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利用ZBrush和Photoshop來打造一個火紅天使的效果

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.9萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

關(guān)閉

下面是我的最終效果:

下面就開始教程吧:

創(chuàng)建新的文件大小為你最后想要圖像的2倍大小。我每次在zbrush中渲染任何模型每次都這么做,因為在最后我縮小一半大小的圖像來消除鋸齒線。我也按aahalf按鈕來查看smooth-rendered antialiased預(yù)覽圖。(這里我理解

為按下aahalf按鈕查看用這種大圖縮小圖的方法來消除鋸齒的效果)

將模型在畫布上設(shè)置成你期望得到的角度效果。您在以后的階段將會用到這些遮罩來更方便的選擇各個部件。因此,只用逐個將每個subtools中部件使用flat渲染輸出圖像。

最后我們得到了每個單獨的subtools里的遮罩

還有另一種辦法就是:選擇你的每一個subtools,并填充zbrush調(diào)色板中的某個顏色。作為結(jié)果,每個不同的subtools就都得到了一個單獨顏色的圖像。所以你就可以根據(jù)你有什么樣的材質(zhì)來給你的遮罩打組。下面是他任何

工作的示意圖。

在這之后,你或許不再需要為模型本身擔(dān)心了,轉(zhuǎn)而將注意力集中到渲染這一塊。用.zbr格式來保存你的文件。它將包含你在pixols的畫布上的一切。你就可以利用這個優(yōu)勢,在表面增加更多的小細(xì)節(jié)。

使用方向筆刷 stroke 設(shè)置為dragrect模式并且將texture 關(guān)閉,同樣需保證有是選擇的zadd或者zsub模式,我使用的是金屬破損的alphas通道,彈孔,一些標(biāo)志等等。你同樣也可以使用設(shè)置spray steoke 模式設(shè)置為rgb的

simple brush 來增加臟舊,下面是簡單的演示。

有一件事情我們不得不時刻注意著,就是zbrush里的燈光不會像影響標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的方式來影響matcap材質(zhì)。舉個例子:如果你改變燈光的位置和使用開啟了陰影并使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的best render,你得到了你的設(shè)置包括燈光的顏

色,高光和陰影方向。用matcap處理你只能得到陰影的信息,因為matcap材質(zhì)已經(jīng)具有了顏色和燈光的信息。所以我常常渲染一套帶有不同材質(zhì)和燈光設(shè)置還有將他們合并在一起。

下面是我用來渲染這個模型的燈光設(shè)置。

你可以調(diào)節(jié)各種陰影曲線和陰影長度設(shè)置,根據(jù)你想得到的燈光調(diào)整這些數(shù)值。此外,如果陰影有太多雜點,您可以增加光線數(shù)值大小,以獲取更柔和的gi效果。

我在zbc發(fā)現(xiàn)非常多的超級酷的材質(zhì),我借此機(jī)會,我在這里感謝那些在zbc社區(qū)無私共享這些資源的人。為了渲染這些圖像我使用了很多不同的材質(zhì)的模型,然后在photoshop使用層的混合模式將這些不同材質(zhì)的圖像用圖層

的形式混合在一起,有些關(guān)matcap材質(zhì)很酷的細(xì)節(jié)我想提醒大家的是,如果您在尋找一些更特別的材質(zhì),這些材質(zhì)都很容易再次進(jìn)行調(diào)整和修改。

下面是相關(guān)技巧:

1.創(chuàng)建一個正方形的文件,尺寸問1024x1024就可以了。

2.按下“aahalf”按鈕得到一半大小的抗鋸齒圖像。

3.創(chuàng)建一個球體,多細(xì)分幾次直到這個球體很光滑為止,調(diào)出一個你想要重定義的matcap并輸出圖像。確保你的預(yù)覽陰影在渲染菜單中是關(guān)閉的。

4.輸出的圖像可以在photoshop中盡你可能的改變顏色以便增加更多高光。如果你只在zbrush改變球體pixols和使用zbrush2d筆刷。要做到這一點只需關(guān)閉編輯模式(快捷鍵“t”),并選擇一個你需要的筆刷。

5.導(dǎo)入您的渲染圖像編輯領(lǐng)域早在zbrush。我只增加了更多的亮點和稍微編輯了一下顏色。

6.轉(zhuǎn)到materials/modifiers/material texture,用一個新的球體代替舊的那個。

你可以做的更多。結(jié)合matcap和zbrush中的標(biāo)準(zhǔn)反射材質(zhì):

我渲染整個模型應(yīng)用不同金屬材質(zhì),一些其他適合的材質(zhì)和皮膚材質(zhì)。重新運(yùn)用材料到您的. zbr文件在“m”模式下使用簡單筆刷。選擇要應(yīng)用的材料。設(shè)置stroke為dragrect并且將新的材料賦予模型。在陰影打開的情況下渲

染圖片并將其保存。最后,你就得到了一組不同材質(zhì)的圖像。

這是我得到:

我在photoshop中使用遮罩來組合處理這些之前在zbrush中輸出的渲染圖,它有助于快速的為模型的適當(dāng)部分提供材質(zhì)。在合并所有這些渲染層的時候,為了便于控制,我會保持這些圖像很柔和,我也盡量避免過度陰影或亮

點。你總是可以提高著色/照明/對比度后。

這是我用之前渲染的那些遮罩來調(diào)整材質(zhì)的方法。

要在金屬表面添加或加強(qiáng)反射我把提供反射的圖層移動到頂層使用“顏色減淡”模型或是疊加模式。您也可以使用柔光或疊加模式,這取決于你想達(dá)到的是什么樣的金屬或燈光類型,只要不要圖片有過量的疊加圖層?您也可以

復(fù)制圖層,同時comp顏色減淡和覆蓋保持更好的控制。下面是一個例子:

對于不同的金屬的渲染圖我只是正常疊加模式下調(diào)整了依稀透明度。當(dāng)我非常同意這樣做與一般的材料看我謹(jǐn)刮擦。這里有個技巧:

你可以從以前的圖像上看到,我有一個基本的金屬層在紅色的金屬層下,我是故意的:如果我用的紅色金屬層上使用橡皮擦工具,基本金屬色就會顯現(xiàn)出來。這在邏輯上是和現(xiàn)實世界中當(dāng)一個上過漆的金屬被掛到的情況是相同

的,但有一個更靈活的方式來增加劃痕,就是創(chuàng)建一個遮罩。該好處是,你可以通過切換黑白色來前進(jìn)或是撤銷劃痕區(qū)域。這是一個表現(xiàn)質(zhì)感的好方法。

這里是一個在工作在進(jìn)展中我使用這種方法的實例。

你可以看到就顏色/色調(diào)而言它任然很平淡和單調(diào),所以在此之后我將添加污垢,做一個過度的噴漆效果。你也可以嘗試將在zbrush中渲染的fog pass通過multiple或者overlay pass方式加強(qiáng)深度的感覺。

這里有一個你可以在增加圖像細(xì)節(jié)時使用的技巧:復(fù)制普通的層,設(shè)置疊加模式,這時使用模糊濾鏡,調(diào)節(jié)半徑并且選擇一個效果很好的。之后,您可能要調(diào)整級別,降低純黑色。下面的圖片顯示效果。正如你所看到在疊加層

上應(yīng)用模糊效果后,由于對比和過濾色彩流動,得到了感覺更好的圖像。

我給所有的金屬部分添加那樣的疊加方式。此后,我移動到其他金屬材料,零件,四處調(diào)整一下顏色,添加一個背景,突出一些高光,增加了更多的污垢。

以下是工作進(jìn)展中的效果。

這時我認(rèn)為將光線和背景調(diào)節(jié)為暖色調(diào)會得到更好的效果,因此,我復(fù)制了這層(拼合的圖像),對它進(jìn)行模糊操作。調(diào)整色相/飽和度,改變顏色為。然后我讓背景變的更細(xì)致一點。我使用了一張煙霧照片并進(jìn)行歪曲/扭曲

來實現(xiàn)我要的效果。

下面是截圖:

我也想降低一點部分盔甲的飽和度,所以我創(chuàng)建了一個亮度對比度疊加層并用遮罩來控制。點擊這里來完成這個操作。

點擊這里創(chuàng)建遮罩:

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