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天堂2神獸

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制作怪物是和人物完全不一樣的技術,你需要了解四足動物的結構,這樣才能更好的來制作這種怪物,包括前腿和后腿的結構。朱峰社區(qū)為你提供全面系統(tǒng)的教程!

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次時代角色頭部雕刻技巧

關注:1442 留言:1 樓主:丁坤 發(fā)帖時間:15年9月11日

丁坤

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做練習不要喜歡走捷徑,該走的彎路還是走,這樣你才能開拓思維才有進步,不至于被工作體制化。初學者一般從球開始做練習,當然做項目不可能這樣,還是會拿base模型制作,節(jié)約時間。

下面是我制作的球與人頭的雕刻,每晚下班后一個頭的默寫差不多需要4個多小時的時間,把制作的經(jīng)驗分享給大家,希望對大家能有所幫助。

次時代角色頭部速寫

1、從球的開始切面用體塊理解男性頭部結構

首先大家要解剖的去理解頭部肌肉和頭骨,把它分解成塊狀結構,每塊如何去組織交叉結合,那我們第一步先大概理解下頭骨的部分,頭骨本身不單單是所謂的一個白骨,更重要的是它上面的局部形態(tài)之間呈現(xiàn)的穿插、轉(zhuǎn)折、高低點、組塊、弧形、凹凸以及組快之間在整體上形成的各種比例關系。

大家可以摸到和看到最明顯的就是我們的顴骨、顴弓、顱骨、眉骨、眶下線、頦隆凸、下顎骨、鼻梁骨,先認識這些就夠了,其實我們在雕刻的時候大部分都是在雕刻骨點,讓肌肉通過肌腱連接到骨頭上,肌肉和骨點的塊狀。

這是我用了幾個小時大概做的一個示范,我是用ZBrush的新功能Dynamesh重新布線雕刻,它可以無限制、無約束的重新劃分你雕刻的細分面數(shù),這也是ZBrush創(chuàng)新最好的功能之一,以前需要用z球有線的約束,現(xiàn)在完全脫離出來比較自由。

要注意看他們的塊狀結合和走向,大家可以從簡到復和骨點結合著去理解頭部體量和組塊,在3d造型或者真實世界的雕塑中,顱面的骨相是重要的造型支撐點,也就是說的骨點(顴骨、眉骨、顳骨、頦隆凸等)依據(jù)骨相,我們才能進行空間中的造型定位,面型的轉(zhuǎn)折,局部形體起伏等特征表現(xiàn),若想把握準人的造型節(jié)奏,不得不做這些功課。建議大家可以看些西方文藝復興期的雕塑作品,如米開朗基羅、羅丹、烏冬的雕塑作品,藝用人體解剖等。

我習慣性的用的幾個ZB筆刷

?standard標準筆刷,幾乎使用頻率最好的,用來刷凹凸起伏結構

?clay 粘土筆刷,經(jīng)常用來快速堆積物體形象,就好像加泥巴上去一樣

?move 移動筆刷,用來調(diào)節(jié)拖動物體大的形狀

?hpolish 磨平筆刷經(jīng)常用來快速削平物體

?pinch 收縮筆刷,經(jīng)常用來收縮物體之間的間隙

?slash3 挖槽筆刷用來直接深入雕刻細節(jié),挖槽力度比較深和直觀

?inflat 膨脹筆刷用來迅速積壓膨脹物體與物體之間的距離

2、到3ds Max重新拓撲,了解熟悉布線的規(guī)律對次時代角色頭部制作的重要性

減面插件Decimation Master zb新版本自帶,以前需要手動安裝。

我喜歡用3ds Max的一個小插件WRapit_1.0,它配合著3ds Max的石磨工具poly tools可以很方便快捷的吸附在高模上來。

拓撲,當然每個人習慣不一樣,有的喜歡用Topogun或者Maya的小插件nex。

我們先從眼睛和鼻子成圓形放射狀先拓撲出來,注意首先理解線的走向和趨勢,因為游戲中角色頭部的布線比較重要和影視動畫要求是一樣的,后面有可能需要做一些表情動畫,所以低模方面最好還是按照走勢來,當然在做Lod(分級減面)在游戲里離玩家遠些需要把面數(shù)減的更少些,一般一個角色頭部控制在2500個三角面里面。

在前期進入ZB雕刻時一定要注意你線的安排和分布,它會影響你的雕刻效率也為后面低模拓撲打好基礎。

A 線是最好的四方格進ZB雕刻細分會均勻,方便雕刻。

B 線五星點在頭部布線時無可避免都會出現(xiàn),雕刻時會有不平的現(xiàn)象,所以我們要把它放在臉部骨點動的比較少的位置,如眼眶結尾處,顴骨骨點,或者下顎結尾處。

C 線是三角線有時會出現(xiàn)我們要盡量避免,不然雕刻也會有凹凸的現(xiàn)象。

D 線和E線是一條線分為兩條,或者是一變?nèi)龡l方便我們歸納線條走勢。

3、拓撲完重新雕刻,對青少年—精壯—中年—老年,四個階段頭部肌肉的變化和理解

大家有了對頭部的塊狀組合認識后,就深入來了解頭部了,歐洲人棱角分明,五官像是刻上去的,眉弓深、顴骨高、框外緣突出下頜角平整、鼻骨高攏,整體溝壑分明,面部結構明確突出,眉骨比較靠前,所以我們說的比較洋氣。而亞洲人則相對比較平坦圓潤些,眼眶淺、鼻梁矮、眉骨相應比較平而導致眼球較為凸出,顴骨靠前。非洲人頭骨比較特別,上下頜骨向前移動的平行四邊形,嘴唇和口輪匝肌比較肥厚,眉心靠后,顴骨靠后,下巴靠前。

接著,判斷當前人物的頭夾角,頭夾角指的是從耳孔至鼻底連一條線,再從眉弓隆突至上顎骨連一條線,二者會形成一個角度,我們稱之為頭夾角,角度大小因人種不同,個人特征不同,年齡不同,性別不同而異。就人種上區(qū)別而言,黑人大概在65,亞洲人70,歐洲白人大約在82度左右。

我們再了解常規(guī)三庭五眼,正面看來人有5個同等眼睛大小,從額頭到鼻頭再到下巴是均等三等分,下巴到眼睛再到耳朵是一個正方形,當然現(xiàn)實生活中沒有那么標準,每個人都長得不一樣,我就見過有個同學居然耳朵里耳屏,耳舟那些什么都沒有,只有外面一個輪廓,像動物一樣,包括有些五官長相如鳳姐完全無法科學解釋符合邏輯!

這是我們剛剛拓撲完的低模,首先是青少年,青少年在發(fā)育當中,相對臉部比較平坦圓潤,沒有特別明顯的結構特征。這往往是最難做的,因為在發(fā)育中有些比較胖些,有些比較瘦,主要體現(xiàn)在口輪匝肌和下頜骨咬肌,還有額頭是比較飽滿的,就好像小時候有人說你天庭飽滿未來大有出息有拯救世界的使命。

大家可以看到雕刻的很平?jīng)]有特別明顯凸起的地方,下巴微胖,臉部肌肉有彈性。五關周圍沒有過多的修飾和累贅,骨點微弱不明顯。

在這里我想提醒的是,注意在軟件雕刻中經(jīng)常會犯的錯誤。平:人體很多部位都是弓形的,大到整體,小到五官的具體形狀。腫:口輪匝肌毫無理由的腫大起來,好像被打了一樣,無法控制好的他的力度,以前在剛做頭部雕刻的時候經(jīng)常發(fā)生兩個問題,一個是跟照片看似還是像點,但感覺像畫的一樣,整個臉是軟的沒有骨點來支撐,忽視了對頭部肌肉和骨點的組合;另一個確實把各個結構組織的還像那么回事,但一對照照片卻發(fā)現(xiàn)不像了,忽視了對照片的性格特征和理解。

精壯:20多歲到30歲的時候,有了社會磨練,生活有起伏,或者有鍛煉,肌肉開始繃緊收縮,這個時候肌肉和力量是最好的時候,主要體現(xiàn)在口輪匝肌周圍,顴骨咬肌會比較突出,下顎骨和鼻骨比較硬朗。

到了中年肌肉開始松弛,尤其口輪匝肌開始下垂,有了雙下巴,眼袋加重,皺眉肌開始緊繃,額頭開始有了輕微皺紋,有眼線,面部的絕大多數(shù)表情肌往往很薄,在頭部塑型的過程中一定要用概括的方法,否則很容易在一開始就做碎做平,比如法令紋從側(cè)面的弧度,從側(cè)面來看是從鼻翼曲線下來延伸到嘴角,還必須要注意到口輪匝肌周圍部分的臉頰,它是圍成口腔側(cè)面的肌肉、脂肪和皮膚組織,有較大的彈性是軟的。

到了老年肌肉松弛下垂更加嚴重,眼睛周圍布滿了眼線,上眼皮下垂,眼睛變小,眼袋加重,因為肌肉脂肪變薄,眉骨顴骨比較突出,嘴皮變薄嘴唇形狀逐漸走形,胸鎖乳突肌變干有較深的皮紋,有些人也會因為發(fā)胖脖子而變得臃腫起來。

從青少年到精壯到中年再到老年,無外乎就眼睛、額頭、口輪匝肌的臉頰的變化,注意要理解肌肉脂肪從豐滿到逐漸消去收縮的過程,理性分析,造型結構點,塊狀的型面傾斜關系,局部塑造五官,把握好節(jié)奏,多用剖面法來理解體積和造型,將會更準確、生動。建議多觀察生活中的你所認識的人,在制作模型前先快速的用速寫方式來獲得對于對象的整體鮮明感受和特征。

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2樓:marsqian111 留言時間:15年9月11日

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由建模的手法可以看出美術功底很強

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