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古代游戲場(chǎng)景,而且是大型游戲場(chǎng)景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對(duì)是高級(jí)美工的必備的課程!
模型篇
ok,首先我們從三維部分開始,首要的事情:模型。第一份模型,我需要的是一個(gè)房子。我沒(méi)有太好的想法,這里和那里有一些假的墻壁,我想創(chuàng)建一個(gè)非常簡(jiǎn)單的。我再自己玩的一個(gè)rpg游戲中看到一些漂亮的房子,所以我決定去互聯(lián)網(wǎng)上找一下,根據(jù)這些找到的圖片,我創(chuàng)建了圖中的房子。(圖01)
圖01
注意:每一片木板,這個(gè)木質(zhì)材料是獨(dú)立制作的;屋頂上的瓦片也是獨(dú)立模型。在多邊形計(jì)算中這不算是最好的想法,但是我的機(jī)器可以很好的處理它,這樣我就可以創(chuàng)造一個(gè)真實(shí)環(huán)境的房子了。
桌子是很簡(jiǎn)單的模型:在這種情況上我主要使用的是box模型,這里那里做出一些擠壓,為了保持辦公桌的比例,就需要自己看著參考圖片進(jìn)行制作。在主題創(chuàng)建完后,我對(duì)主要的邊緣進(jìn)行倒角,要不它會(huì)是一個(gè)很奇怪的桌子。(圖02、03)
圖02
圖03
每一個(gè)裝飾物都是用樣條線制作(我會(huì)經(jīng)常用線、弧線、多邊形)。首先我畫了基本外形,一旦我得到它,我會(huì)經(jīng)過(guò)細(xì)致的調(diào)整,然后在使用擠出工具成為形。
另一個(gè)重要的模型是椅子的背面。我已經(jīng)找到了一些關(guān)于它的好的參考圖片,所以不是所有的模型都是硬的。我試圖用最簡(jiǎn)單和最干凈的建模方法完成我的工作,椅子不是一個(gè)例外(主要、還是用box模型、樣條線和擠出編輯)。(圖04)
圖04
其它的模型也都是非常簡(jiǎn)單的:地板就是用一些box進(jìn)行高度調(diào)整,然后在靠簡(jiǎn)單的變形制作出來(lái)的。墻壁也基本上和它差不多。床就是用一個(gè)大的box建立的,沒(méi)有太多的創(chuàng)意。
這只老鼠我是做了一個(gè)低模。我下載了一些老鼠的參考圖片,然后用它們放置在軟件中進(jìn)行制作的。建完模型后,我再給它添加了渦輪平滑修改器,參數(shù)值為2。這時(shí)候我得到了一個(gè)不錯(cuò)的小老鼠模型,由于它是放置在離攝像機(jī)比較遠(yuǎn)的位置,所以我不需要制作高細(xì)節(jié)模型。(圖05)
圖05
這里還有很多的模型,雖然我沒(méi)有一一對(duì)它們進(jìn)行講解,主要也是因?yàn)樗鼈兌际欠浅:?jiǎn)單的。我試圖用最簡(jiǎn)單的方法進(jìn)行建模,不想把事情復(fù)雜化。最常見(jiàn)的使用方法就是:box模型,樣條線+擠出工具,車削修改器,噪波修改器以及一些變形等等。(圖06、07)
圖06
圖07
貼圖紋理
這個(gè)場(chǎng)景最困難的就是貼圖了,由于高數(shù)量的模型和細(xì)節(jié)。我的目的是為了創(chuàng)建一個(gè)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,所以紋理部分必須十分注意的制作。
許多模型都有了很多的漫反射和凹凸貼圖,這就延長(zhǎng)了工作時(shí)間。
我在互聯(lián)網(wǎng)上找到很多紋理貼圖,雖然我要在photoshop中把它們制作成我想要看到的效果。一些最終的貼圖是由兩張或者更多的貼圖進(jìn)行了不同的混合模式進(jìn)行制作。
下面是一些我用的貼圖紋理的一些方法。(圖08)
圖08
正如你看到的第一張圖片,地板是由三張不同的紋理進(jìn)行制作的:首先我們需要一個(gè)漫反射貼圖給它一個(gè)顏色。我一直再尋找有一點(diǎn)暖一點(diǎn)的顏色讓現(xiàn)場(chǎng)看起來(lái)舒適一些。bump必須添加進(jìn)去,讓地板看起來(lái)有裂痕和經(jīng)常使用的感覺(jué)。第三,我不但不使用鏡面貼圖控制地板的反射。因?yàn),這是一個(gè)老舊的房子,地板是不能有很強(qiáng)的反射的。
因此,如何在實(shí)際工作中運(yùn)用這些:我把我的漫反射貼圖加載帶vray渲染器中,然后再把衰減貼圖加到反射中。在衰減通道中,我將添加鏡面反射貼圖設(shè)置為白色,并再設(shè)置為菲涅爾反射。在這個(gè)案例中菲涅爾反射是非常重要的,因?yàn)樽詈貌灰尩匕鍙母鱾(gè)角度看上去是同樣的反射。主要的想法也是想從小的角度看上去也像地板,它將有更多的反射效果。但是,如果我們從一個(gè)更廣闊的角度看上去,如從頂視圖看,它幾乎不能反映出全部的效果。在我們的環(huán)境中有很多物體有這些反射,所以在設(shè)置反射效果之前,我們首先要決定是否需要使用菲涅爾反射。
其他重要的材質(zhì)就是那些衣柜,墻,瓦罐,支撐木,椅子,木櫥子。下面是它們一些貼圖紋理方法。(圖09、10)
圖09
圖10
使用置換貼圖讓木梁看起來(lái)有一些凹凸細(xì)節(jié)。我選擇置換代替凹凸貼圖,因?yàn)樗軌虍a(chǎn)生出更好的效果,因?yàn)橹脫Q會(huì)讓模型細(xì)節(jié)都顯示在清楚。(圖11、12)
圖11
圖12
燈光
完成了貼圖階段后,我們就要進(jìn)入照明階段了。燈光是非常重要的,因?yàn)樗鼈儗?duì)圖片效果發(fā)揮了很大的效果。一個(gè)好的照明設(shè)置能讓不好的模型看起來(lái)更好,但是一個(gè)低劣的設(shè)置則會(huì)讓一個(gè)好的場(chǎng)景給毀掉。
我只使用了vraylight這一種燈光。主要的想法是,模擬出從窗戶射入強(qiáng)烈的太陽(yáng)光射線。要做到這一點(diǎn),我把vraylight放置到房子的北面。把它設(shè)置為球形燈光,讓它看起來(lái)像太陽(yáng)。重點(diǎn)要記住把它設(shè)置為球形,因?yàn)樵谀J(rèn)的平面模式下,光線照射只會(huì)在一條直線上。
一旦,我得到了我所謂的太陽(yáng)的地方,我需要在窗戶上放置一些其他的vraylight,讓場(chǎng)景看起來(lái)更加明亮和富有色彩。把兩盞放置在窗外的燈的強(qiáng)度設(shè)置為20。球形燈光設(shè)置為4.85。因?yàn),我們討論過(guò)太陽(yáng)是不是有出白色的光,重點(diǎn)是我給我的燈光加了一點(diǎn)黃顏色。這樣給能在渲染時(shí)候看起來(lái)有一些溫暖感。
還有一些窗戶在房子的入口處,當(dāng)然在圖片上是看不到的。我在那里放置了兩盞平面燈,然后給它們一點(diǎn)藍(lán)色讓場(chǎng)景看起來(lái)更加真實(shí)。我的陽(yáng)光是從房子的北邊照射進(jìn)來(lái)的,所以在南邊的窗戶只有藍(lán)色,是天空的光照射進(jìn)來(lái)。這些燈的強(qiáng)度降8。(圖13)
圖13
渲染設(shè)置
所有的燈光設(shè)置完后,我們?cè)撨M(jìn)入渲染部分了。你現(xiàn)在可能已經(jīng)猜到了,我選擇vray進(jìn)行渲染工作。原因是它是非常簡(jiǎn)單的渲染引擎,當(dāng)然它可以幫助你實(shí)現(xiàn)非常真實(shí)的效果。
讓我們從頭開始:在我渲染器的窗口中我總是先打開幀緩存窗口,如鼠標(biāo)追蹤的功能。幀緩存不能影響實(shí)際的渲染,雖然它有一些不錯(cuò)的后期制作工具。不過(guò)說(shuō)實(shí)話,我總是使用photoshop制作后期效果。(圖14)
圖14
后期制作
后期制作是通過(guò)photoshop cs3完成的。這個(gè)過(guò)程包括圖片水平調(diào)整,光,對(duì)比,飽和度,色彩平衡和添加一些不同的貼圖進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)整。(圖15、16)
圖15
圖16
經(jīng)過(guò)后期制作后,最終的效果就是這樣子了。(圖17)
圖17
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