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這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術。非常經(jīng)典,適合初級學習角色制作的同學。有了這些技術,通過你的雙手快來做模型吧!
ZB制作一個慈祥的老人頭像
前期就是根據(jù)想法收集一些素材,畫畫草圖,找找感覺,資料收集很重要,對以后制作很有幫助,下邊是我前期收集的一些參考資料。(圖01)
圖01
常用筆刷介紹:
首先我先講講我最常用到的幾個筆刷,每個筆刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(圖02)
1、standard筆刷是ZBrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細分到兩三級的時候用這個筆刷雕刻大型體。
2、move筆刷也是調(diào)大型的,用這個筆刷調(diào)大型是效率最快的,和Maya里的軟選擇差不多。
3、clay粘土筆刷,這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
4、Flatten筆刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點雕平。
5、Slash3筆刷可以卡結構,畫出的線比較生硬,配合smooth可以區(qū)分開骨頭和肉。
6、按Shift鍵使用smooth柔化網(wǎng)格,Z Intensity一般控制在35左右。
圖02
以上是我經(jīng)常用的幾個筆刷,把它們配合起來再結合不同的筆觸和alpha使用,功能就很強大了。
這個角色的基礎模型是從網(wǎng)上下載的,在這感謝這位模型師。
我直接把它放到ZBrush里開始雕刻,開始調(diào)形的時候可以打開線框顯示,用move筆刷在沒有細分的級別下調(diào)大型,下手要大膽,不要拘謹,按P鍵打開透視,在Draw菜單下的FocalAngle調(diào)透視的大小,X鍵打開對稱,方便調(diào)整,調(diào)整人頭的時候,有個口訣,“橫五眼豎三廳”。如果比例調(diào)不準可以按這個去調(diào)。
橫五眼豎三廳:正面看臉部最寬處為五個眼睛的距離,發(fā)際到眉毛為上停,眉毛到鼻底為中停,鼻底到下巴為下停。(圖03、04)
圖03
圖04
掌握了這個比例后,就可以開始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用剛剛介紹的一些筆刷雕刻出大概結構,一定要將人物頭部的比例掌握好。(圖05、06)
圖05
圖06
了解了面部肌肉結構,我就開始雕刻出表情,這個人頭的表情比較夸張,但無論怎么夸張,肌肉結構都是遵照上面講解的知識演變而來的。(圖10)
圖10
結構調(diào)到差不多,下邊該適當?shù)目鋸堖@個角色了,做這個角色,我重點是為了突出他的表情,所以我參考了一些喜怒哀樂的圖片。(圖11)
圖11
雕刻時我適度的夸張了他的眉弓和表情肌,有時候可以自己照著鏡子多擺幾個表情找找靈感,下面標注的紅線是表情夸張的主要動式線。因為這個角色的下顎往后縮,上顎向前伸,我又夸張了他的門牙,這樣更具特色,能生動一些。(圖12)
圖12
現(xiàn)在后腦勺有點空,我加了一組頭發(fā),頭發(fā)是用standard筆刷結合01號和51號Alpha雕刻的。(圖16、17)
圖16
圖17
繼續(xù)深入,把細節(jié)都做出來,到了這個階段如果模型的布線不符合模型的形體,將不利于細節(jié)的深入,這時候就得拓撲了,讓模型布線和模型的細節(jié)能更好的匹配,現(xiàn)在拓撲有很多軟件,我一直在用ZBrush自帶的拓撲功能,現(xiàn)在ZBrush4.0的拓撲線看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導出obj,在ZBrush 3.5里進行拓撲。
模型導入后,點Z球,在Rigging菜單下點Select mesh 加入要拓撲的高模,點 Edit Topology就可以開始拓撲了,X打開對稱,把筆刷調(diào)小,布線的時候注意結構。
W鍵是移動點,按住Alt點鼠標左鍵是刪除點,A是預覽網(wǎng)格,整體都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細節(jié),這點很方便,在Adaptive skin下Density是細分的級數(shù),整體都調(diào)整完,點Make Adaptive skin 生成模型。(圖18)
圖18
完成后,模型原來的細節(jié)依然存在。(圖19)
圖19
到這一步就該深入這個角色個性的特征了,這一步也是讓這個角色更加傳神的一步,每個人都有自己的特點,我們要多觀察生活,不同性格的人實際在面部都能觀察出個大概來。
關掉對稱,進行特點深入,注意區(qū)分內(nèi)眼角、外眼角、嘴角還有牙齒。(圖20、21、22、23)
圖20
圖21
圖22
圖23
臉部紋理用噪波結合遮罩來添加,效率蠻快的,效果也挺好。
在tool菜單下的surface命令,點Noise激活,通過調(diào)曲線來控制噪波,注意頭部不同區(qū)域的紋理區(qū)別,Apply To mesh應用于網(wǎng)格。在添加紋理前,先創(chuàng)建一個layer,方便調(diào)節(jié)。(圖24、25)
注:噪波可以重復疊加在模型上。
圖24
圖25
整體雕刻完就該擺Pose了,Transpose Master 這個插件擺Pose很方便,點TPoseMesh 激活,按R激活旋轉手柄,按Ctrl往上遮罩,之后就該擺你想要的Pose了,整體調(diào)完之后點TPose->Subt結束。(圖26)
圖26
Pose擺完就該渲染輸出了,ZBrush4.0的BPR渲染很強大,很方便,可以渲染出很好的效果,沒有以前的顆粒效果了,而且可以很快的得到Img 、Dep、Shdw、Amoc、Mask渲染層,方便在后期軟件合成。
在渲染之前先設置一下你想要輸出圖片的大小,在Document下,關掉Pro選項,寬和高調(diào)好后點Resize重置操作界面,調(diào)好后選一個合適的材質球,進行渲染,下邊是渲染設置。(圖27)
圖27
渲染結果如下。(圖28)
圖28
把這些圖片導入到Photoshop合成,合成主要是通過圖層的疊加,再通過調(diào)節(jié)色階,曲線和色相飽和度,以及各個圖層的透明度,把Z通道復制到通道里,Z深度是在濾鏡->模糊->鏡頭模糊下調(diào)解,調(diào)到你滿意為止。(圖29)
圖29
添加一個簡單的背景,下面是最終效果圖。(圖30)
圖30
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17年2月13日
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