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夸張寫實的齙牙叔叔制作過程

次世代人物黑暗BOSS 觀看預覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
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老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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常用筆刷介紹:

首先我先講講我最常用到的幾個筆刷,每個筆刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(圖02)

1、standard筆刷是zbrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細分到兩三級的時候用這個筆刷雕刻大型體。

2、move筆刷也是調(diào)大型的,用這個筆刷調(diào)大型是效率最快的,和maya里的軟選擇差不多。

3、clay粘土筆刷,這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。

4、flatten筆刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點雕平。

5、slash3筆刷可以卡結構,畫出的線比較生硬,配合smooth可以區(qū)分開骨頭和肉。

6、按shift鍵使用smooth柔化網(wǎng)格,z intensity一般控制在35左右。

圖02

以上是我經(jīng)常用的幾個筆刷,把它們配合起來再結合不同的筆觸和alpha使用,功能就很強大了。

開始雕刻

這個角色的基礎模型是從網(wǎng)上下載的,在這感謝這位模型師。

我直接把它放到zbrush里開始雕刻,開始調(diào)形的時候可以打開線框顯示,用move筆刷在沒有細分的級別下調(diào)大型,下手要大膽,不要拘謹,按p鍵打開透視,在draw菜單下的focalangle調(diào)透視的大小,x鍵打開對稱,方便調(diào)整,調(diào)整人頭的時候,有個口訣,“橫五眼豎三廳”。如果比例調(diào)不準可以按這個去調(diào)。

橫五眼豎三廳:正面看臉部最寬處為五個眼睛的距離,發(fā)際到眉毛為上停,眉毛到鼻底為中停,鼻底到下巴為下停。(圖03、04)

圖03

圖04

掌握了這個比例后,就可以開始雕刻了,主要就是在zbrush里使用剛剛介紹的一些筆刷雕刻出大概結構,一定要將人物頭部的比例掌握好。(圖05、06)

圖05

圖06

接下來,把眼睛和牙齒加入,低模我是在maya里創(chuàng)建的,挺簡單的,在這就不介紹了。

點import把眼睛和牙齒導入,點append加入到頭部。大型調(diào)到差不多,細分到三級,開始定位結構,這個階段還是調(diào)整大型和比例結構,主要用到standard 、move、clay筆刷,再配合smooth,在這個階段遮罩蠻好用的,調(diào)形的時候先從大的肌肉走勢著手,注意形體與形體之間的穿插關系。

smooth的z intensity 調(diào)到35左右,要在各種角度觀察形體,把握外輪廓,注意及時保存。(圖07)

圖07

遮罩鼻唇溝,開始進一步的雕刻,注意臉部肌肉和骨頭的關系,下圖是我收集的臉部肌肉結構圖,里面詳細的畫出了臉部各個機頭組織的關系,想大家可以仔細觀察并牢記于心,這樣對制作其他模型會有很大的幫助。

無論制作什么類型的生物,臉部肌肉組織都是根據(jù)正規(guī)的肌肉走勢演變而來的,平時就要多加練習,在創(chuàng)作時才能加入自己的想法,將模型制作完美。(圖08、09)

圖08

圖09

了解了面部肌肉結構,我就開始雕刻出表情,這個人頭的表情比較夸張,但無論怎么夸張,肌肉結構都是遵照上面講解的知識演變而來的。(圖10)

圖10

結構調(diào)到差不多,下邊該適當?shù)目鋸堖@個角色了,做這個角色,我重點是為了突出他的表情,所以我參考了一些喜怒哀樂的圖片。(圖11)

圖11

雕刻時我適度的夸張了他的眉弓和表情肌,有時候可以自己照著鏡子多擺幾個表情找找靈感,下面標注的紅線是表情夸張的主要動式線。因為這個角色的下顎往后縮,上顎向前伸,我又夸張了他的門牙,這樣更具特色,能生動一些。(圖12)

圖12

為了突出頭部,我又主觀的縮小了他的脖子,顯得更q一些。注意脖子大的肌肉走勢。和頭部一樣,無論怎么去變化,肌肉結構的走勢是不會變的。(圖13)

圖13

雕刻過程中要經(jīng)常在整體下看形體,發(fā)現(xiàn)問題及時修改,不要到最后再修改,會浪費很多時間的,并且還可以將整體結構進行把控,比例最重要,如果有新的想法,還可以加入嘗試,這樣對整個創(chuàng)作會有很大的幫助的。(圖14)

圖14

在卡結構骨點的時候,slash3筆刷一般情況下把z intensity調(diào)到30左右就行了。在額頭和其他位置增加一些紋理,使角色更加生動。雕刻皺紋,先用standard雕刻大型,再用slash3筆刷 卡骨點和結構,可以配合smooth輕輕的柔化,如果是特別細的皺紋可以用pinch筆刷擠壓。(圖15)

圖15

現(xiàn)在后腦勺有點空,我加了一組頭發(fā),頭發(fā)是用standard筆刷結合01號和51號alpha雕刻的。(圖16、17)

圖16

圖17

繼續(xù)深入,把細節(jié)都做出來,到了這個階段如果模型的布線不符合模型的形體,將不利于細節(jié)的深入,這時候就得拓撲了,讓模型布線和模型的細節(jié)能更好的匹配,現(xiàn)在拓撲有很多軟件,我一直在用zbrush自帶的拓撲功能,現(xiàn)在zbrush4.0的拓撲線看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導出obj,在zbrush 3.5里進行拓撲。

模型導入后,點z球,在rigging菜單下點select  mesh 加入要拓撲的高模,點 edit  topology就可以開始拓撲了,x打開對稱,把筆刷調(diào)小,布線的時候注意結構。

w鍵是移動點,按住alt點鼠標左鍵是刪除點,a是預覽網(wǎng)格,整體都拓完后,在projection下激活projection可以投影你剛才高模上的所有細節(jié),這點很方便,在adaptive  skin下density是細分的級數(shù),整體都調(diào)整完,點make adaptive  skin 生成模型。(圖18)

圖18

完成后,模型原來的細節(jié)依然存在。(圖19)

圖19

到這一步就該深入這個角色個性的特征了,這一步也是讓這個角色更加傳神的一步,每個人都有自己的特點,我們要多觀察生活,不同性格的人實際在面部都能觀察出個大概來。

關掉對稱,進行特點深入,注意區(qū)分內(nèi)眼角、外眼角、嘴角還有牙齒。(圖20、21、22、23)

圖20

圖21

圖22

圖23

臉部紋理用噪波結合遮罩來添加,效率蠻快的,效果也挺好。

在tool菜單下的surface命令,點noise激活,通過調(diào)曲線來控制噪波,注意頭部不同區(qū)域的紋理區(qū)別,apply to mesh應用于網(wǎng)格。在添加紋理前,先創(chuàng)建一個layer,方便調(diào)節(jié)。(圖24、25)

注:噪波可以重復疊加在模型上。

圖24

圖25

整體雕刻完就該擺pose了,transpose  master 這個插件擺pose很方便,點tposemesh 激活,按r激活旋轉手柄,按ctrl往上遮罩,之后就該擺你想要的pose了,整體調(diào)完之后點tpose->subt結束。(圖26)

圖26

pose擺完就該渲染輸出了,zbrush4.0的bpr渲染很強大,很方便,可以渲染出很好的效果,沒有以前的顆粒效果了,而且可以很快的得到img 、dep、shdw、amoc、mask渲染層,方便在后期軟件合成。

在渲染之前先設置一下你想要輸出圖片的大小,在document下,關掉pro選項,寬和高調(diào)好后點resize重置操作界面,調(diào)好后選一個合適的材質(zhì)球,進行渲染,下邊是渲染設置。(圖27)

圖27

渲染結果如下。(圖28)

圖28

后期合成

把這些圖片導入到photoshop合成,合成主要是通過圖層的疊加,再通過調(diào)節(jié)色階,曲線和色相飽和度,以及各個圖層的透明度,把z通道復制到通道里,z深度是在濾鏡->模糊->鏡頭模糊下調(diào)解,調(diào)到你滿意為止。(圖29)

圖29

添加一個簡單的背景,下面是最終效果圖。(圖30)

點擊查看朱峰社區(qū)圖片

圖30

整個講解到這就結束了,希望對大家有幫助

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