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工作流程:ZBrush中的道具雕刻

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

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Hello大家好~我是CC,今天給大家?guī)硪黄猌Brush中的道具雕刻流程。

來自Dmitry Parkin,Dmitry Parkin分享了一些他在使用ZB雕刻制作復(fù)雜手套的工作流程中的細節(jié),并給初學(xué)者們提供了一些技巧。


1、介紹


   大家好,我叫Dmitry Parkin是一名游戲產(chǎn)業(yè)的3D藝術(shù)家。我的擅長范圍包括概念設(shè)計和全流程的角色和生物體制作。在我從事自由外包工作期間,我參與過很多公司的很多項目。其中包括 World War Z、輻射3、光暈等等。從2019年3月開始,我一直在Sucker Punch(SONY)工作室單人高級角色藝術(shù)家,我們的項目《對馬島之魂》馬上就快發(fā)布了。


2、HUD手套:目標


    通常,我的雕刻流程會從快速草稿開始。在這個階段,我將重點放在主要和次要形狀上,試圖去尋找到一個平衡以為之后的模型打好基礎(chǔ)。我使用DynaMesh,有時把它與Sculptris Pro一起使用,這是一個非常強大的組合,我在進行概念和設(shè)計時基本都是從它開始的。從別的軟件建立一個基礎(chǔ)模型然后導(dǎo)入到ZBrush再進行細分這種方法對我來說并不是最佳方法,因為它限制了表達的自由。我認為更好的方式是用dynamesh做出雛形然后制作一個干凈整潔的基礎(chǔ)模型并將細節(jié)投射在上面。但是我也做過很多高模雕刻沒經(jīng)過這個階段的,因為你只需要用來烘焙貼圖,那就沒關(guān)系了。

僅當(dāng)我打算渲染一些貼圖或者設(shè)置一些不同的姿勢時我會重新進行拓撲并展UV。我也是這么做這雙手套的,因為我需要用貼圖渲染。



所以,當(dāng)結(jié)束dynamesh調(diào)整基礎(chǔ)模型之后等細節(jié)確定后就到把它分成幾個子筆刷的時候了,這樣可以更好地控制每一個重要的細節(jié)。當(dāng)每一個子筆刷被分割出去后拓撲和UV會更簡單一些。我更喜歡用3D Coat來制作這個步驟。之后我就把它導(dǎo)回ZBrush,再次細分,有必要的話可以再次投射,之后就可以進行最后的雕刻了。

我所有筆刷中最喜歡的一組是:帶著把方形Alpha貼圖的模糊拉到最大值的clay tube、standard 筆刷,dam standard筆刷、pinch筆刷和inflate筆刷,另外,我用一些插入筆刷來制作針腳。對于布料和哦皮革,我使用alpha筆刷比基礎(chǔ)然后再在上面繼續(xù)雕刻來使它更自然、減少僵硬統(tǒng)一的感覺。所有的線纜、小皮帶和帶扣是用SoftimageXSI制作的。


4、模型


對于這個手套,我沒有親自制作低模但是我制作了流程。關(guān)于重新拓撲,還是經(jīng)典老方法——從ZB中導(dǎo)出模型導(dǎo)入到3D Coat。重新拓撲過程非常簡單和舒服,尤其是對于手套這種簡單的模型。UV是在Maya中的UV編輯器制作的。

我們必須記住這個資產(chǎn)是會離玩家非常近的,所以需要面數(shù)很高才能保留這些小細節(jié)。我更喜歡讓它保持為一個模型來避免接縫(我的意思是所有小的帶扣、螺母、按鈕和手套本身都是一個模型)。另外一個重點是讓關(guān)節(jié)保留足夠的環(huán)線。剩余的過程比較普通常見,讓它越酷越好!


5、對于ZB新手的一些技巧

以下是根據(jù)我的經(jīng)驗為初學(xué)者提供的一些技巧:

請不要嘗試使用“魔術(shù)”筆刷或者alpha。剛開始只需要使用幾個基礎(chǔ)筆刷就足夠了:clay tube筆刷、move筆刷、standard筆刷、pinch和inflate筆刷也許還有一些你真的喜歡的特殊筆刷。嘗試使用這些小組件和一些磨人的alpha。就像傳統(tǒng)雕刻一樣,最重要的是你的創(chuàng)作力和眼力。學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的雕刻和繪畫并嘗試享受這個過程。










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