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改變Sprites型粒子的方向教程

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高端角色人物制作

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家展現(xiàn)的是maya中改變sprites型粒子的方向教程,希望大家能從本教程中得到受益。

01sprites型粒子可以在每一個粒子上貼圖或者貼序列圖片,

有大量的例子從一個點發(fā)射器發(fā)出,注意上圖中,箭頭的方向沒有指向它們各自的速度方向,下面就講講怎樣改變它們

02首先在hypershader里面建一個 vector product 節(jié)點,把他命名為"camera_to_world"

它將要把在攝像機空間里的up vector轉(zhuǎn)化為世界坐標系里面的

03設(shè)置"input1" 為 <<0,1,0>>,選擇 "vector matrix product" 作為運算方法

04連接渲染攝像機得 xform matrix 到vector product節(jié)點得"matrix"

05注意兩點

看清上面的連接編輯器的連接方向。t框標注)

選擇outliner里面的persp(透視圖攝像機),不要選hypershade里面的perspshape,要不你找不到 xform matrix 這一項

outliner persp

06給粒子添加“spritetwistpp“屬性

07添加runtime 表達式

vector $up=<<0,1,0>>;

vector $cameraup=<<camera_to_world.outputx,camera_to_world.outputy,camera_to_world.outputz>>;

vector $ref = cross($up,$cameraup);

float $ang=acos(dot($up,unit(particleshape1.worldvelocity)))/3.14*180;

if(dot($ref,particleshape1.worldvelocity)>0)

particleshape1.spritetwistpp=$ang;

else

particleshape1.spritetwistpp=-$ang;

就可以了

08下面簡單解釋一下表達式得意思

最開始的vector product 節(jié)點,把在攝像機空間里的up vector轉(zhuǎn)化為世界坐標系里面的maya help里面解釋的攝像機得xform matrix和 matrix包含同樣的信息( contains the same information as the matrix attribute on dagnode but it is stored in a format that can be interpolated easily.——maya help )vector product 節(jié)點得input 1是<<0,1,0>>,就是y軸得方向,這個矢量應(yīng)該是攝像機坐標系得通過vector product 節(jié)點得vector matrix product運算把 input 1變?yōu)槭澜缱鴺讼?/p>

下面試著分析一下這個表達式(如有不對得,請指出,呵呵)

vector $up=<<0,1,0>>;

定義一個矢量

vector $cameraup=<<camera_to_world.outputx,camera_to_world.outputy,camera_to_world.outputz>>;

再定義一個矢量,分別取剛才vector product 節(jié)點算出的output

vector $ref = cross($up,$cameraup);

定義矢量,矢量 $ref 等于$up,$cameraup這兩個矢量得差乘

上面定義了三個矢量,下面

float $ang=acos(dot($up,unit(particleshape1.worldvelocity)))/3.14*180;

$ang得到是一個角度,他是$up 和粒子速度(worldvelocity)的一個夾角

dot——點乘,由于$up是一個單位矢量(0,1,0),速度矢量也單位化了(unit),所以點乘得到兩個矢量得余弦值——cos x

通過acos,求反余弦,得到角度,也就是夾角

這時候求得的夾角是用弧度制的

所以要轉(zhuǎn)化為角度制——后面的:

/3.14*180

畫個圖,可能好理解一些!

09紅色的坐標系代表的是世界坐標系

深藍色的是攝像機坐標系

這里我們的兩個坐標系的關(guān)系,據(jù)了個最簡單的:

世界坐標系得xy平面和攝像機坐標系zy平面是共面的,所以世界坐標系z和攝像機坐標系x軸自然平行

棕色的矢量是攝像機坐標系得一個矢量

也就是我們在 vector product 里面的input 1

通過 vector product 的運算,就把input 1轉(zhuǎn)化為了紫色的矢量

這是在世界坐標系得,也就是 vector product 得output

這個output得值賦給了$cameraup

也就是$cameraup等于output了,

矢量$ref是$up點乘$cameraup的結(jié)果(就試圖中得淺綠色的矢量,哦我這個可能畫翻了,應(yīng)該是z軸向相反的,不好意思,影響不大)

深藍色得是速度矢量,它和$ref求夾角德余弦cos

因為從y軸順時針,逆時針旋轉(zhuǎn)相同角度得到的余弦值真好是相反數(shù)

來判斷spritetwistpp應(yīng)該旋轉(zhuǎn)的角度,

這個角度就是變量$ang,只不過是由個角度問題,這個偏向角要和速度方向吻合,也達到最開始我的說的目的了——————箭頭的方向指向它們各自的速度方向。

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