朱峰社區(qū)
mari繪制眼眉貼圖
如何能畫(huà)出真實(shí)的眉毛。首先要有正確的顏色,這個(gè)我們可以使用mari來(lái)吸取真實(shí)眼眉的顏色來(lái)繪畫(huà)。并接近于我們的頭發(fā)的顏色。其次是質(zhì)感,直接畫(huà)上顏色固然簡(jiǎn)單,但是卻很粗糙,我們需要畫(huà)上類(lèi)似毛發(fā)的真實(shí)效果。這樣配合上…
2.5D鐵匠鋪的材質(zhì)uv教程
制作各部分的UV,由于我們繪制的貼圖很多可以重復(fù)的,所以完全可以利用重合的uv來(lái)為其他物件貼圖。本機(jī)課我們這樣的操作非常多。 除了uv我們還會(huì)遇到怎么貼好石料等其他材質(zhì)。我們制作材質(zhì)需要和原畫(huà)匹配,這里最重要的…
三轉(zhuǎn)二細(xì)節(jié)材質(zhì)處理教程
細(xì)節(jié)決定成敗。很多時(shí)候我們的觀(guān)眾最注意的就是我們作品的細(xì)節(jié),我在玩游戲的時(shí)候就喜歡看各種細(xì)節(jié)。很多時(shí)候這些細(xì)節(jié)的細(xì)致程度可以讓我對(duì)一個(gè)游戲做一番評(píng)論。好的游戲總是有非常多的細(xì)節(jié),讓人挑不出毛病。 本機(jī)課我們就做…
zbrush制作精靈的耳朵
本節(jié)課是zbrush制作頭部的最后一節(jié)課,包含耳朵和后腦的紋理填充等工作。 很多人處理耳朵是一筆帶過(guò)的,并沒(méi)有真正的研究耳朵的結(jié)構(gòu),甚至是忽略這部分。細(xì)致了解耳朵的結(jié)構(gòu),你會(huì)發(fā)現(xiàn),里面有錯(cuò)綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu),基本每個(gè)…
模型導(dǎo)入zbrush前期準(zhǔn)備教程
在導(dǎo)入zbrush之前,我們必須處理好我們的模型。因?yàn)檫@是一個(gè)不可逆的操作,我們必須把模型處理好。首先是保證沒(méi)有超出四邊形的面,使用silo、maya以及3dmax的檢查面操作可以快速選擇到這些錯(cuò)誤的多邊形,然…
silo制作裝備靴子部分
靴子部分的模型我們是從零開(kāi)始構(gòu)建的,因?yàn)檫@部分無(wú)法通過(guò)模型的復(fù)制而產(chǎn)生。這部分我們使用的是低模到高模的方式,不斷的細(xì)加分段。并且利用silo的筆刷調(diào)整工具,快速的生成靴子的曲面。silo的筆刷調(diào)整同樣是比3dm…
silo完成手部建模
本節(jié)課我們把整個(gè)手部的模型完成,我們依然使用silo很人性化的建模工具來(lái)為我們完成建模工作。和3dmax或者maya的建模工具不同,silo的建模完全是自定義的,你可以任意定義快捷鍵,在社區(qū)下載的silo版本里…
制作精細(xì)的3d人物頭發(fā)模型
大家好,本節(jié)課開(kāi)始我們制作人物頭發(fā)的造型,首先我們先設(shè)置一下身體的尺寸,默認(rèn)情況下silo2的尺寸是英寸的單位。我們先創(chuàng)建一個(gè)64英寸的box,然后把身體的比例對(duì)齊這個(gè)box,這樣在計(jì)算頭發(fā)和布料都是真實(shí)的單位…
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