包含45節(jié)視頻教程
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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
歷代三部作品
歴代の3作品
這次是特集講解,制作了我們公司的吉祥物也就是龍。這已經(jīng)是第4次改編了。
今回は特集ということもあり、當(dāng)社のシンボルでもある龍を作成いたしました。これでこの龍をアレンジするのは4度目になります。
初代是本雜志162號(2012年1月發(fā)售)的連載“畫龍點(diǎn)睛”的制作。
初代は本誌162號(2012年1月発売)の連載「畫龍點(diǎn)睛」で作成。
第2代是公司搬家的時候用新公司的內(nèi)部裝飾來做的。
そして、2代目は會社の引っ越しのときに新會社の內(nèi)裝のイメージでつくりました。
第3代,在日本的autodesk的連載中與本公司的工作人員合作制作。
さらに、3代目はAutodesk様のAREA JAPANでの連載で、當(dāng)社スタッフとコラボで作成。
模型圖像
模型圖像,雖然用zb進(jìn)行了適當(dāng)?shù)耐負(fù),但是為了表現(xiàn)出更多細(xì)微的地方,我把多邊形數(shù)量進(jìn)行了增加。
モデル畫像です。ZBでだいぶリトポロジーしたものの、それでも細(xì)かいところを表現(xiàn)するため、かなりのポリゴン數(shù)になってしまいました。
建模
用zb把以前制作的模型進(jìn)行修正,便于操作。因為是板狀的,不容易雕刻,所以要補(bǔ)窟窿。
ZBrushで作業(yè)がしやすいように以前に制作したモデルを修正します。特に板ポリ狀だと彫りにくいので、穴を埋めます。 按
每件東西進(jìn)行整理并分解。
角也大致分為兩類。
再用zbrush進(jìn)行雕刻
把每一個零件仔細(xì)雕刻。
像手臂一樣細(xì)的零件和珠子也要進(jìn)行裝飾。
腕のような細(xì)いパーツや玉も裝飾していきます。
場景制作和質(zhì)感的設(shè)定
用zbrush制作的零件,導(dǎo)入3ds max,并進(jìn)行排列。
ZBrushで作成したパーツを3ds Maxに読み込み、配列します。
質(zhì)感的基礎(chǔ)是使用sss透明的感覺。而且,把邊緣設(shè)定成金色。
質(zhì)感のベースはSSSを使用して透けた感じに。さらに、縁が金色になるように設(shè)定しています。
合成作業(yè)
以長8k的尺寸進(jìn)行渲染。這個尺寸即使提高了也能表現(xiàn)出纖細(xì)的細(xì)節(jié)。使用ae進(jìn)行制作。
縦8Kサイズでレンダリングしました。このサイズはアップにしても繊細(xì)なディテールが表現(xiàn)できています。いつものようにAE作業(yè)。
表現(xiàn)出了反射的素材。
おなじみの反射やデプス素材も一緒にレンダリングしてあります。
用32位合成,整理顏色完成。
32bitで合成し、色を整えて完成。
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