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老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!
朱峰社區(qū)評(píng)論:這篇教程給大家介紹用ZBrush打造高精角色靜幀頭像,教程不是很難,介紹的很詳細(xì),步驟很全,大家都能學(xué)會(huì)!不啰嗦太多,開始了!
圖1
2.Z球創(chuàng)建好之后點(diǎn)擊鍵盤的a鍵,把模型從Z球顯示方式轉(zhuǎn)化成多邊形顯示方式。接著,對(duì)模型進(jìn)行雕刻時(shí),注意人物頭部的比例和器官的結(jié)構(gòu),細(xì)致雕刻出結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)。
圖2
3.在模型有了基本的結(jié)構(gòu)之后遇到的一些問題: 首先是布線的問題。之前我們創(chuàng)建Z球的時(shí)候就已經(jīng)在極力避免布線的錯(cuò)誤。但做到現(xiàn)在這個(gè)地步的時(shí)候,在角色鼻唇溝(鼻翼外側(cè)向嘴角傾斜的肌肉)部位,五星點(diǎn)已經(jīng)干擾了模型造型,而且這樣的點(diǎn)會(huì)嚴(yán)重妨礙面部動(dòng)畫的制作。所以需要盡快修改模型的布線。 再有就是UV的問題。這時(shí)的模型由Z球直接制作出來,UV根本沒有辦法編輯,將來也不能為角色貼圖添加細(xì)節(jié),所以在繼續(xù)細(xì)化模型之前必須要分配好模型的UV。 解決上述問題: 首先是布線,在Zbrush推出第三個(gè)版本之前這個(gè)問題解決起來非常麻煩。它需要把現(xiàn)在的模型導(dǎo)入Maya,把該模型作為參考物體去創(chuàng)建新的模型,費(fèi)時(shí)又費(fèi)力,所以通常很少有人會(huì)這樣做。大部分人都是直接在Maya中建好簡(jiǎn)模,或者把Z球創(chuàng)建出來的模型只用于靜幀作品。 而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的功能,可以很容易的把Z球創(chuàng)建的模型使用拓?fù)渲亟ǖ姆绞阶兂刹季正確的模型。該功能使用的是Tool下的后三個(gè)卷展欄,如下圖:
圖3-1
重建好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)之后的效果:
圖3-2
4.對(duì)模型布線的掌握是模型制作者必修的課程。這時(shí)點(diǎn)擊右側(cè)的Projection(投射)按鈕,為模型重建新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),效果如下圖:
圖4
5.把這個(gè)模型導(dǎo)入Maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔結(jié)構(gòu),完成后的效果如下圖:
圖5
6.有了這個(gè)低精度模型后就可以為它分配UV了。 最終分好UV后的效果如下圖:
圖6
7.為模型分配好UV之后就該為模型繪制貼圖了。繪制貼圖的軟件有很多,比如:Deep Paint 3D可以和3ds Max及Photoshop無縫結(jié)合。Body Painter作為Cinema 4D的一個(gè)模塊讓二維貼圖和三維模型都能夠編輯并同步更新,方便了貼圖繪制。同時(shí)它還添加了很多筆觸以及肌理效果,能同時(shí)繪制多種應(yīng)用于不同通道的貼圖,如漫反射,凹凸和高光等等。但自從Zbrush出現(xiàn)之后,越來越多的貼圖繪制工作被移交到這個(gè)平臺(tái),尤其是2.0之后。,如下圖:
圖7-1
注意:細(xì)節(jié)不要有過于明顯的效果以至于改變模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作為細(xì)化對(duì)象。最終的效果如下圖:
圖7-2
8.接下來,進(jìn)一步豐富各種小細(xì)節(jié),如皺紋、眼袋、血管、嘴唇開裂和傷痕等等。這個(gè)過程要注意,有時(shí)候不能完全的左右鏡像完成。因?yàn)闆]有誰會(huì)在左右對(duì)稱的位置各長(zhǎng)一顆相同大小的痣,這樣會(huì)很怪異。 最終效果如下圖:
圖8
9.模型的塑造告一段落,接下來該為角色繪制色彩貼圖了。首先是主色彩的選擇. 紅色.先為模型繪制出偏差色,如下圖:
圖9
10.同樣注意人物中心軸上不要兩邊過于對(duì)稱。紅色皮膚的效果如下圖:
圖10
下面是另兩種顏色的效果,比較喜歡黃色的方案。
圖11-1
圖11-2
1.對(duì)于獸人這個(gè)模型,在Zbrush中可以直接生成Displacement(置換)貼圖和Color(色彩)貼圖,但在生成之前都需要進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整。 置換貼圖時(shí),需要注意的首先是參數(shù):
圖1
其中DPRes代表的是貼圖分辨率,即生成的置換貼圖大小,現(xiàn)在大小為2048*2048; Adaptive是更精細(xì)的置換計(jì)算,在生成法線貼圖時(shí)必須打開; Mode在生成置換貼圖時(shí)需打開,生成凹凸貼圖時(shí)需關(guān)閉。 2.其次要注意的是層級(jí)。當(dāng)我們的模型處在不同的層級(jí)時(shí),生成出來的貼圖會(huì)有不同的精度效果,下面我們提取眼角局部的細(xì)節(jié),提取位置如下圖:
圖2
3.我們先來看下置換貼圖在不同層級(jí)生成時(shí)的區(qū)別(模型總共有7層),左邊為模型,右邊為相應(yīng)層級(jí)生成的貼圖:
圖3-1
圖3-2
4.所以根據(jù)上述情況,最適合做貼圖的層級(jí)集中在了中間,也就是模型有了大的造型結(jié)構(gòu),但缺乏細(xì)節(jié)的層級(jí),比如第4或者第5層級(jí),于是我們把這兩個(gè)層級(jí)的貼圖拿出來并在Photoshop中疊加。疊加主要是讓兩張貼圖都能起作用,使最終的貼圖擁有更豐富的細(xì)節(jié)。效果如下:
圖4
這里使用疊加方式的是Soft light(柔光)。 5.置換貼圖的制作就告一段落了,接下來是色彩貼圖。
圖5
6.我們自己手工繪制的皮膚細(xì)節(jié),比如毛孔,皺紋,斑點(diǎn)等,雖然往往不夠豐富,但一般要求不高或者有特殊風(fēng)格的情況(如游戲)是可以接受的,因?yàn)檫@樣做很容易控制色彩的對(duì)比和統(tǒng)一. 以下是一些人物的圖片素材,將這些素材分區(qū)域疊加到色彩貼圖上,并處理好接縫問題。最終色彩圖效果如下:
圖6
7. 下面是對(duì)模型布光的過程圖:
圖7
8.這不是流程必須的步驟,我只是把表情的制作提前了而已。
圖8
9.下面是材質(zhì)的制作過程圖:
圖9
說明: a.皮膚次散射層效果; b.繼續(xù)添加皮膚表面反射層效果; c.添加皮膚漫反射效果; d.添加高光效果。 10.為了更好的控制效果,為模型制作各種貼圖以控制不同的效果,如下圖:
圖10
11.材質(zhì)的屬性如下:
圖11
12.接下來是器官,器官的制作,主要有眼睛和口腔. 首先就是使用更多的觀察加替代的方法,而不是依靠軟件的渲染能力來實(shí)現(xiàn)我們需要的效果。這樣的好處除了可控性更強(qiáng)外,還有就是渲染的時(shí)間往往會(huì)比較少!≡谘劬Φ牟馁|(zhì)上我加了反射,但很少,基本上只能辨認(rèn)出場(chǎng)景里最亮的光源,而不是所有的東西都能亮晶晶的反射出來。在這個(gè)基礎(chǔ)上我又?jǐn)[放了一些反光板(更準(zhǔn)確的說應(yīng)該是自發(fā)光板)來創(chuàng)造眼睛的高光。這樣的做法可以很方便的控制高光的位置和形狀,所以在特寫鏡頭和靜態(tài)作品中我經(jīng)常這樣使用。
圖12
注意:中間的藍(lán)色色塊為頭部模型。 13.來看一下眼睛的最終效果:
圖13
14. 當(dāng)把眼睛的模型分成這三部分后每一部分控制的效果就很容易單獨(dú)控制了:最外層控制反光高光;中間層控制瞳孔色彩和折射;最后層控制眼白色彩和sss的材質(zhì)表現(xiàn)。在渲染測(cè)試中發(fā)現(xiàn)哪個(gè)方面不滿足就在相應(yīng)的模型上修改即可。
圖14
15. 口腔最終效果如圖:
圖15
16.到這里頭部的制作就告一段落了,下面是完成效果圖:
圖16
這個(gè)靜幀的頭像就完成了,比較簡(jiǎn)單!謝謝大家的支持!
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