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關(guān)注:1023 留言:0 樓主:深圳陽(yáng)光新宇誠(chéng)招游戲 發(fā)帖時(shí)間:15年9月10日

深圳陽(yáng)光新宇誠(chéng)招游戲

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深圳陽(yáng)光新宇誠(chéng)招游戲

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009年,MMO游戲開(kāi)發(fā)人員感受到該行業(yè)發(fā)生的巨大變革。MMO游戲正在改變,技術(shù)的進(jìn)步使其不再僅限于回合制,而開(kāi)始向各個(gè)領(lǐng)域延伸?梢钥吹缴鋼纛(lèi)和RTS的MMO游戲逐漸顯現(xiàn),MMO正與所有適用的游戲題材融合。當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)人員編寫(xiě)了許多題為“重新定義MMO游戲”的文章,這兩年中事情有所進(jìn)展嗎?從表面上看,游戲邦認(rèn)為并沒(méi)有。目前仍然無(wú)法準(zhǔn)確說(shuō)明什么才是MMO游戲,不同的人有著不同的見(jiàn)解。
Larry Everett在PAX East展會(huì)上采訪了6個(gè)不同的設(shè)計(jì)者,其中3人參與設(shè)計(jì)今年最受期待的游戲,兩人來(lái)自資深MMO游戲工作室,剩余一人來(lái)自拒絕將其設(shè)計(jì)的游戲定義為MMO的工作室。隨后,他了解到了《激戰(zhàn)2》、《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》、《英雄之城》、《龍與地下城Online》、《指環(huán)王Online》和《火瀑》的開(kāi)發(fā)者對(duì)MMO游戲新定義的看法。
名稱(chēng)后的內(nèi)涵
Turbine傳媒總*Adam Mersky給MMO下了個(gè)簡(jiǎn)單的定義,他說(shuō)道:“大型多人游戲是指那些玩家可以與大量其他用戶同時(shí)玩的游戲,無(wú)論玩家是否與他們存在直接的聯(lián)系。”來(lái)自ArenaNet的Colin Johanson在世界各地闡述他對(duì)MMO的理解:“MMO游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造了平臺(tái),無(wú)論身在何處都可以一起享用,開(kāi)發(fā)者為玩家設(shè)計(jì)出可以共同探索的世界!钡玀MO游戲的定義確實(shí)正在改變,開(kāi)發(fā)者是如何重新定義這種題材的游戲呢?Red 5 Studios首席執(zhí)行官M(fèi)ark Kern是前《魔獸世界》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)人,他說(shuō)道:“MMO包含的內(nèi)容已遠(yuǎn)非其名稱(chēng)所能概括。改變MMO游戲題材并不等同于開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)出新型MMO游戲,我認(rèn)為應(yīng)該改變游戲中的所有內(nèi)容,包括使用的術(shù)語(yǔ)等!
BioWare首席創(chuàng)意總*James Ohlen近年來(lái)制作了某些富有開(kāi)拓性的游戲,如《質(zhì)量效應(yīng)》、《質(zhì)量效應(yīng)2》和《龍騰世紀(jì)》,目前他正專(zhuān)注于設(shè)計(jì)今年最受期待的《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》。如果有人能夠洞悉MMO名稱(chēng)之后的內(nèi)涵,那么無(wú)疑就是他了。他說(shuō)道:“如果不存在技術(shù)障礙,玩家可以在游戲中做任何想做的事情,那么玩家的行為可能類(lèi)似于《星際迷航:下一代》中的角色。你可以融入希望到達(dá)的幻想世界或場(chǎng)景中,過(guò)著完全虛擬化的生活,成為游戲中的英雄并掌握所有主動(dòng)權(quán)!
他認(rèn)為開(kāi)發(fā)者首先要做的是確保玩家能在游戲中感受到與自己相關(guān)的故事情節(jié),如果失去這些,那么玩家就不會(huì)對(duì)整個(gè)游戲故事著迷。第二步便是制作多人對(duì)話系統(tǒng),讓玩家與故事情節(jié)間存在關(guān)聯(lián)。最后,也是Ohlen認(rèn)為最重要的步驟,就是MMO游戲中的社交元素。他說(shuō)道:“MMO讓游戲中的成千上萬(wàn)玩家可以同時(shí)參加社交活動(dòng)。如果開(kāi)發(fā)者想要獲得成功,當(dāng)然包括我們,就必須利用社交將玩家聯(lián)系起來(lái),讓他們?nèi)諒?fù)一日地回到游戲中!
社交群體
游戲邦獲悉,另有開(kāi)發(fā)者認(rèn)識(shí)到社交是MMO游戲與其他游戲的區(qū)別。《英雄之城》首席制作者Nate Birkholz暗示道:“從根本上來(lái)說(shuō),MMO是將社交群體植入其中的游戲。我認(rèn)為MMO游戲中融入了社交群體并利用其提升游戲的可玩性,這不僅有利于玩家的游戲體驗(yàn),而且還增加了玩家?guī)胗螒蛑械膬?nèi)容!眮(lái)自Turbine的Adam Mersky贊同這個(gè)觀點(diǎn),他指出Turbine在制作游戲時(shí)同樣重視社群。他說(shuō)道:“玩家可以使用我們的社群網(wǎng)站記錄技能和在線狀態(tài),進(jìn)而將其與朋友分享。通常玩家在晚上玩游戲,此舉是為了使他們?cè)诎滋煲材軈⑴c到游戲中。無(wú)論玩家在學(xué)習(xí)、工作或世界各地,他們都希望能夠保持游戲帶來(lái)的親切感。我認(rèn)為這些方式很奏效!
ArenaNet并非通過(guò)網(wǎng)站或互動(dòng)來(lái)建立社群,他們似乎更偏好采取適當(dāng)方法讓玩家共同玩游戲和做其他的事!都(zhàn)2》設(shè)計(jì)師Mike Zadorojny評(píng)述道:“確實(shí)有某些玩家不愿意與他人交流,他們只喜歡做自己的事。有些玩家可能會(huì)認(rèn)為‘我可以和那個(gè)人一起玩,但我沒(méi)必要跟他說(shuō)話’,每種玩法后都潛藏著玩家個(gè)人的想法。對(duì)于此類(lèi)玩家而言,諸如職業(yè)間組隊(duì)作戰(zhàn)或許只是日常游戲行為而已,并非為了社交!彼拇朔哉摰玫筋I(lǐng)導(dǎo)Colin Johanson的贊同,Johanson說(shuō)道:“我不認(rèn)為開(kāi)發(fā)者應(yīng)該強(qiáng)迫玩家組隊(duì),鼓勵(lì)玩家社交化是更好的選擇。任何強(qiáng)迫玩家組隊(duì)的人都沒(méi)有意識(shí)到,許多玩家并不想那樣玩游戲,這是他們犯下的大錯(cuò)誤。開(kāi)發(fā)者需要做的是用獎(jiǎng)賞措施鼓勵(lì)玩家自愿與他人組隊(duì)。”
決定MMO游戲定義的真正因素
故事情節(jié)、社群和社交互動(dòng)這些都很不錯(cuò),但為何MMO游戲的說(shuō)法呈下滑趨勢(shì)呢?為何某些游戲不愿意被稱(chēng)作MMO呢?Mark Kern在提及自己的游戲《火瀑》時(shí)回答道:“如果我們將游戲稱(chēng)為MMO,人們多半會(huì)想到擲骰子、裝備、技能和無(wú)窮無(wú)盡的內(nèi)容。”這么說(shuō)確實(shí)有道理,Colin Johanson同意道:“我覺(jué)得原因之一在于許多玩家認(rèn)為稱(chēng)作MMO的游戲存在明顯的瑕疵,我想很多人*過(guò)‘噢,玩這款游戲我得花上一輩子’這種話,或者他們也這么想!盝ohanson堅(jiān)持認(rèn)為《激戰(zhàn)2》不會(huì)陷入這種困境中,他表示:“玩家可以在合理的時(shí)間內(nèi)打通游戲,這款史詩(shī)般的RPG游戲無(wú)需玩家花費(fèi)大量精力!
游戲邦認(rèn)為,可以將上述觀點(diǎn)總結(jié)如下:多人游戲允許玩家單獨(dú)游玩或與他人協(xié)作,讓玩家覺(jué)得是自己故事中的英雄,在可玩性背后有著足夠的影響力,鼓勵(lì)而并非強(qiáng)迫玩家在游戲上花時(shí)間。這些條件將來(lái)會(huì)實(shí)現(xiàn)嗎?Adam Mersky回答了這個(gè)問(wèn)題:“人們玩網(wǎng)游的首要原因是朋友在玩,我們不是要制作游戲來(lái)告訴大家玩什么,而是要開(kāi)發(fā)內(nèi)容符合玩家需要的游戲!逼鋵(shí),真正能給MMO游戲下定義的正是玩家。玩家想要玩什么游戲,玩家會(huì)勸說(shuō)朋友玩什么游戲,這才是最終決定MMO游戲定義的因素。

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