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網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

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包含2節(jié)視頻教程

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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Unity3D研究:2D游戲開發(fā)制作原理

關(guān)注:765 留言:0 樓主:877088934@qq.com 發(fā)帖時(shí)間:15年9月11日

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摘自:

Unity3D研究:2D游戲開發(fā)制作原理

本篇文章我們將探討一下Unity3D中如何來制作2D游戲。目前市面上已經(jīng)有非常成熟的2D游戲引擎,比如 cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免費(fèi)的開發(fā)者可以直接用來制作2D游戲。然而使用3D引擎來制作2D游戲會(huì)讓游戲畫面更加附有立體感,因?yàn)?D游戲中Z 軸永遠(yuǎn)是0,而3D游戲中Z軸是可變化的。

接著說說在Unity3D中制作2D游戲的原理。在Unity3D中繪制貼圖的方式大致可分為兩種,第一種是在GUI中繪制貼圖,第二種是在網(wǎng)格面上繪制貼圖。先說說第一種,GUI主要用來制作簡單的游戲2D界面,比如游戲主界面中繪制的“游戲名稱”、“開始游戲”、“保存游戲”、“退出游戲”一些按鈕或界面中一切其它的高級(jí)控件,文本框,輸入框等等、GUI只能制作簡單的圖形化界面,因?yàn)樗匿秩拘史浅5,它與3D世界中網(wǎng)格模型的渲染機(jī)制完全不一樣。第二種的屬于將圖片繪制在3D中網(wǎng)格平面中,它的渲染效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于GUI中,在制作2D游戲時(shí)都是將所有貼圖繪制在平面模型對(duì)象之上,最后用攝像機(jī)以 90度垂直的角度照射這這些平面。

下面我們開始學(xué)習(xí)在Unity3D中制作2D游戲的原理。2D游戲又可以分為兩種,區(qū)別是物體碰撞時(shí)帶物理引擎或不帶物理引擎。帶物理引擎就好比《奮斗的小鳥》一樣,大家應(yīng)該都玩過,小鳥發(fā)射后下落擊落其它物體將發(fā)生物理的碰撞,不帶物理引擎的就好比《捕魚達(dá)人》這種游戲,游戲中碰撞都是由代碼自己來完成的,經(jīng)典的2D碰撞監(jiān)測包括:矩形與矩形的碰撞、點(diǎn)與矩形的碰撞、圓與圓的碰撞等。

今天這篇文章我們主要討論第二種不帶物理引擎的2D游戲。

如下圖所示,我們盤點(diǎn)一下2D游戲中必備的幾個(gè)元素。

攝像機(jī):無論是3D游戲還是2D游戲攝像機(jī)都是非常重要的屬性,移動(dòng)攝像機(jī)即可更改屏幕中顯示的內(nèi)容,游戲地圖的坐標(biāo)永遠(yuǎn)都不會(huì)發(fā)生改變。

地圖:2D游戲中的地圖一般是由tile拼接而成,它可由地圖編輯器生成然后將每一塊tile繪制在整個(gè)貼圖中,最后將貼圖貼在平面網(wǎng)格面之上即可。還有一種作法是將兩個(gè)或兩個(gè)以上屏幕大小平面以隊(duì)列的形式排在屏幕后面,當(dāng)攝像機(jī)移動(dòng)超出第一塊面顯示范圍時(shí),將它的坐標(biāo)移動(dòng)在第二塊面后面,此時(shí)地圖就形成了一個(gè)排序的隊(duì)列。為了讓地圖的效果更加完美,一般地圖可以由好幾層來組成,比如背景層、與主角的遮擋曾、物理層等等。

地圖拼接:地圖的排序隊(duì)列中兩張圖應(yīng)當(dāng)是可以無縫拼接,這個(gè)應(yīng)當(dāng)是由美術(shù)來提供資源,這里我就不那么細(xì)致了將遠(yuǎn)離說明白即可。

主角:它的范圍就比較廣的,敵人、物品等等出現(xiàn)在地圖之上的都可以使用它。如果控制主角移動(dòng),攝像機(jī)移動(dòng)的同時(shí)主角也當(dāng)跟隨移動(dòng),并且保持屏幕中的移動(dòng)比例,除非攝像機(jī)無法移動(dòng),這時(shí)將直接移動(dòng)主角在屏幕中的坐標(biāo)。 說的有點(diǎn)繞了呵呵,大家仔細(xì)想想哈哈。。

然而上面的一切面是由Plane面來完成。

再Unity層次視圖中選擇攝像機(jī)對(duì)象,右側(cè)監(jiān)測面板視圖中我們看看攝像機(jī)組件的一些屬性,如下圖所示。需要注意的就是Projection 投影類型。

首先我們應(yīng)當(dāng)修改攝像機(jī)的屬性,默認(rèn)攝像機(jī)投影的類型是Perspective,它保持?jǐn)z像機(jī)以擴(kuò)散的的形式照射著不利于2D平面的展示。這里我們應(yīng)當(dāng)選擇Orthographic,這樣攝像機(jī)將直直的照射在顯示的區(qū)域。


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