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紋理結束時,考慮到他的真實性。 這次我從“顏色”,“環(huán)境遮擋”,“陰影”,“高光”,“反射”,“ZDepth”等主要元素開始。
テクスチャリングが終わったら、現(xiàn)実味のある本物らしい外見にするのに必要なパスを考えます。今回は「カラー」、「アンビエントオクルージョン」、「シャドウ」、「スペキュラ」、「反射」、「マスク」、「ZDepth」などの主だった要素から始めました。
將ZBrush導出的文件導入到Photoshop中,并從基本路徑開始合成。 在我嘗試了這個過程之后,我決定再進一步渲染路徑。 將兩個不同參數(shù)的“陰影”路徑,一個使用[MatCap]的“重力”路徑,另一個是“高光”地圖,“背光”和“輪廓光”路徑。
ZBrushからエクスポートしたパスファイルをPhotoshopに読み込み、基本的なパスから最初のコンポジットに著手します。私はこのプロセスを試した後、さらにパスをレンダリングすることにしました。それぞれパラメータを変えた「シャドウ」パスをさらに2つ、[MatCap]を使った「重力」パスを1つ、「スペキュラ」マップをもう1つ、「バック ライト」、「リム ライト」パスです。
然后用ZBrush再次導出文件并分別保存。 通過這種方式,我將閱讀其余的路徑,并開始使用高級復合材料。 在下圖中,您可以看到我使用的所有路徑。 它們是“顏色”,“環(huán)境遮擋”,“重力”,“陰影”(3個),“補光”,“背光”,“輪廓光”,“鏡面反射”。
その後、ZBrushでパスファイルを再びエクスポートし、それぞれ別々に保存。こうして、殘りのパスを読み込み、さらに高度なコンポジットに取り掛かります。 以下の図では、私が使ったすべてのパスを確認できます。それぞれ、「カラー」、「アンビエントオクルージョン」、「重力」、「シャドウ」(3つ)、「フィル ライト」、「バック ライト」、「リム ライト」、「スペキュラ」(2つ)、「反射」です。
所有渲染通道
すべてのレンダーパス
在這個階段,我們將在Photoshop中進行很多測試來探索所有圖層的最佳配置。 大多數(shù)路徑切換到[倍率] [屏幕] [疊加] [柔光]繪圖模式,并分別設置適當程度的[不透明度]。
この段階では、全レイヤーの最適な配置を探るため、Photoshopで多くのテストを?qū)g行します。ほとんどのパスは、[乗算][スクリーン][オーバーレイ][ソフトライト]描畫モードに切り替え、それぞれ適度なレベルの[不透明度]を設定しました。
另外,我們在兩個“高光”,“反射”,“輪廓光”,“背光”傳遞層上添加一個蒙版,通過涂上相反的顏色(黑色)來隱藏畫面中看起來不正確的部分。 與使用ZBrush進行渲染略有不同,這些需要手動進行。
さらに、2つの「スペキュラ」、「反射」、「リムライト」、「バックライト」パスレイヤーにマスクを追加、イメージ內(nèi)で正しく見えない部分は、反対色(黒)をペイントして隠します。ZBrushでレンダリングするのとは少し異なり、これらは手作業(yè)で進める必要があります。
與ZBrush導出的路徑合成
ZBrushでエクスポートしたパスのコンポジション
最初的模型組合看起來更好
最初のコンポジットでより見栄えの良くなったモデル
在將所有的路徑進行合成之后,我們開始為作品添加紋理,土和金屬的照片。這樣一來,就會增加圖像的真實性和現(xiàn)實感。
すべてのパスをコンポジットした後、テクスチャ、土、金屬の寫真をコンポジションに付け足す作業(yè)を開始。これによって、イメージに本物らしさや現(xiàn)実味が加わります。
為了進一步增加細節(jié),反復繪制,在不同的部分制作高光和陰影。
さらにディテールを加えるため、重ね塗りを行い、別々の部分にハイライトとシャドウを作成します。
在使用諸如[Noise]的濾鏡的同時,我添加了雪和土的照片,并且使用[模糊(徑向)]濾鏡將運動和能量添加到圖像。 最后進行色調(diào)修正,完成圖像。
[ノイズ]などのフィルターを使うと同時に、雪と土の寫真を付け足し、[ぼかし(放射狀)]フィルターでイメージに動きと力強さを加えました。最終的な色調(diào)補正をいくらか施せば、イメージの完成です。
最終的牛頭怪制作完成
最終的にコンポジットした幻獣ミノタウロスのイメージ
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