包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
zbrush增面作法整理
1. divide 這次先使用zbrush內(nèi)建的 polycube這個模型來測試,首先先將面數(shù)降至最低階層,即為六個面,在zb上的顯示則以activepoints,所以是八個點構(gòu)成一個方塊。當(dāng)我們點擊geometry內(nèi)的divide,會將模型的一個面劃分為四個面,也就是說一個六個面的cube會變成二十四面,如果點擊兩次則為九十六個面。ps.在zb中經(jīng)常會出現(xiàn)按下divide網(wǎng)格面似乎沒有變化,只需要取消frame在重新點擊即可關(guān)看到正確成果。
2. divide局部由于直接divide是以整個模型來進行,所以面數(shù)增加的量會非常多,而且也不見得是每個面都需要細分,所以可以考慮使用局部細分的作法;首先利用選取方式,將不需要細分的面選取起來(通常都是選取要細分的面在反轉(zhuǎn)),然后按下divide即可。
ps.在此操作必須不得有細分層級。
使用局部細分后,會將原本相同群組的面劃分為三個群組,其一為原始面之群組,其二為細分后群組,末為交界處群組,而此交界處的面數(shù)在局部細分容易出現(xiàn)三角面,需要特別注意,如需轉(zhuǎn)為四角面只需全體divide即可轉(zhuǎn)為四角面。
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3. edge loop這個方式也可認定為局部細分的一種方式,在使用上必須先將不需要細分的面數(shù)隱藏起來,且只能針對面製作,而不能對封閉型的模型使用,他的邏輯是將畫面中的模型面往內(nèi)縮一圈的方式增加面數(shù),且會劃分為不同群組。 |
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4. meshinsert這種作法是在tool上增入另一個tool,而不需要使用subtool,所以先勉強算是另類的增面使用;首先先換成meshinsert 的筆刷(fit 或是dot都可以),然后在下方的meshinsert preview選擇需要置入的tool,接著回到畫面內(nèi)繪入tool即可,之后用各式工具改變模型時,也都會同時處理,所以可以把這兩個tool認為是同一個tool。ps.這種作法比較適合最后階段處理,之后如果增加面數(shù),儘量不要使用smt的作法,也儘量不要使用smooth之類的筆刷強調(diào)他們接合的地方,排除這兩點除外這種作法算是相當(dāng)便利的。 |
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4. meshinsert這種作法是在tool上增入另一個tool,而不需要使用subtool,所以先勉強算是另類的增面使用;首先先換成meshinsert 的筆刷(fit 或是dot都可以),然后在下方的meshinsert preview選擇需要置入的tool,接著回到畫面內(nèi)繪入tool即可,之后用各式工具改變模型時,也都會同時處理,所以可以把這兩個tool認為是同一個tool。ps.這種作法比較適合最后階段處理,之后如果增加面數(shù),儘量不要使用smt的作法,也儘量不要使用smooth之類的筆刷強調(diào)他們接合的地方,排除這兩點除外這種作法算是相當(dāng)便利的。 |
5.displacement + morph target這種作法很特殊,是將平面轉(zhuǎn)換成為立體的作法,首先到morph target面板內(nèi)啟動 store mt,接著到deformation面板內(nèi)的offset調(diào)整數(shù)值讓他產(chǎn)生位移,這邊我設(shè)定為z軸移動-45,接著再回到morph target內(nèi),點選creatediff mesh,如此就完成了,但是在畫布上沒有顯示,因為新增的模型是放置于tool內(nèi),需在點選才可。
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