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3dMAX材質(zhì)

3dMAX材質(zhì)

包含12節(jié)視頻教程

3dmax材質(zhì)涵蓋:基本貼圖技術(shù)、uv展開技術(shù)、材質(zhì)球技術(shù)、材質(zhì)疊加合成技術(shù)、簡單的材質(zhì)繪畫技術(shù)等。

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Maya&AE制作的片頭動畫

關(guān)注:1162 留言:1 樓主:3D食客 001 發(fā)帖時間:15年9月11日

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教程思路
1.確定創(chuàng)意
2.制作分鏡
3.圖騰建模
4.爆破制作
5.攝影機(jī)動畫
6.渲染
7.后期合成
一.確定創(chuàng)意
主要創(chuàng)意來自對國外一個新近作品的模仿,是IDN給NYLON制作的宣傳片,收入CGworld第68期,所以創(chuàng)意上基本沒什么原創(chuàng)過程可言,慚愧。
技術(shù)方面感謝UNIAF老師關(guān)于Blastcode的帖子,由于學(xué)Maya沒多長時間,本打算用軟件自己的Shatter做,發(fā)現(xiàn)計(jì)算速度不切實(shí)際,恍惚間發(fā)現(xiàn)了那個系列帖,看完后立刻有了思路。
二.制作分鏡
這一步也沒什么說的了,分鏡畫得丑,不放上來了,整個動畫就一個鏡頭,沒有剪輯。
具體思路就是,一塊平地,爆炸,出來文字圖騰,鏡頭盤旋而上,最后俯拍Logo落版。由于沒有多少經(jīng)驗(yàn),所以憑空想象的效果,然后就開始動手了。
三.圖騰建模
建模完畢后記得設(shè)置Nurbs面的Tessellation,建議使用Advanced模式。
四.爆破制作
需要安裝Maya插件BlastCode 1.5。
關(guān)于細(xì)分段數(shù),以前不給曲面增加Patches段,出來的爆破總是效果不好。后來知道,曲面需要有一定的細(xì)分。這樣,BC對曲面應(yīng)用爆破點(diǎn)的Deform變形時,可以更準(zhǔn)確地控制曲面變形。對以后的調(diào)節(jié)工作意義重大。
建立爆炸,注意,為了不讓爆破在水平方向太夸張,我將爆破點(diǎn)向下移動了一些距離,這樣可以讓曲面變形更集中向上。
這里對Locator Explosive的屬性作一些簡單研究:
至此,動畫的設(shè)置工作完成,BC的使命也就告一段落。

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2樓:kakaxi 留言時間:15年9月11日

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五.攝影機(jī)動畫
6.渲染
因?yàn)橄胱龀赡欠NAO畫面效果,但是我又不會用燈光等方法模擬,只能直接使用AO來渲染。
可是Mental Ray的AO實(shí)在是太慢太慢了,做動畫不切實(shí)際。
一些教程里面看到Turtle渲染器的AO設(shè)置得好的話,渲染會快很多。
我裝的是Turtle For Maya 4.0 建立渲染層, 選擇Ilr Occ Sampler作為層的材質(zhì)。
對層渲染器進(jìn)行Override設(shè)置,選擇Turtle,其他的設(shè)置都不用管。就是要把Sampling設(shè)置一下,盡量讓渲染精度高。具體設(shè)置如下圖:
21.jpg
22.jpg
最后,為了后期需要,在渲染一層Zdepth,用Maya自己的Preset就可以,注意適當(dāng)調(diào)節(jié)SetRange中的Old Min和Old Max,這兩個值控制生成深度圖的灰度過渡與景深之間的關(guān)系。
因?yàn)槭莿赢,攝影機(jī)與被攝物體之間的距離在變化,所以這次動畫中我給這兩個值作了關(guān)鍵幀。
渲染輸出即可。由于是Turtle渲染,不能使用DOS命令行,我用Maya的Batch Render,渲染一張OCC平均要4分鐘,Zdepth也要2分半?偣150幀,漫長的渲染過程……
至此,Maya中的工作到此結(jié)束。
七.后期合成
后期使用的是AE,先用地面的顏色建立背景層,然后做出四周的暗角。
疊加使用了景深和動態(tài)模糊,所以渲染也要費(fèi)一些時間。
本教程完。

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