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UDK物理資源工具教程

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高端角色人物制作

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概況

UnrealPhAT(物理資源工具)是虛幻引擎3.0中的集成工具,專門設(shè)計用于操作骨架物體的物理設(shè)置。它有一全套工具,可供程序員、動畫繪制人員以及美工使用。

控制
打開PhAT

右擊任意物理資源即可打開菜單選項“Open in PhAT(在PhAT中打開)”。盡管可能(而且有時需要) 同時打開多個PhAT 窗口,但建議您不要同時進(jìn)行多個激活的模擬,以防性能下降。

物理資源的創(chuàng)建

在虛幻引擎3中創(chuàng)建物理資源的步驟十分簡單。在瀏覽器中找到您準(zhǔn)備進(jìn)行物理設(shè)置的骨架物體,并右擊它。在上下文菜單頂部應(yīng)出現(xiàn)一個“Create Physics Asset(創(chuàng)建物理資源)”的選項。點擊它將打開一個對話框,其中向您提供了根據(jù)骨架結(jié)構(gòu)及該網(wǎng)格物體的頂點權(quán)重創(chuàng)建物理資源的選項。在PhAT 內(nèi)使用“Reset asset(重設(shè)資源)”選項,即可再次打開該對話框。

物理資源的修改

打開PhAT后,您會發(fā)現(xiàn)您的資源浮動在一個默認(rèn)的“floor”之上。根據(jù)“Create Physics Asset(創(chuàng)建物理資源)”對話框中碰撞物體部分的選項選擇,該物體還應(yīng)該被包含在幾個盒體或者球體/膠囊體(sphyls)中。最有可能的是,這些碰撞物體未被放在最理想的位置而其可能并未以理想的方式結(jié)合。在這種情況下,PhAT可提供多個工具用于操作這些物體。這方面的例子,我們將使用Phys_Capsule3_Physics,它應(yīng)位于軟件包文件夾的PhysicsObjects.upk中。

碰撞物體/體

在PhAT中可創(chuàng)建及修改的碰撞物體有3種不同類型。分別為盒體(可被均勻及非均勻縮放)、膠囊體 (可被均勻縮放或者沿其長與寬縮放),以及球體 (只能夠被均勻縮放)使用PhAT可以方便地修改物理資源的碰撞物體。打開PhAT 中的Phys_Capsule3_Physics ,您將發(fā)現(xiàn)物體周圍環(huán)繞著線框球體及膠囊體。這些線框?qū)ο笫窃撐矬w骨骼的碰撞物體。如欲了解其使用方法,可點擊Simulate(模擬)按鈕并查看物體行為。當(dāng)您完成時,再次點擊Simulate將其停止。通過左擊選擇一個碰撞物體,它應(yīng)該橙色高亮顯示,而直接與其相鄰的單元變成白色。這意味著這些碰撞體間的碰撞已經(jīng)被禁止了,因為約束正在處理它們之間的相互作用。點擊X鍵鎖定選擇,這樣我們不會意外地不選擇該物體或者選擇其它!癓OCK”將出現(xiàn)在窗口的左下角。

Fig1_1.jpg

本物體的中心有一個axis gizmo(軸線框),可以用于移動,旋轉(zhuǎn)及縮放碰撞體。擊W鍵或者點擊Move(移動)模式按鈕,確認(rèn)您處于“move(移動)”模式,F(xiàn)在左擊并拖動藍(lán)色的gizmo line(線框線)(Z軸),則該物體應(yīng)沿此軸移動。如前文提及,可使用相同的控制來旋轉(zhuǎn)并縮放物體。欲旋轉(zhuǎn)一個物體,可以點擊E進(jìn)入旋轉(zhuǎn)模式,或者在工具條中點擊“Rotate(旋轉(zhuǎn))”按鈕。反轉(zhuǎn)gizmo(線框)應(yīng)變?yōu)橛?個線環(huán)代表各個軸的rotation gizmo(旋轉(zhuǎn)線框)。如果您無法正?吹絞izmo(線框),您可以通過觸發(fā)骨架對象的渲染模型(或者點擊H)來轉(zhuǎn)換到線框模型或者不可見模式。

Fig1_2.jpg

通過左擊并拖動,每個環(huán)按照與動作完成相同的方式沿著軸旋轉(zhuǎn)。這在旋轉(zhuǎn)球體時不是非常明顯,但是在旋轉(zhuǎn)盒體或者膠囊體時應(yīng)該非常明顯。

縮放按照與反轉(zhuǎn)相同的方式進(jìn)行;它還支持非均勻縮放。通過點擊R或者點擊Scale(縮放)按鈕切換到Scale mode(縮放模式)。與移動時相同,gizmo將出現(xiàn);但是左點擊將根據(jù)您的拖動方向向上或者向下縮放整個物體。然而Shift-左點擊將僅僅沿著您點擊的軸縮放。非常重要、值得注意的一點是:試圖非均勻性地縮放一個球體將導(dǎo)致該球被均勻縮放。

添加與刪除物體也很容易操作。選擇一個物體然后點擊任意一個“Add Primitive(添加物體)”按鈕將把物體置于骨骼的原點。一旦完成此操作,該體可以被移動,旋轉(zhuǎn)及縮放到希望的位置。對每塊骨骼碰撞體的數(shù)量沒有限制,但是如果在一個物理資源中擁有數(shù)量眾多的骨骼與物體,性能將成為一個問題。

約束

觸發(fā)Body mode(體模式)按鈕將轉(zhuǎn)換到Constraint(約束)模式,且對物理資源的渲染將變?yōu)轱@示在骨骼位置的紫色線框交叉。約束是表示在模擬運(yùn)行時骨骼是如何被保持在一起的。

Constr_1.jpg

選擇一個約束的方式與選擇一個體相同,而您將看到該約束的限制。默認(rèn)情況下,一個約束是沒有限制的,并被表示為正常的gizmo(線框),但是一旦限制被設(shè)置,這將變?yōu)閷τ脩糨斎胫档姆从场τ趖wist(扭曲)限制,沿著twist(扭曲)軸創(chuàng)建了一條線;如果對該限制沒有設(shè)定值,則在末端有X;但是如果限制被設(shè)定,則一條綠色弧出現(xiàn)在線的末端而另一條黃色線分割該弧。此黃線顯示在twist(扭曲)限制中骨骼的當(dāng)前位置。對于swing(擺動)限制,無論是Swing1LimitAngle還是Swing2LimitAngle,沒有設(shè)定值的表示都是一條沿著約束的軸向兩端同樣延伸的綠色直線。點擊Q并有一個約束被選中將循環(huán)到下一個需要變化的軸。如果在一個SwingLimits中輸入一個值,該綠線將變成綠色圓錐體,位于其中的黃線再次顯示骨骼的當(dāng)前位置。如果swing(擺動)及twist(扭曲)都被輸入,則twist(扭曲)輸入將出現(xiàn)在綠色圓錐體中的黃線末端。

選中約束的情況下更改值,這樣您可以看到限制的改變。一旦完成此操作,對該資源進(jìn)行模擬,查看調(diào)整結(jié)果。通過在Cycle Constraint Rendering Mode(在約束的不同渲染模式間循環(huán))按鈕循環(huán)切換模式或者點擊“K”,您可以打開渲染約束(或者是選中的,或者是所有的)。如果它被激活,您將能夠看到黃線在約束中運(yùn)動并在到達(dá)限制時停止。

約束可以按照與體相同的方式被旋轉(zhuǎn)或者移動,但是此處的不同是保持按下shift移動一個約束會將起始位置從約束位置分離(引起約束在模擬開始時一起迅速跳回),且旋轉(zhuǎn)約束將旋轉(zhuǎn)限制而不是改變關(guān)節(jié)的當(dāng)前旋轉(zhuǎn),這對設(shè)置非對稱關(guān)節(jié)例如肘關(guān)節(jié)等非常有用。值得注意的是,如果您旋轉(zhuǎn)一個約束使得限制超出關(guān)節(jié)的當(dāng)前位置,當(dāng)該模擬資源時,所有的關(guān)節(jié)都將移動來滿足第一幀的限制,這樣在對該資源模擬時將立刻引起運(yùn)動。

RotatedConstraint.jpg

您可以在PhysicsConstraintReference頁面找到更多關(guān)于各種約束的信息。

其他

當(dāng)物理資源被創(chuàng)建后,相鄰物體間的碰撞是自動禁止的,因為憑借約束保持它們獨立比使用碰撞要快得多。

刪除給定骨骼的所有碰撞體將使骨骼與約束從資源中被刪除。這樣做的一個更好的方法是使用Weld(焊接)按鈕(熱鍵為D)將體焊接在一起。

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