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次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.6萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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準(zhǔn)備模型和文件

創(chuàng)建新的文件,文件要是你的最終效果圖的2倍大。我每次這樣做是因為我在zbrush里渲染任何模型最后都會把圖縮小一半來消除鋸齒。我總是使用aahalf按鈕(快捷鍵ctrl+0)來查看。

在畫布上設(shè)置好你想要渲染到的模型。你需要用遮罩在后面的合成階段很容易地選擇模型。這樣把所有subtools里的模型一個一個用flat render輸出。

(點擊圖片看清晰大圖)

這樣你就得到一大堆每個分開的subtools帶遮罩的圖片。


還有另一種辦法就是:選擇每一個你的subtools并使用color>fillobject填充一個顏色。這樣你就得到一張不同subtools被顏色區(qū)分開來的圖。你的不同遮罩顏色取決于模型是什么樣的材質(zhì)。這里是制作演示:

在你確定模型沒問題后就可以集中渲染了。保存文件為.zbr格式。你可以利用這個優(yōu)勢在表面添加更多的小細(xì)節(jié)。

使用stroke的directionalbrush設(shè)置為dragrect并把texture關(guān)閉。還要確保你使用的是zadd或zsub模式。我用alphas制作受損的金屬、彈孔和一些標(biāo)志等,你還可以使用spray stroke的simple brush添加一些污垢并設(shè)置為rgb模式。這里有一個例子如何制作:


燈光

有一件事你必須記住的是,zbrush里的燈光對matcap和對標(biāo)準(zhǔn)材料影響不同。比如:如果你在標(biāo)準(zhǔn)材料下改變光的位置并使用帶shadows的best render將得到及時反應(yīng)你的設(shè)置,包括光線、高光、陰影方向。處理matcap你只是陰影方向,因為matcap 材料已使有關(guān)的光的顏色信息。所以我通常把不同的材料和光的設(shè)置來把一大堆圖像結(jié)合在一起。

這是我本人對這個模型渲染的簡單設(shè)置。

你可以調(diào)節(jié)shadow curve和shadow length設(shè)置。根據(jù)你的燈光類型你可以按需調(diào)整這些值。此外,如果有太嘈雜陰影你可以增加rays數(shù)值來獲取更柔和的gi效果。

渲染和合成

我使用了不同金屬材質(zhì)、一些軍事機甲和殼的材質(zhì)符于整個模型,并渲染它。使用simple brush(打開"m"模型)重新用一個材質(zhì)給你的. zbr文件。選擇一個你想應(yīng)用的材質(zhì)想。將stroke設(shè)置為dragrect,填充一個新的材質(zhì)給模型。打開render>shadows并將其保存。這樣你就可以得到一大堆應(yīng)用不同材質(zhì)的圖像。

這是我得到的:


我在photoshop里把之前從zbrush里導(dǎo)出的圖用遮罩來合并起來。它有助于快速給模型適當(dāng)部分應(yīng)用相應(yīng)的材質(zhì)。在把所有的層合起來的時候為了便于控制我保持了圖的柔和度。我盡量避免過度陰影和高光現(xiàn)象。你總是可以提在之后進行調(diào)整著色/照明/對比度。

下面是我渲染前使用遮罩創(chuàng)建材質(zhì)的方法:

添加或加強在金屬表面的反光,我把反光層設(shè)置為顏色減淡方式放在金屬層的上。您也可以使用柔光或覆蓋方式,這取決于你想實現(xiàn)何種金屬或光的種類,只是不要使用太多覆蓋層,這樣會使得圖過于黑。您也可以復(fù)制層保持用同樣的顏色減淡和覆蓋合成以便更好的控制。

下面是一個例子:


對于不同的金屬表現(xiàn)我只是調(diào)整正常模型下的層透明度。我在在基本完成一般材質(zhì)的時候就開始制作劃痕了。這里有個技巧:

正如你在前面的圖里看到的,我有一層基本金屬層在紅色金屬下面。我的目的是:如果我在紅色金屬層上用橡皮擦就可以露出下面的基本金屬材質(zhì)。這在邏輯上是相同的,現(xiàn)實中當(dāng)涂漆的金屬被刮傷后的效果。但有一個更靈活方法添加劃痕——就是創(chuàng)建遮罩。該好處是,你可以很輕松地切換黑色和白色來返回/前進或添加/刪除來制作。這是一個制作紋理很好的方法。


這個是我這樣制作得到的效果。

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