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置換貼圖從ZBrush到3dsmax的工作指南

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注20.2萬

這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

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1.介紹

歡迎來到z流程專題之由zbrush到3ds max指南。在這個(gè)手冊(cè)里michael mccarthy將指導(dǎo)你通過一個(gè)完整的操作過程,它將zbrush中的雕塑導(dǎo)出到3ds max,并且在其中用mental ray和finalrender來渲染。michael勾勒了在工作中如何無縫連接這兩個(gè)應(yīng)用程序。

2.3ds max模型準(zhǔn)備

如果你的模型是以3ds max中的網(wǎng)格物體作為起點(diǎn),那么在max里加載這個(gè)模型。我們需要將幾何體導(dǎo)出為zbrush可以讀取的通用3d格式。為了達(dá)到這個(gè)目的,max將導(dǎo)出obj格式的文件。

[ 本帖最后由 pencilfish 于 2006-10-19 21:45 編輯 ]

圖片附件: t01.jpg (2006-10-19 21:43, 87.02 k)

screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='點(diǎn)擊在新窗口查看全圖\nctrl+鼠標(biāo)滾輪放大或縮小';}" border=0 resized="true" pop="點(diǎn)擊在新窗口查看全圖 ctrl+鼠標(biāo)滾輪放大或縮小">

2.1.1 糾正重疊的uv貼圖坐標(biāo)

在我們的貼圖坐標(biāo)上使用zbrush的auv平鋪和其他的自動(dòng)選項(xiàng)是完全可能的,但是當(dāng)你希望使用已經(jīng)布局好的uv貼圖方案的時(shí)候,就意味著另外好幾種可能的工作流程不再有效。

重疊的uv貼圖坐標(biāo)將導(dǎo)致不可預(yù)期的視覺錯(cuò)誤,而且還會(huì)在zbrush創(chuàng)建置換貼圖的時(shí)候遇到困難。在3ds max中你可以選擇edit uvws窗口(注:在選擇了unwrapuvw修改器之后可見其按鈕)中的select菜單下的select overlapped faces命令,將可以使你的多邊形中的重疊部分以紅色的高亮顯示。

[ 本帖最后由 pencilfish 于 2006-10-19 21:49 編輯 ]

圖片附件: t02.jpg (2006-10-19 21:47, 75.03 k)

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這里是個(gè)重疊uv貼圖坐標(biāo)的例子,在置換貼圖被提取之前這必須得到糾正。

圖片附件: t03.jpg (2006-10-19 21:50, 34.13 k)

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必須要說明的重要一點(diǎn),除非你在zbrush中繪制紋理貼圖,否則zbrush不會(huì)考慮你的uv貼圖坐標(biāo),直到你提取置換貼圖為止。這將使你能自由的在zbrush中修改模型,然后再來安排uv貼圖坐標(biāo)或者改變它們而不影響到你已經(jīng)完成的所有編輯工作。zbrush同樣也提供了檢查uv貼圖坐標(biāo)是否存在重疊的工具。它是工具面板下的tools:texture:uv check。點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以以高亮的紅色顯示你模型中任何的重疊的uv貼圖坐標(biāo),因此你可以知道回到3ds max中所需要查錯(cuò)的相應(yīng)位置。在zbrush中做類似這樣的檢查的時(shí)候,一定要記住旋轉(zhuǎn)模型查看所有的表面。

另外,需要記住的是當(dāng)你在zbrush中雕刻的時(shí)候,無法永遠(yuǎn)將uv貼圖坐標(biāo)鎖定在某個(gè)形態(tài)。你可以導(dǎo)入你的obj模型并帶有任何的定制uv貼圖坐標(biāo)布局到zbrush多邊形編輯的級(jí)別1,只要網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)沒有任何的改變。(通常,這意味著你可以在級(jí)別1的obj模型上移動(dòng)節(jié)點(diǎn),但是你不能添加或者刪除節(jié)點(diǎn)和邊線,否則就改變了模型的幾何結(jié)構(gòu)。)更多關(guān)于節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)的信息可以在下文中找到。

下面是個(gè)有效的uv貼圖坐標(biāo)布局,uv貼圖坐標(biāo)都在max的edit uvws窗口深藍(lán)色的的方塊中,在從0到1的范圍內(nèi)。這將在zbrush中產(chǎn)生一個(gè)可以運(yùn)用到整個(gè)網(wǎng)格的單張貼圖。

圖片附件: t04.jpg (2006-10-19 21:51, 71.18 k)

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2.1.2 清理網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)

網(wǎng)格必須被整理。清理意味著模型的所有表面都是或者至少接近于都是四邊表面。避免三角形表面、極點(diǎn)(有5條以上的邊線相交匯的節(jié)點(diǎn))和多邊形(多于4條邊的表面)。如果你發(fā)現(xiàn)不可避免有三角形表面,請(qǐng)把它藏在一個(gè)不顯眼的地方。遺漏以上任何一個(gè)元素都將在渲染的時(shí)候?qū)е洛e(cuò)誤。你還得確定所有的節(jié)點(diǎn)都被焊接了,所有這些網(wǎng)格問題都可以在unwrapuvw的修改器的edit對(duì)話框里解決。

在edit uvws窗口的tool菜單下選擇weld selected命令,設(shè)置很低的域值在.01或者.001。這樣可以產(chǎn)生一個(gè)在所有方位上具有清晰邊界的uv貼圖坐標(biāo)。

一旦你清理了重疊的uv貼圖坐標(biāo)和焊接了節(jié)點(diǎn),你可以對(duì)模型應(yīng)用reset xform并且塌陷修改器堆棧。這個(gè)大掃除的方式將你的模型干凈的轉(zhuǎn)換到zbrush中。塌陷修改器堆棧時(shí)將模型轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形。多邊形物體是從3ds max到zbrush的最好選擇。

圖片附件: t05.jpg (2006-10-19 21:53, 23.62 k)

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2.1 從3ds max中導(dǎo)出

在uv貼圖坐標(biāo)和拓?fù)渚途w以后現(xiàn)在你就可以從3ds max導(dǎo)出網(wǎng)格了。選擇file>export命令,在下拉菜單中選擇obj格式,鉤選export selection并點(diǎn)擊保存。如果你使用早期版本的max,你可能需要下載一個(gè)免費(fèi)的導(dǎo)出obj格式的插件。當(dāng)你看到如下圖的對(duì)話框時(shí),如圖設(shè)置。

圖片附件: t06.jpg (2006-10-19 21:54, 16.71 k)

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3.在zbrush中雕刻

讓我們從打開zbrush中的z工具開始。模型在zbrush中被定義為工具(tools)。如果你是以在另一個(gè)應(yīng)用程序中建立的初始模型作為起點(diǎn),使用tool菜單下的import按鈕,將其作為obj格式的文件導(dǎo)入。

接著可以在畫布上單擊并拖動(dòng)你定義的這個(gè)工具,馬上進(jìn)入編輯模式可以使其作為三維物體被進(jìn)行處理。(進(jìn)入編輯模式,可以在畫布上單擊右鍵,選擇上下文菜單中的編輯按鈕或者按下鍵盤上的“t”鍵或者點(diǎn)擊頂部工具欄中的編輯按鈕)

對(duì)于處于編輯模式中的模型,你可以揉捏、添加細(xì)分級(jí)別、且使用任何的zbrush雕刻工具去雕琢你的網(wǎng)格。

注:zbrush針對(duì)網(wǎng)格的多重細(xì)分級(jí)別是使用catmull-clar細(xì)分算法。這種算法將導(dǎo)致你的最低級(jí)別上的模型要比你進(jìn)行細(xì)分之前的初始模型來得略微的更光滑一些。在某些情況下,你可能希望能夠再次召回你的初始網(wǎng)格形狀。(比如:你可能希望針對(duì)你在3ds max中已就位的模型來建立置換貼圖,而相對(duì)而言平滑的級(jí)別1上的模型則是在zbrush中雕刻后的結(jié)果。)要這么做就遵循下文的介紹。

另一方面,在zbrush雕刻之后你可以簡(jiǎn)單地直接導(dǎo)出級(jí)別1上的那個(gè)模型并使用它。它的幾何結(jié)構(gòu)不會(huì)改變,只是外觀形態(tài)會(huì)有所改動(dòng)。(這是為了使該形態(tài)能夠最可能的接近在最高細(xì)分結(jié)果上的雕刻形態(tài)。這可能正是你所需要的。)

為了確信你可以在zbrush雕刻之后返回到初始的3ds max模型形態(tài),需要在開始雕刻之前保存一個(gè)變形目標(biāo)。在你開始修改你的模型之前,按下tool下的morph target: storemt就行。雕刻完以后,你可以通過tool下的morph target: switch以轉(zhuǎn)換回原先保存的形態(tài)。

另一種不需要保存變形目標(biāo),可替代的返回初始的3ds max模型的方法是在雕刻之后重新加載3ds max模型,就在雕刻過的模型的級(jí)別1的位置上。只要節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)沒有改變這個(gè)方法就是可行的。也就是說只要你沒有添加或者刪除節(jié)點(diǎn)和邊線就行。通常推薦保存變形目標(biāo)的方法,因?yàn)橛械倪\(yùn)用程序偶爾會(huì)改變其導(dǎo)出時(shí)寫入的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu),甚至在模型根本沒有改變的情況下。

有一個(gè)保存的變形目標(biāo)還有一個(gè)有幫助的地方就是允許你使用變形筆刷在模型的級(jí)別1上(tool: geometry: sdiv = 1)將改動(dòng)抹回原有的結(jié)構(gòu)。

還有重要的需要指出的是使用像transform: nudge或者transform: pinch這樣的筆刷工具在網(wǎng)格上帶來的形變,并對(duì)應(yīng)創(chuàng)建置換貼圖的時(shí)候選擇了adaptive的情況下,如果設(shè)置了一個(gè)dpsubpix值,那么這形變將不能很好的被轉(zhuǎn)換到置換貼圖。(這些設(shè)置的細(xì)節(jié)將在后面討論)

使用自適應(yīng)(adaptive)是最快和最通常的創(chuàng)建置換貼圖的時(shí)候選擇的方式。在這個(gè)指南中我們推薦你在所有的置換貼圖中使用這個(gè)模式。無論你使用何種方式創(chuàng)建置換貼圖,總是使用它到zbrush中的幾何體。

以下是一些我在zbrush中雕刻過程中的工作小竅門:

通常我設(shè)置文檔的背景為黑色(使用document: back,選擇調(diào)色盤中的黑色),這將幫助我更好的識(shí)別剪影,同時(shí)更好的觀察陰影。

還有幫助的是選擇material: basicmaterial作為顯示物體的材質(zhì),且減低其的高光屬性一些。對(duì)于表面變化而言這是個(gè)好主意,而且能有助于集中精力到形態(tài)的錯(cuò)誤上,這些地方是使用默認(rèn)的快速著色時(shí)很可能被忽略的。

3.1 uv區(qū)域和多邊形組

如果你在3ds max中已經(jīng)以區(qū)域或者元素安排好了uv貼圖坐標(biāo),那么你可以打開多邊形網(wǎng)格的群組并且交互的以群組為單位隱藏不同的網(wǎng)格部分。點(diǎn)擊tools: polygroups: uv groups,然后按工具欄上的frame按鈕打開frame模式。(或者按鍵盤上的shift+f,或者選擇transform菜單下的frame按鈕)

圖片附件: f01.jpg (2006-10-21 21:46, 5.87 k)

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如果網(wǎng)格的區(qū)域是在不同的貼圖坐標(biāo)里,那么不會(huì)有不同的顏色賦予它們。

你可以使用在這些區(qū)域ctrl+shift+單擊來隱藏或者現(xiàn)實(shí)它們,這使你更容易接近你要操作的區(qū)域,同時(shí)由于只需要重畫更少的網(wǎng)格,加速了在更高細(xì)分級(jí)別下的操作。

注意:當(dāng)?shù)窨檀┻^模型隱藏部分的邊緣的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致接縫出現(xiàn)在雕刻筆跡中,這時(shí)要小心。你還可以在zbrush中使用group visible按鈕來交互地群組網(wǎng)格,以簡(jiǎn)化模型或者遮擋工具。不過uv群組提供更好的群組控制并且易于重復(fù)使用。

圖片附件: f02.jpg (2006-10-21 21:47, 11.45 k)

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圖片附件: f03.jpg (2006-10-21 21:47, 33.08 k)

screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='點(diǎn)擊在新窗口查看全圖\nctrl+鼠標(biāo)滾輪放大或縮小';}" border=0> 3.1 最終uv調(diào)整和節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)

當(dāng)你完成了雕刻以后就可以準(zhǔn)備導(dǎo)出置換貼圖了。如果你需要修改你的uv貼圖坐標(biāo)那么這是最后的機(jī)會(huì)了。將模型從zbrush到3ds max并回到zbrush的無縫轉(zhuǎn)換過程是以如下方式進(jìn)行的。只要節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)沒有被改變(切割新的表面、刪除表面或者在導(dǎo)入時(shí)重構(gòu)模型都意味著節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)改變了),obj文件可以沒有限制的在應(yīng)用程序間來回運(yùn)作。你可以改變uv貼圖坐標(biāo)和節(jié)點(diǎn)位置而不毀掉你的雕刻內(nèi)容。這里甚至包括重新擺放你模型的姿態(tài)。無論何時(shí)在zbrush之間3ds max轉(zhuǎn)換模型的時(shí)候都遵循以下的操作:

1.在zbrush中設(shè)置tool: geometry: sdiv到1,使用tool: export。

2.以obj文件格式保存網(wǎng)格。

3.在3ds max中選擇打開file>import,在下拉菜單里選擇obj格式。在對(duì)話框中確定single被選中,將物體作為單一模型導(dǎo)入。

4.根據(jù)你的需要,做任何的重定位或改變uv貼圖坐標(biāo)。重新導(dǎo)出obj文件。

在zbrush中的tool: geometry: sdiv為1的情況下,確信工具欄中相對(duì)應(yīng)的模型被選中,到tool: import下選擇導(dǎo)入那個(gè)新的obj文件。uv貼圖坐標(biāo)將自動(dòng)更新為你新的obj文件中的那個(gè)。

圖片附件: f04.jpg (2006-10-21 21:48, 18.82 k)

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常用快捷鍵

空格鍵 激活鼠標(biāo)指針下的菜單(按住不放再拖拉鼠標(biāo)指針可定位文檔)

左鍵在空白處單擊并拖動(dòng)=旋轉(zhuǎn)視角

alt建+左鍵在空白處單擊并拖動(dòng)=平移視角

alt鍵+左鍵然后放開alt鍵在空白處拖動(dòng)并平移=縮放視角

+ 放大文檔

- 縮小文檔

0(零) 查閱文檔的實(shí)際大小

旋轉(zhuǎn)中配合 shift ,捕捉在正交視點(diǎn)處

旋轉(zhuǎn)中配合 alt ,以相對(duì)平滑方式旋轉(zhuǎn)視圖

按下 del    ,可以將物體在畫布中最大化顯示

ctrl+0 查閱文檔實(shí)際大小的一半,抗鋸齒(還影響輸出)

ctrl+shift+拖動(dòng)=未選中的部分將隱藏。

ctrl+shift+點(diǎn)擊空白處=恢復(fù)顯示

ctrl+shift+拖動(dòng)+釋放(ctrl、shift)=選中的部分將隱藏

ctrl+f 用當(dāng)前texture填充canvas當(dāng)前l(fā)ayer

ctrl 遮罩功能

ctrl+d 細(xì)份一次

tab 隱藏/顯示浮動(dòng)調(diào)控板

h 隱藏/顯示zscript窗口

c 在指針下面拾取顏色

s 繪圖大小

i rgb強(qiáng)度

shift+i z強(qiáng)度

shift+d 繪制貼圖的時(shí)候讓模型上的網(wǎng)格線隱藏

q 繪圖指示器(默認(rèn)為所有工具)

w 移動(dòng)模式

e 縮放模式

r 旋轉(zhuǎn)模式

t 編輯模式

shift+s 備份物體

m 標(biāo)記物體

點(diǎn)中marker ctrl+m 取消標(biāo)記

ctrl+z 撤銷

shift+ctrl+z 重做

alt/option 影響轉(zhuǎn)換大多數(shù)工具

g 打開projection master

alt+a alpha調(diào)控板

alt+c color顏色調(diào)控板

alt+t tool調(diào)控板

alt+t transform調(diào)控板

alt+r render調(diào)控板

alt+鼠標(biāo)左 繪圖模式下可以刪除z求點(diǎn)

shift+crease--------------crease everything

shift_uncrease------------uncrease everything

a ------------------zsphere to z mesh

ctrl+n ----------------- clear the layer

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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