我選擇從一個(gè)簡單的幾何體開始建模,然后慢慢的修改他的體積和形狀。
我更傾向與花更多的時(shí)間在建模這個(gè)流程上,如面是怎么樣建立的,邊是怎么連接縫合,以使我能得到我想要的網(wǎng)格,事實(shí)上這么做能幫助我更好的把握大型。
好了,這么一個(gè)粗糙的人頭模型就建好了。我把它導(dǎo)入到zbrush中去。 zbush 是一個(gè)很好的工具,因?yàn)樗芙o藝術(shù)家提供無限的空間去創(chuàng)造。
因?yàn)楝F(xiàn)在我是在做建模的早期工作,我用zbrush只是去修改模型的大形和比例,而不是專注于細(xì)節(jié)的雕刻。
當(dāng)我在zbrush中修改好大形后,我再把它導(dǎo)回到max中去增加新的元素(像如下的身體部分)
當(dāng)我很喜歡用3ds max 的令人叫絕的多邊形工具。如圖,當(dāng)我調(diào)整到這個(gè)階段后,我再把他導(dǎo)入到zbrush中去。
這是舌頭
建模就差不多了,是時(shí)候展UV了。
我給它加了一個(gè)UVW修改器,然后我開始調(diào)整這些UV,并使它們盡可能的平。
好了,我可以給他做個(gè)造型了。
之后,我開始著手添加環(huán)境。我最先建立了后面那個(gè)洞,然后加了一些巖石,草和一些其他細(xì)節(jié)。
我為場景添加了一盞聚光燈,在Atmospheres & Effects(大氣效果)卷展欄中添加了體積光效果。
在表現(xiàn)皮膚效果時(shí),材質(zhì)起了非常大的作用。
我用Brazil渲染,因?yàn)樗芙o我提供更多的通道,所以我能使用更多的紋理貼圖。
我用了Brazil的皮膚材質(zhì)去表現(xiàn)一種柔和,溫暖的效果。
我把GI打開了,我細(xì)細(xì)的調(diào)整了Brazil材質(zhì)去得到一種柔和的,半透明的皮膚效果。
好了,這是我做的一個(gè)測試,用到了前面的體積光和半透明效果。
使用SSS材質(zhì)和一些簡單的凹凸貼圖就能極大的提高出圖的質(zhì)量。
用3ds max 新的更易操作的毛發(fā)系統(tǒng),我們能很輕松的給模型添加頭發(fā)。
給這個(gè)魔獸做一個(gè)簡單的發(fā)型,就能讓他更“有型”。
我給場景添加了更多的聚光燈和泛光燈,
我把全局照明GI打開了,最后我再一次檢查了所有的材質(zhì),紋理和模型。
場景差不多完成了,我打算用多層渲染的方法來渲染。
這是主要的一些層(分層渲染)
這是最終效果圖。相比之下,我更喜歡黑白的那一張。因?yàn)槲艺J(rèn)為在單色情況下整個(gè)場景更為戲劇化。
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